V dnešnom tutoriále sa zaoberáme materiálmi v CINEMA 4D, najmä textúrovaním kostrových modelov. Cieľom je dosiahnuť realistickejšie zobrazenie pomocou Subsurface Scattering (SSS) a fotografovaných textúr. Naučíš sa, ako efektívne prispôsobiť a rozšíriť základné materiály, ktoré boli vytvorené počas pečenia, aby si dosiahol ohromujúci výsledok.
Najdôležitejšie poznatky
V tomto tutoriále sa naučíš, ako použiť Subsurface Scattering na simuláciu prestupu svetla cez kosti. Taktiež sa naučíš, ako importovať textúry a prispôsobiť materiály v CINEMA 4D, aby si vytvoril realistické povrchy.
Podrobný návod
1. Materiály a nastavenie objektu
Spusti CINEMA 4D a načítaj svoj pôvodný model—v príklade lebku. Prejdi do štandardného rozloženia, aby si získal jasný prehľad o svojich objektoch. Potrebný model zostal ako guľa, ktorú budeme pre našu prácu prispôsobovať. Skry všetky zbytočné časti, aby si sa mohol sústrediť na podstatné.

2. Skontroluj základné materiálové kanály
Otvor správcu materiálov a pozri sa na štandardné kanály tvojho materiálu. Zistíš, že niektoré z kanálov—ako je farebný a lesklý kanál—už sú aktivované, ale neobsahujú konkrétne hodnoty alebo úpravy. Dávaj pozor na zoznam a uisti sa, že v ďalšom kroku aktivuješ difúzny kanál.

3. Upraviť difúzne kanály
Klikni na difúzny kanál, aby si skontroloval mapu Ambient Occlusion. Táto mapa hrá kľúčovú úlohu pri simulácii správania svetla na povrchu tvojho modelu. Je dôležité zabezpečiť, aby bola cesta k tvojej mape správna, aby všetko fungovalo hladko.

4. Pridať normálnu mapu
Okrem difúznych kanálov musíme upraviť aj normálnu mapu. Tento kanál zabezpečuje, že sa materiál správa nádherne so svetlom. Pozri sa na nastavenia farieb a pracuj so štandardnými RGB hodnotami: Červená znamená X, Zelená pre Y a Modrá pre Z.
5. Konfigurácia displacement mapy
Displacement mapa tiež potrebuje správne nastavenia, ale zvyčajne tu nemusíš veľa meniť, pretože hodnoty boli už určené počas pečenia. Uisti sa, že úroveň poddelenia zostáva na 7, aby si zabezpečil najvyššiu detailnosť.

6. Importovanie textúr
Aby si farbu materiálu urobil realistickejšou, importuj obrázok pre farebný kanál. Vyber si textúru betónu alebo inú vhodnú textúru, ktorá má podobný odtieň ako kosti. Hraj sa s nastaveniami priehľadnosti a uisti sa, že štruktúra textúry je okolo 70%, aby si dosiahol prirodzený vzhľad.

7. Práca so Subsurface Scattering
Aby si reprezentoval priepustnosť svetla kostí, potrebuješ kanál Subsurface Scattering. Hľadaj tento typ textúry v správcovi materiálov. Tento kanál umožňuje simulovať svetlo pod povrchom objektu. Experimentuj s hodnotami pre určenie farby, odporúčam základnú farbu medzi 180 až 190 pre červenú zložku.

8. Nastavenie hodnôt cesty a výpočtov
Hodnoty cesty pre Subsurface Scattering predstavujú hĺbku svetla pod povrchom. Vyskúšaj dĺžku približne 3 cm. Upozorni, že pri nižších hodnotách sa znižuje rýchlosť renderovania, preto najprv testuj na malých objektoch.

9. Renderovanie a jemné nastavenie
Keď budeš so všetkými tvojimi nastaveniami spokojný, renderuj objekt. Buď pripravený urobiť menšie úpravy, najmä ak prvý render nevyhovuje tvojim očakávaniam. Uprav svetelné zdroje a intenzitu textúr, ak je to potrebné, aby si dosiahol dokonale vyvážené výsledky.
Zhrnutie - Sculpting v CINEMA 4D: Tvorba materiálov pre realistické kosti
V tomto návode si sa naučil, ako efektívne upravovať a prispôsobovať materiály v CINEMA 4D, aby si vytvoril realistickú textúru pre kostrové modely. Použitie Subsurface Scattering a fotografických textúr je kľúčové pre presvedčivý výsledok.
Často kladené otázky
Ako importujem textúru do CINEMA 4D?Môžeš importovať textúru do farebného kanála svojho materiálu kliknutím na príslušné pole.
Čo je Subsurface Scattering?Subsurface Scattering je metóda na zobrazenie svetla, ktoré preniká pod povrch objektu.
Aký vplyv má dĺžka cesty na renderovanie?Dĺžka cesty určuje, ako hlboko svetlo preniká do materiálu a môže výrazne ovplyvniť rýchlosť renderovania.
Aké sú štandardné farby pre normálnu mapu?Štandardné farby sú červená pre os X, zelená pre os Y a modrá pre os Z.
Čo mám robiť, ak rendering trvá príliš dlho?Testuj nastavenia renderovania s menšími objektmi alebo zníž úrovne detailu textúr.