Teraz vám chcem predstaviť Disney pravidlá. Pochádzajú z diela Franka Thomasa a Ollieho Johnstona "The illusion of life". Táto kniha zhromažďuje všetky ich skúsenosti od dvadsiatych alebo tridsiatych rokov - teda z čias, keď Disney ešte len začínal a experimentoval, ako oživiť nakreslené postavy na plátne.
Čo to robí? Čím vzniká charakter, ktorý dokáže vyjadriť myšlienky a emócie? A ako spoznáme, že pohyby sú prirodzené?
Pravidlá v tejto knihe sú samozrejme zamerané na postavy, pretože Disney tvorí postavy a animuje ich. Preto sú pravidlá samozrejme stavané okolo tohto konštruktu. Ale tieto pravidlá môžem použiť aj na pohyb všeobecne a na grafické animácie, také ako máme vo After Effects. Pomáhajú mi každý deň pri práci a myslím si, že vám tiež iste pomôžu, preto vám ich chcem ukázať.
Na Univerzite v Mainzi, kde učím, tieto pravidlá tvoria základný rámec, so ktorým strávime celý prvý semester a na ktorom sú založené všetky naše lekcie. V tejto časti začíname s pravidlami 1-6 a v druhej časti prichádzajú pravidlá 7-12.
1. Squash & Stretch
Telo, ktoré nie je úplne pevné, reaguje na vonkajšie okolnosti. Skáčuci guľôčka je klasické cvičenie animácie, ktoré budeme robiť aj tu. Ide o to, dať guľôčke Squash & Stretch.
Squash & Stretch v tomto prípade znamená, že keď guľôčka letí a potom dopadne na zem, trochu sa zdeformuje (1). A keď je v jej najrýchlejšom bode, trochu sa natiahne (2). Toto dáva guľôčke oveľa väčšiu flexibilitu, dynamiku a život.
Squash & Stretch je teda základom pri skákaní guľôčky. Samozrejme, dobrá animácia sa môže aj bez toho zaobijsť, ale tomu sa v rámci tejto sérii tutoriálov ešte venujeme.
Jednu vec by sme však nemali zabudnúť, a to objem. Telo, ktoré sa deformuje, si po stále zachováva svoj objem. Ak chcem guľôčku, ktorú sme mali už práve, trochu stlačiť, dokážem to iba vtedy, ak objem presuniem do šírky a ona sa teda o trochu rozšíri.
Ľudské telo napríklad zostáva také, aké je, nemôže sa deformovať. Ale keď skáčem, najprv sa skloním a takpovediac sa schúlim. To je Squash. A keď sa natiahnem a odrazím, potom natiahnem celé svoje telo. To je Stretch.
Takže je to dôležité aj pri pozíciách postáv. Takže v každom prípade vždy dbajte na objem, musí zostať rovnaký.
Základný princíp je:
Ak niečo stlačím, rozšíri sa, a ak niečo zúžim, zvýši sa. Objem musí zostať rovnaký.
2. Anticipácia
Toto pravidlo je skutočne neuveriteľne dôležité a jedno z tých, ktoré skutočne každý deň používam pri mojej animačnej práci.
Je to o tom, že každý pohyb má pohyb prípravný. Keď sedím na stoličke a chcem vstať, aj ja sa najprv trochu skloním, nazbieram silu a potom vstanem.
Alebo keď hrajem Hau den Lukas. Neberiem kladivo do ruky a hneď bijem nadol, ale najprv si poriadne nabijem a robím vlastne opak pohybu: Zdvihnem kladivo za rameno za seba, načnem získavať silu a až potom udriem na Lukasa. Presne toto je základný princíp Anticipácie.
To vidíme celkom dobre na týchto kresbách: Malý medveď sa najskôr nakloní dozadu, než sa nakloní dopredu. Postavička, ktorá zdvíhala guľu, sa musela najprv nad guľu ukloniť, predtým ako ju zdvihla. A pri skúšaní je Squash & Stretch tá Anticipácia.
Každý pohyb má prípravný pohyb. Aj keď posúvame logo zľava doprava, najprv ho posunieme trochu doľava, necháme sa nabehnúť takpovediac, a potom ho posunieme doprava.
