Začíname tento návod s prázdny projektový súbor, prípadne môžete použiť priložený projekt „PSD_C4D_R18_ObjectTracker_start.c4d“, potom máte hneď aj logo, ktoré má byť animované, v scéne.
Príprava pohybového trackera
V tomto prípade sa chceme zamerať na rekonštrukciu pohybu objektu, preto potrebujeme Motion Tracker len na pridanie videa a na vytvorenie a sledovanie trackovacích bodov. Na rekonštrukciu pohybu kamery alebo prostredia môžeme v tomto príklade nechať.
Prvým krokom je získať Motion Tracker-Objekt z ponuky Motion Tracker.
V dialógovom okne nastavení Motion Tracker-Objektu sa venujeme najprv pridaniu videa. Na stránke Footage kliknite na tlačidlo Načítať v riadku Footage.
V dialogovom okne otvorenia súborov vo vašom operačnom systéme vyberte videosekvenciu „Schreibtisch.mov“, ktorá je súčasťou balíka súborov k tomuto návodu.
V závislosti od výkonu vášho počítača môžete nastaviť ešte vyššiu hodnotu Resample pre Kvalitu obrazu pre sledovanie, avšak 75% je viac ako postačujúce pre našej projekt.
Nastavenie a sledovanie trackovacích bodov
Keď je naše video máme rovnom tu prichystané v Editor-náhľade, môžeme začať s nastavením trackovacích bodov. Prepnite v dialógovom okne Motion Tracker na stránku 2D-Tracking a vyberte tam možnosť Manuálne sledovanie.
Na papieri stola, ktorý je filmovaný, vidíme celkovo 20 dostupných bodov, ktoré sú vhodné pre sledovanie. Objekt Tracker z Cinema 4D neskôr potrebuje aspoň sedem trackovacích bodov pre úspešnú rekonštrukciu pohybu.
Na umiestnenie trackovacieho bodu kliknite na požadované miesto v Editor-náhľade s podržaným tlačidlom Command. Následne môžete posunúť bod pomocou lupou priamo na želené miesto. Veľkosť obidvoch štvorčekov je možné nastaviť ťahaním na vnútornom štvorčeku musterquadrat alebo na vonkajšom štvorčeku suchquadrat.
Ak by sa odporučala určitá Veľkosť vyhľadávania- alebo Vzorová veľkosť- pre všetky trackovacie body ako v mojom prípade, môžete ich prednastaviť v sekcii Možnosti na stránke 2D-Tracking. V tejto príležitosti aktivujeme aj možnosť Extrapolácia pozície hľadania, ktorá pri sledovaní niekedy pomáha.
Nie je tragické, ak z 20 pôvodných bodov na konci videosekvencie zostanú len sedem úplné trackovacie body, v mojom príklade sa však pokúsim udržať všetky body do konca.
Keď sú všetky trackovacie body v Editor-náhľade nastavené a pripravené, môžeme začať sledovanie. Uistite sa, že všetky Sklady v zozname alebo v editore sú označené a potom kliknite na tlačidlo Manuálne sledovanie.
Teraz to bude chvíľku trvať, kým Motion Tracker vysleduje naše trackovacie body na všetkých snímkach.
Po dokončení sledovania animácie pravdepodobne uvidíme prvý, červený označený výpadok trackovacieho bodu po niekoľkých snímkach.
Môžeme to ľahko opraviť, chybný trackovací bod jednoducho chytíme myšou a posunieme na určené miesto. Takto sa vytvorí nový Kľúčový snímok v tomto bode a Motion Tracker prispôsobí stavy pred a po oprave krátkym opätovným sledovaním, aby sa tento bod vhodne zarovnal.
Takto kontrolujeme celý priebeh nasledovanej videosekvencie po chybách sledovania a podľa potreby ich korigujeme.
Ako som už spomenul na začiatku, v mojom príklade som zachoval všetkých 20 trackovacích bodov a kde bolo potrebné som ich opravil. Ak ste spokojní s vašim výsledkom, nechajte animáciu prebehnúť a skúste pozorovať prípadné preskakovania alebo zamenenie bodov.
Rekonštrukcia v objekte Tracker
Spracovanie našich sledovacích bodov sa uskutočňuje - pretože chceme rekonštruovať pohyb objektu a nie kamery - nielen v režime pohybu, ale v Objektovom Trackri. Predtým však musia byť naše vygenerované a sledované body ešte odovzdané. Na tento účel najprv vyberieme všetky manuálne vytvorené stopy v zozname Užívateľských stôp.
Teraz si z menu Motion Tracker pridáme Objekt Tracker. Pri vybratom Motion Tracker vo Objektovom manažéri je Objekt Tracker okamžite s ním prepojený.
