Новые функции в Cinema 4D – от R12 до R19, R20 и R21.

Новое в релизе 13 - риггинг инопланетянина с шаблоном персонажа

Все видео урока Новые функции в Cinema 4D - от R12 до R19, R20 и R21.

В этом учебнике мы оснащаем инопланетянина двуногого с рабочим Персонажный риг. Для этого у вас есть доступ к инопланетному персонажу в соответствующем рабочем файле "PSD_C4D_R13_Charactervorlagen_Start.c4d". Конечно же, вы также можете использовать любого другого персонажа для этого учебника; основные шаги останутся такими же (по крайней мере для Двуногих).

Новое в релизе 13 - риггинг инопланетянина с шаблоном персонажа

Давайте взглянем на структуру сцены или персонажа в Менеджере объектов. Персонаж в основном состоит из Полигонального объекта, сглаженного с помощью HyperNURBS-объекта; оба глаза просто представлены параметрическими Шаровыми объектами. Текстуры инопланетянина уже были зафиксированы с помощью Тега фиксации текстуры, так что мы можем сразу начать с Риггинга.

Новинка в релизе 13 - риггинг инопланетянина с шаблоном персонажа

Структура рига

Структура персонажа с использованием вложенных шаблонов персонажей в CINEMA 4D Release 13 выполняется с помощью Панели персонажа, доступной из меню Персонаж.

Новое в версии 13 - создание скелета инопланетянина с использованием шаблона персонажа

Прежде чем мы начнем создавать Компоненты для нашего инопланетянина, дадим несколько ключевых пунктов в качестве помощи. На странице Основные параметры диалогового окна настроек Панели персонажа из меню Персонаж мы можем сразу указать, что это инопланетянин.

Через параметр Размер Панели персонажа получает примерную информацию о размере персонажа (в моем примере я не учитывал антенны). Это позволяет при создании компонентов уже приблизительно определить удобное положение элементов.

Нововведение в Релизе 13 - риггинг инопланетянина с шаблоном персонажа

Следующим важным руководством является тип персонажа, чтобы правильный Шаблон персонажа использовался при создании Рига. На странице Объекта Панели персонажа в звеньях Построить мы находим шаблон Двуногое существо, то есть двуногое.

В новом релизе 13 - риггинг инопланетянина с шаблоном персонажа

Теперь мы можем приступить к созданию Рига. Благодаря Шаблону персонажа, нам будут предлагаться только разумные или анатомически возможные компоненты для создания. Мы начинаем с таза, нажимая на кнопку Таз.

Новое в релизе 13 - ригг Alien с шаблоном персонажа.

Продолжаем с позвоночником и устанавливаем компонент Позвоночник (FK) через доступное меню Позвоночник.

Нововведение в версии 13 - риггинг инопланетянина с помощью шаблона персонажа.

Поскольку компонент Позвоночник является отправной точкой для рук, головы и ног, теперь нам также предлагаются эти компоненты для создания. Через кнопку Голова мы добавляем персонажу компоненту Голова.

Новое в версии 13 - привязка костей инопланетянина с использованием шаблона персонажа.

Теперь у нас уже есть первые компоненты для нашего инопланетного персонажа; однако эти компоненты, несмотря на указания, еще не находятся в нужных позициях.

Новинка в Релизе 13 - риггинг инопланетянина с использованием шаблона персонажа.

Чтобы мы могли корректно настроить эти компоненты под персонажа, мы на короткое время перейдем в режим Регулировки. Достаточно кликнуть на соответствующем вкладке на странице Объекта Панели персонажа.

Новинка в релизе 13 - риггинг инопланетянина с использованием шаблона персонажа.

Для того чтобы процесс настройки компонентов проходил максимально удобно, Панель персонажа предоставляет нам представление компонентов в виде небольших шаров. При наведении указателя мыши на элемент вы увидите его название.