Uvidíte, ako tieto drobnosti posunú vaše animácie na úplne novú úroveň.
3. Staging
Spomenieme aj tretie pravidlo animácií, ktoré sa nachádza aj v divadle: Nikto sa nestaví bočne alebo chrbtom k divákovi, keď hovorí. Toto je najjednoduchšia forma Stagingu.
Často sa dá povedať, že Staging je dobre definovaný, keď sú siluety výrečné. Kde sa obaja ľudia stojaci naľavo pozdiaľke, nie je možné úplne pochopiť, ako gestikuluje ten naľavo alebo čo vlastne znamená.
V prípade tých dvoch napravo je to inak: Máme dojem, že ten naľavo je úplne ohromený. V tejto siluete je zahrnutá emócia.
Staging sa však týka aj toho, ako budujem svoj obraz. Ide až po otázku, ako umiestnim moje písmo a ako budujem obraz. Tu prichádzajú pravidlá ako zlatý rež alebo to, že každé písmo potrebuje trochu miesta. Všetko toto patri do Stagingu.
Dávajte pozor, aby každý obraz, ktorý vytvoríte pre animáciu, bol pripravený byť zavesený na stenu. Ak každý jednotlivý obraz je dobrý, potom aj animácia je dobrá. Dávajte pozor, aby ste nezanedbali kompozíciu obrazu len preto, že si myslíte, že kamera musí kmitať.
Pamätajte si: V každom záberu animácie potrebujeme dobrý obraz a to všetko povedie k dobrej animácii.
4. Dôsledok a prekryvajúca sa akcia
Dalo by sa povedať, že je to teraz opak k predbežnému kroku.
Hod ročníkom hodí oštep a nemôže sa ubrániť tomu, aby neustúpil rukou alebo celou váhou, ktorú v okamihu hodu má, dopredu.
Ak by som napríklad chcel hodit myš proti stene, najprv by som samozrejme musel rukou vystreliť za plece a potom by som hodil - to sme už mali, to je Predbežný krok. Ale v okamihu hodu nemôžem len tak zastaviť a stáť, pretože celé moje telo má energiu. Mám impulz, ktorý v tomto okamihu dávam, a ten musí byť tiež opätovaný. To znamená, že myš hodím dopredu, otočím dlaňou a potom príde ešte krok, ktorý zachytí pohyb.
Takže mám pohyb, ktorý sa deje po samotnom pohybe. A dôsledok neznamená nič iné, len to, že žiadny pohyb náhle neskončí z jednej na druhú sekundu.
Tento veľmi dôležitý animačný princíp sa uplatňuje aj v grafickej animácii 1:1. Ak napríklad posunieme objekt niekam, nechajme ho trochu prekĺznuť cez cieľ, pretože má tento impulz. Až potom sa vráti späť na svoju pôvodnú pozíciu, kam chcel ísť. Dôsledok je teda rozhodne jedným z najdôležitejších pravidiel.
Ďalším pravidlom, ktoré s tým často súvisí, je prekrývajúca sa akcia.
Tento obrázok to dosť dobre ilustruje. Máme rameno, ktoré mávajú a hýbe sa. Tam sa deje veľa vecí súčasne, ale zaroveň aj nie úplne súčasne. Čo tým myslím?
Myslím tým, že keď natiahnem svoje rameno vodorovne, potom ho zdvihnem nahor a zatiahnem päst k plecu, všetko sa nepodarí úplne v tom istom okamihu. Aj keď teraz rýchlo hodím pästou dopredu, najskôr sa napne ruka a až o chvíľu na to sa otvorí dlaň - zatiaľ čo ruka už zasa ide nahor.
Ak teda máme viacero zložitých cyklov pohybu, ktoré sa skladajú z mnohých jednotlivých pohybov, je to trochu posunuté. Takéto pohyby môžu byť napríklad postava, ktorú pohybujeme, alebo pár ikon, ktoré visia na pohybujúcom sa reťaze a podobne.
Stále sa snažíme o to, že sa to uplatňuje aj v grafickej animácii. Prekrývajúca sa akcia znamená, že sa vyhýbame súčasnému pohybu viacerých vecí; aj keď sa dejú súčasne, nedejú sa zároveň, ale každá má svoj vlastný moment. Reálnom svete sa tiež nikdy nestane nič v jednom okamihu, dokonca aj keď odrazím dve gulôčky, neodrazím ich úplne presne v tom istom okamihu, ale sú aj trochu posunuté.
Na jednej strane popisuje pravidlo to, že máme viacero súčasných pohybov, na druhej strane, že nie sú úplne súčasné, ale len súčasné. Prosím, pochopte rozdiel medzi týmito dvoma pojmami, aj keď s pojmy je niekedy ťažké, lebo sa tam niekedy človek môže zakopnúť, ale myslím, že ste pochopili, čo tým myslím.
5. Pomalý začiatok a pomalý koniec
Toto pravidlo ste určite už stretli, keď ste animovali v After Effects a zistili, že ľahko dokonalé kľúčové snímky vyzerajú veľmi dobre. Prečo je to tak? Čo to znamená?
Pomalý začiatok a pomalý koniec je jedno z najzákladnejších pravidiel, ktoré sa stále opakuje v akejkoľvek forme pohybu a animácie, pretože žiadny pohyb nezačína z ničoho nič.
Napríklad auto stojí pri okraji diaľnice, nastúpime doň, otvoríme klúč v zámku a hneď sme v ďalšom okamihu rýchlosťou 200 km/h na ľavom pruhu. Nie. Musíme stlačiť plynový pedál, musíme zrýchliť, motor musí nabehnúť, kolesá sa musia pohybovať a potom to všetko začne. Je to relatívne zložitý príklad.
A presne tak to funguje, keď zdvihnem túto šálku, potom potrebujem chvíľku, aby som ju chytil a zdvihol. Aj tento pohyb má pomalú chvíľu na začiatku. Končí, keď príde tam, kam má ísť - ale aj tam nechávam šálku oddýchnuť.
Ak robím niečo, mávam rukou alebo čokoľvek, všetko má pomalý začiatok a pomalý koniec, všetko zrýchľuje a spomaľuje.
Vezmime si napríklad kyvadlo.
Predstavme si kyvadlo so striktne lineárnym pohybom, pričom lineárna znamená, že sa pohyb uskutoční s úplne konštantnou rýchlosťou, že pohyb teda okamžite začne s maximálnou rýchlosťou a keď pohyb končí, potom sa rýchlosť úplne preruší z jednej na druhú sekundu. Tu máme taký reflex. Ide od jednej strany na druhú a pri tom v žiadnom bode nezmenšuje rýchlosť. To je veľmi nepríjemné.
Pozrite sa naopak na toto kyvadlo. Tu vidíte zobrazené ako by mohol vyzerať pohyb kyvadla vo forme jednotlivých obrázkov. To kýva omnoho prirodzenejšie. Prečo?
Toto kyvadlo sa riadi fyzikálnymi zákonmi zrýchlenia. V tomto prípade vidíme, že to je zmes rôznych síl - centripetálna sila, ktorá priťahuje kyvadlo do stredu, a zároveň gravitačná sila, ktorá spôsobuje, že kyvadlo ukazuje len k zemi a kýva sa smerom k nej.
Toto kyvadlo sa riadi fyzikálnymi zákonmi a teda aj pomalým začiatkom a pomalým koncom. Ukazuje, aká nevyhnutná je táto pravidlo vo svete a preto ju musíme zohľadniť aj vo svojich animáciách. Vždy sa snažíme niečo simulovať a vysvetliť ľuďom, že aj písmo, ktoré dávame sa objavuje, je objekt a nie len pixely na obrazovke.
Objekt by mal skočiť dovnútra, pohnúť sa dovnútra a mať určitú substanciu. A tú získa len vtedy, ak sa urýchľuje a spomaľuje. Veľmi dôležité pravidlo, pomalý začiatok a pomalý koniec.
6. Oblúky
Oblúky znamená po slovensky "Dúhy" a popisuje stav každého pohybu. Vždy sa pohybujeme v oblúkoch. Sú veľmi málo lineárnych úsekov, priamych čiar, ktoré by sme s telom robili.