Нововведение в Релизе 13 - риггинг инопланетянина с помощью шаблона персонажа

Прежде чем мы создадим следующие компоненты Рига, определим правильное положение уже имеющихся компонентов. Мы переключаемся в вид спереди (клавиша F4) и начинаем с нижнего звена позвоночника. В моем примере я немного поднял Тазовую компоненту, которая иерархически является верхним уровнем, ближе к центру персонажа (зеленый шар) для лучшей доступности - однако это никак не изменяет функциональности.

Отдельные компоненты легко перемещаются с помощью осей перемещения в нужное положение.

Новое в релизе 13 - создание рига для пришельца с использованием шаблона персонажа.

Мы можем распределить отдельные элементы позвоночника по его длине до тех пор, пока не дойдем до шеи. Здесь находится последняя часть позвоночника нашего инопланетного персонажа.

Новое в релизе 13 - риггинг инопланетянина с шаблоном персонажа

Наконец, компонент головы мы перемещаем в самый верх вершины головы. Там позже будет доступен также элемент управления для головы.

Новинка в релизе 13 - риггинг инопланетянина с шаблоном персонажа.

Мы переключаемся на правый вид (клавиша F3), чтобы корректно расположить компоненты в направлении Z. Для этого начнем с нижней точки и будем двигаться компоненту за компонентой к вершине головы.

Новое в выпуске 13 - риг Alien с использованием шаблона персонажа

Таким образом, все созданные временно компоненты персонажа расположены на своем месте. Когда мы завершим режим регулировки, переключившись обратно в режим построения, у нас уже будет первое представление о соответствующих элементах управления персонажем.

Новое в релизе 13 - ригинг инопланетянина с использованием шаблона персонажа

Вернувшись в режим построения, или в диалоговое окно настроек объекта персонажа, продолжаем работу с ногами. Для этого выделяем в иерархии компонентов объект позвоночника и можем воспользоваться меню ноги. Чтобы сразу создать пары ног для левой и правой сторон, просто удерживаем клавишу Ctrl при щелчке на запись нога (IK).

Новое в версии 13 - риггинг пришельца с использованием шаблона персонажа

То же самое касается создания рук. Здесь также держите клавишу Ctrl и выберите запись рука (FK) или рука (IK), в зависимости от того, как анимируются руки. Чтобы объяснить вам принцип работы FK (прямая кинематика) и IK (обратная кинематика), в данном случае я выбираю FK-вариант для рук.

Новинка в релизе 13 - риггинг инопланетянина с шаблоном персонажа

С руками мы создали все существенные компоненты для нашего инопланетного персонажа, чтобы в режиме регулировки их можно было подстроить к инопланетянину.

Новое в Релизе 13 - риггинг пришельца с предустановленным персонажем.

Взглянув на редакторский вид, можно увидеть, что новые компоненты хоть и не лежат точно в нужных местах (это было бы чистым случайным), но благодаря заданному размеру персонажа и уже существующим компонентам, таким как позвоночник и голова, работа по редактированию остается в пределах разумного.

Новое в версии 13 - организация системы управления полётом инопланетянина с использованием шаблона персонажа

Мы снова переходим в вид спереди (клавиша F4) и приступаем к настройке компонентов ног. Удобно то, что компоненты работают симметрично (см. Менеджер атрибутов), так что достаточно заботиться об одной из сторон; другая сторона автоматически отразится и будет соответственно адаптирована.

Новое в версии 13 - анимация инопланетянина с использованием шаблона персонажа

От начала ноги до колена, далее к щиколотке и кончику стопы мы размещаем компоненты ног пошагово из вида спереди.

Новинка в релизе 13 - риггинг инопланетянина с шаблоном персонажа

Затем мы переключаемся в вид сбоку (клавиша F3), чтобы также в направлении Z адаптировать компоненты ног к инопланетянину. Начинайте снова с начала иерархии, иначе придется постоянно корректировать прикрепленные компоненты.

Нововведение в релизе 13 - риггинг инопланетянина с использованием шаблона персонажа

Поскольку у инопланетянина, к сожалению, нет стандартной человеческой ноги, для настройки кончика стопы также потребуется центральная перспектива (клавиша F1).

Новое в версии 13 - риггинг инопланетянина с шаблоном персонажа.

Ноги и стопы готовы, так что мы можем заняться руками инопланетянина. Мы начинаем с верхней точки иерархии, с плеч, и помещаем соответствующий компонент из вида спереди (клавиша F4) в нужное место.

Новое в релизе 13 - риггинг инопланетянина по шаблону персонажа

Следующим шагом будет компонента локтя, которую желательно разместить точно в специально предназначенном, с большим количеством полигонов сгибе руки инопланетянина, чтобы упростить сгибание с геометрией.

Neu in Release 13 - Rigging eines Aliens mit einer Charaktervorlage

Как вы уже заметили, моделируемая алиен-рука имеет только два больших пальца. Все равно мы используем человеческую "систему пяти пальцев" - с одной стороны, чтобы иметь возможность работать дальше с образцом персонажа. С другой стороны: благодаря анимированию можно легко перемещать корявые пальцы.

Если вы используете другого персонажа для этого учебного пособия, вы, конечно, адаптируете отдельные компоненты пальцев к имеющейся геометрии.

Для перемещения всей руки включая пальцы выберите компонент руки и переместите его на место запястья.

Новинка в релизе 13 - риггинг инопланетянина при помощи шаблона персонажа.

Следующим шагом является юстировка компонентов руки из центральной перспективы (клавиша F1). Здесь у вас есть хороший обзор реального положения компонента.

Новинка в релизе 13 - риггинг инопланетянина с шаблоном персонажа.

Как уже упоминалось ранее, три избыточных пальца не являются лишними. Мы просто размещаем их хорошо на геометрии чужой руки. Поскольку каждый из пальцев можно анимировать с помощью управления шаблоном персонажа, мы можем управлять каждой областью руки таким образом.

Нововведение в версии 13 - обвеска инопланетянина с использованием шаблона персонажа

Наконец, мы проверяем положение компонентов руки и руки из центральной перспективы (клавиша F1).

Новое в релизе 13 - управление алиеном с шаблоном персонажа

После этого шага все компоненты для персонажа инопланетянина установлены и отрегулированы. Благодаря шаблонам персонажей, у последних добавленных компонентов уже есть элементы управления или контроля.

Новое в версии 13 - риггинг пришельца с использованием шаблона персонажа.

Когда мы заканчиваем режим юстировки, переключаясь в режим настройки или анимации, мы видим управляющие элементы, прикрепленные к рукам и ногам, а также местоположение этих элементов. Но об этом подробнее позже; сначала нам нужно привязать Rig к геометрии.

Новинка в релизе 13 - риггинг пришельца с шаблоном персонажа

Привязка и веса Rig к геометрии

Для привязки и установки весов персонажа Charakter-Objekt предлагает удобный интерфейс в виде режима привязки в диалоговом окне настроек Charakter-Objekts. Чтобы привязать геометрию нашего инопланетянина к созданной нами системе Rig персонажа, нам просто нужно перетащить полигональный объект геометрии инопланетянина в поле объектов на вкладке привязки.

Новое в Релизе 13 - Анимация пришельца с использованием шаблона персонажа

С этого момента CINEMA 4D автоматически создал и назначил необходимый для привязки и изменения формы сетчатый деформатор и назначил тег весов полигональному объекту. В идеальном случае здесь больше ничего не требуется; геометрия и Rig связаны.

Новое в релизе 13 - риггинг инопланетянина с примером персонажа.

Увы, идеальный случай крайне редок, поэтому мы проверяем, соответствуют ли веса наиболее важным частям тела нашего персонажа. Для этого сначала мы деактивируем объект HyperNURBS, иначе веса не будут отображаться в редакторе. Выбрав тег весов в менеджере объектов, мы увидим соответствующие суставы и компоненты в менеджере атрибутов.