Predstavme si telo ako príklad. Telo je ako marioneta. Skladá sa z jednotlivých častí a kĺbov, ktoré telo udržiavajú spolu. Ale zároveň zabezpečujú, že telo sa pohybuje vždy len rotáciou. Natiahnem si ruku hore a ak s natiahnutou rukou jazdím dole a na druhú stranu, moja ruka by nakreslila polkruh alebo kruh.
Vidíme to aj na ilustrácii. Máme tam rôzne polkruhy, ktoré tvoria pohyb kyvadla ruky.
Ale nie len pri kyvadlej ruke máme tieto oblúky, ale aj pri chôdzi. Mimochodom, to je tiež klasické cvičenie animácií: walkcycle. Animujeme niečo, kde robíme niekoľko snímok, niekoľko krokov, jedna noha dopredu, potom krok s druhou nohou, a keď máme animáciu hotovú, môžeme veci nechať bežať.
A tu nájdeme, že aj pri chôdzi má človek vzostup a pád a teda znovu ukazuje vlnu alebo oblúk.
Táto zásada je tiež veľmi dôležitá v súvislosti s grafickou animáciou, pretože aj v grafickej animácii sa náchylne k tomu, ak chceme objekt presunúť z jedného miesta na druhé, robiť to v lineárnom pohybe. V reálnom pohybe je to zriedkavo tak, väčšinou to kýve vo vlnách alebo oblúkoch z jedného miesta na druhé. Preto nepočíňte vaše pohyby príliš priamymi, ale nakreslite oblúky, kreslite vlny, sú oveľa harmonické a dynamické pohyby ako priame čiary.
Čo sme sa naučili?
• Zúženie & Preťahovanie - telo reaguje na prostredie a vonkajšie okolnosti, či už sa telo najprv posadí a potom vyskočí nahor, alebo je to guľa, ktorá padá na zem a najprv sa stiahne. Pomyslite aj na Kickera, tú reláciu. Keď sa strieľalo na bránu, bola guľa vo chvíli letu oválna. A všetko to pre oživenie rýchlosti. Dôležité je, že objem zostáva vždy rovnaký.
• Anticipácia - každý pohyb má predchádzajúci pohyb. Ak chcem silno udrieť na stôl, najskôr zdvihnem ruku hore a až potom udriem na stôl. Glosovička je na to najlepší príklad.
• Nasledovanie a prekrývajúce sa akcie - každý pohyb má určitý nasledujúci pohyb. Keď niečo hodím, nemôžem jednoducho stáť na mieste ihneď potom, čo som pustil, pretože mám stále energiu a túto energiu nemajú objekty na obrazovke. Potrebujeme im tú energiu ako animátori pripojiť.
• Pódiovanie - všetky obrázky, ktoré robíme, sú harmónické. Jednak, aby silueta sedela, aby som sa zaujímavo postavil, keď postavujem postavu, aby som sa nepostavil šípom k publiku a v animácii každý z vašich obrázkov dobre vyzeral. Že by ste si mohli zarámovanie a povesiť ich na stenu. To je princíp. Preto vždy dbajte na dobrú kompozíciu obrázka aj v rámci pohybu.
• Pomalý nástup a pomalý zastavenie - každý pohyb má pohyb začiatku a pohyb ukončenia. Máme pomalý začiatok pohybu, zrýchlenie a pomalé zastavenie, vybrzdenie. Okrem, samozrejme, ak je pohyb narušený vonkajšími vplyvmi. Napríklad keď bežím do steny, zrýchľujem na začiatku, ale keďže stenu nevidím, nezastavujem. Aj keď niečo udrie na zem, potom máme tvrdý bod a tam nie je žiadne pomalé zastavenie, ale inak každý pohyb brzdí a zrýchľuje. Veľmi dôležité.
• Oblúky - skončite s rovnomernými pohybmi, začnite myslieť dynamicky, v zákrutách, kmitoch, kruhoch a oblúkoch, to zabezpečí oveľa dynamické, organické pohyby a teda oveľa krajšie pohyblivé grafiky a animácie.
To bol prvý diel Disneyho pravidiel a teším sa na druhý. A uvidíme, kde môžeme tieto pravidlá použiť, keď prejdeme do praktickej časti projektu.