Новое в релизе 13 - риггинг инопланетянина с шаблоном персонажа

В зависимости от того, что мы выберем в списке суставов, редактор будет отображать цветные веса на геометрии. Если мы выберем верхний элемент, все части тела будут окрашены соответственно.

Новинка в релизе 13 - риг Alien с шаблоном персонажа

Мы проверяем, правильно ли наложен вес на голову. Для этого выбираем компоненту Head в списке суставов и видим, что весь головной участок, включая шею, окрашен - здесь нет претензий.

Нововведение в выпуске 13 - риггинг пришельца с шаблоном персонажа.

Также критическими областями обычно являются участки с различающейся геометрией, например, у ног. Однако щелчок на суставах пальцев, находящихся в компоненте L_ или R_Leg, показывает, что и здесь нет необходимости в изменениях.

Новое в выпуске 13 - риггинг инопланетянина с шаблоном персонажа.

Мы остаемся в компоненте ноги и выбираем верхний сустав у основания ноги. Здесь по цветам ясно видно, что движение ноги до уровня груди инопланетянина проявляется в изменении цвета. Это не желательно, поэтому нам нужно внести корректировки.

Новое в выпуске 13 - настройка риггинга инопланетянина с шаблоном персонажа

Поскольку с тегом весов автоматически активен инструмент весов, мы можем быстро это исправить. Сначала мы активируем в диалоговом окне инструмента на вкладке симметрии симметрическую раскраску.

На вкладке параметров находятся параметры для использования кисти. Я обычно устанавливаю здесь жесткость на 100%, чтобы все покрашенные области были полностью охвачены весом, и уменьшаю это значение только в случае необходимости позже.

Новое в релизе 13 - риггинг инопланетянина с использованием шаблона персонажа.

Простое раскрашивание в редакторе дает положительный весовой заказ (белый круг вокруг инструмента), в то время как рисование с нажатой клавишей Ctrl- или Cmd уменьшает вес (красный круг вокруг инструмента). Поскольку нам нужно отменить вес в зонах боков чужого живота, мы стираем веса в нужных местах, удерживая клавишу Ctrl- или Cmd.

Новинка в версии 13 - риггинг инопланетянина с шаблоном персонажа.

Когда мы слишком много стерли, мы просто отпускаем клавишу Ctrl- или Ctrl и снова применяем вес.

Новинка в версии 13 - организация rigging для пришельца с использованием шаблона персонажа.

Благодаря симметричной функции рисования, при редактировании веса левой ноги автоматически корректируется и вес правой ноги.

Нововведение в версии 13 - создание рига для пришельца с использованием шаблона персонажа

После того как мы изменили часть взвешенного чужеродного торса при редактировании ног, нам больше необходимо назначать эти несуществующие веса соответствующей части тела. Мы выбираем соответствующий Spine-Joint и с помощью инструмента взвешивания щедро присваиваем ему затронутые области Mesh весом.

Новое в релизе 13 - анимация инопланетянина с помощью шаблона персонажа

Чтобы убедиться, что все области тела реально покрыты весами, предусмотрено использование одноцветного отображения весов. Для этого в меню цветов весов на странице отображения инструмента взвешивания мы переходим на одноцветный режим. Если теперь выбрать всю список суставов кликнув на самый верхний элемент …

Новое в выпуске 13 - анатомия инопланетянина с шаблоном персонажа

… весь чужеродный торс должен быть покрыт белым цветом веса. В противном случае придется перерабатывать. Поскольку глаза не являются частью геометрии, они не покрыты весом. Для привязки глаз мы также не используем веса, а обращаемся к Constraint.

Новое в релизе 13 - риггинг инопланетянина с шаблоном персонажа.

Привязка глаз по Constraint

Давайте еще раз вкратце посмотрим на соответствующие объекты в менеджере объектов. Речь идет о двух параметрических круглых объектах за пределами HyperNURBS-объекта.

Новое в выпуске 13 - настройка рига пришельца с шаблоном персонажа

Обоим объектам мы назначаем через меню Tags>Теги персонажей в менеджере объектов тег ограничений.

Новое в Релизе 13 - риггинг пришельца с шаблоном персонажа

Поскольку оба тега требуют одинаковых параметров, мы выбираем их в менеджере объектов, прежде чем приступить к настройкам. На странице База диалогового окна настроек сначала выбираем тип ограничения. Активируя опцию Над объектом, мы гарантируем, что два глаза будут вести себя как подобъекты другого объекта.

Новое в релизе 13 - анимация инопланетянина с шаблоном персонажа

Этот другой, выступающий в качестве над объектом, объект, мы конечно же еще должны определить. Практично выбрать Сустав на голове чужеземца, чтобы глаза сопровождали каждое вращение или движение сустава.

К сожалению, в данный момент мы видим не суставы, а только созданные нами компоненты объекта персонажа. Но это не проблема: на странице отображения диалогового окна настроек объекта персонажа мы просто переключаемся на иерархию компонентов, и уже у нас есть полная иерархия суставов в менеджере объектов.

Новинка в выпуске 13 - настройка рига инопланетянина с шаблоном персонажа

Возвратившись к настройкам двух тегов ограничений, раскроем поле цели и просто перетащим сустав Head_00_int в качестве цели. Мы должны унаследовать позицию и угол сустава, чтобы убедиться, что опции P и W активированы.

Новинка в релизе 13 - риггинг инопланетянина с использованием шаблона персонажа

Делать больше ничего не нужно - проверим сразу, следуют ли глаза за головой. Для этого активируем контроллер головы в редакторе и повернем или наклоним голову для проверки.

Новинка в релизе 13 - сборка инопланетянина с шаблоном персонажа.

Выравнивание контрольных объектов

Не только компоненты, но и контрольные объекты, которые мы используем для управления и анимации персонажа, мы можем еще дополнительно настроить. Это рекомендуется особенно в случаях неудобного положения осей или углов, которые затрудняют простое редактирование.

Для настройки контрольных объектов мы просто переключаемся на страницу настройки объекта персонажа во вкладке объект и выбираем контрольные объекты как объекты для настройки.

Нововведение в версии 13 - настройка рига инопланетянина с помощью шаблона персонажа

При выборе элементов в режиме редактора мы обращаемся не к компонентам, а к контрольным объектам. Таким образом, мы быстро можем подстроить оптическое выравнивание ног чужеземца под контрольные объекты. Для этого нам просто нужно повернуть контрольный объект с помощью инструмента вращения через полосу вращения.

Новинка в релизе 13 - привязка раскладки инопланетянина к шаблону персонажа.

Тесты с прямой и обратной кинематикой (IK)

Чужой таким образом был бы полностью оборудован и возможность анимации была бы предоставлена. Мы немного тестируем контрольный риг, чтобы сразу же почувствовать разницу между двумя методами кинематики.

Мы предоставили руки прямой кинематикой (FK). Тот, кто попробует просто передвинуть руку с помощью контрольного объекта, уже заметит, по серым осям перемещения, что так не работает в FK. Вместо этого необходимо установить нужные углы, начиная с верхнего элемента (здесь плечо) и заканчивая последним элементом (здесь рука).

Новое в релизе 13 - риггинг инопланетянина с шаблоном персонажа.

С обратной кинематикой (IK) всё происходит по-другому. С этим методом мы работаем с ногами. Контрольный объект управляет ногой Чужого и изменяет углы или позиции предшествующих элементов в цепочке: колена и бедра.

Новинка в версии 13 - риггинг инопланетянина с использованием шаблона персонажа

Таким образом, наш Чужой готов к анимации. Через контрольные объекты, мы можем дать жизнь маленькому пришельцу. В следующем уроке мы буквально перейдем на следующий уровень и создадим индивидуальные циклы ходьбы (Walkcycles) с данным контрольным ригом.

Новое в релизе 13 - риггинг пришельца с помощью шаблона персонажа