Priradenie stále vybratých stôp sa uskutoční prostredníctvom nastavení Objekt Tracker na stránke Sledovač- cez tlačidlo Priradiť vybraným v ľavom dolnom rohu. Tu vidíme tiež, že náš vygenerovaný Motion Tracker je tam uložený.
Po tomto kroku je zoznam stôp priradených Objekt Trackeru teraz naplnený našimi užívateľskými stopami.
Aby sme pomohli Objekt Trackeru s rekonštrukciou, opäť prejdeme do Motion Trackeru na stránku Rekonštrukcia- a tam nastavíme Ohniskovú vzdialenosť na Známa a konštantná, s klasickou ohniskovou vzdialenosťou 36 mm.
Späť v nastaveniach Objekt Trackera nájdeme na stránke Rekonštrukcia- tlačidlo pre 3D rekonštrukciu objektu. Po úspešnom dokončení príprav môžeme začať s rekonštrukciou.
Opäť uplynie chvíľka, kým Objekt Tracker na základe dostupných informácií rekonštruuje pohyb objektu.
Ale po tejto krátkej dobe čakania už vidíme os objektu Objeckt Trackera- v našich sledovacích bodoch. Ak bola rekonštrukcia úspešná, objekt Objekt Tracker- sa počas prehrávania animácie poslušne prispôsobuje všetkým pohybom papiera na stole.
Prispôsobenie rekonštrukcie
Rovnako ako pri sledovaní kamery, aj Objekt Tracker potrebuje niekoľko orientačných bodov na správne nastavenie svojich osí a aj na nastavenie jednotiek našej scény do správneho mierka.
Na tento účel potrebné Constraint-Tags nájdeme v kontextovom menu pravým tlačidlom myši pod Sledovačom pohybu. Začneme s Vektorovým Constraintom na zarovnanie osi, ktorý sa priamo priradí Objekt Trackerovi.
V zobrazení Editor- si dáme prvý Vektorový Constraint od horného ľavého k hornému pravému sledovaciemu bodu na papieri.
V nastaveniach Constraint-Tagu Vektoru definujeme žiadané zarovnanie osí, v našom prípade X-os. Súčasne môžeme určením známej dĺžky stanoviť mierku scény. V našom prípade je medzi oboma cieľmi presne 12 cm.
Na stanovenie druhej osi si vyberieme ďalší Vektor-Constraint z kontextového menu pravým tlačidlom myši alebo cez Tags>Sledovač pohybu Tags v Objektovom- manažéri.
V zobrazení Editor- si dáme druhý Vektorový Constraint od horného ľavého k dolnému ľavému sledovaciemu bodu na papieri. Ako môžeme vidieť, náš prvý Vektor-Constraint už dosiahol správne zarovnanie červenej X-osi.
Pre druhý Vektor-Constraint stačí v jeho nastaveniach definovať susednú os, v našom prípade teda Z-os.
Viac Constraintov nie je potrebných na prispôsobenie rekonštrukcie Objekt Trackera. V zobrazení Editor- vidíme, že orientácia osí Objekt Trackera teraz zodpovedá našej scéne.
Samotný Objekt Tracker je podľa našej rekonštrukcie animovaný kľúčovými snímkami - samozrejme bez geometrie. S touto objektovou animáciou teraz môžeme integrovať a animovať akékoľvek 3D objekty do scenérie.
Integrácia 3D objektu
Názov je zvolený všeobecne, pretože môžete integrovať do tejto animácie akékoľvek 3D objekty. V podstate by sme naše objekty mohli podriadiť k Objekt Tracker len cez Objekt- Manager, avšak to nie je elegantné a pri komplexnejších scénach aj neprehľadné.
Namiesto toho si vytvoríme Null-Objekt cez menu Generate>Object, ktoré môžeme podriadiť naše 3D objekty. Null-Objekt potom pripojíme prostredníctvom Constraintu.
Priradte Null-Objektu názov vhodný k 3D objektu a potom priradte cez kontextové menu pravého tlačidla myši z menu Character Tags Constraint-Tag na Null-Objekt.
V dialógovom okne nastavení Constraint-Tagu na stránke Báza- najprv určíme typ Constraintu, v našom prípade PGW (Pozícia, Veľkosť, Uhly). Na teraz dostupnej stránke PGW- dole aktívujeme Cieľovú pozíciu a Uhly.
Potom môžeme Objekt Tracker z Objekt- Manažéra potiahnuť a pustiť do pola Cieľ Constraint-Tagu.
Null-Objekt okamžite zaujal Pozíciu a Uhol Objekt Trackera a bude to robiť aj pri všetkých pohyboch, ani sme nemuseli zasahovať do hierarchie Objekt Tracker.
Ako sme už spomenuli, môžete použiť akýkoľvek objekt na integráciu do animácie, ja som si tu vytvoril farebný PSD nápis. Priradíme 3D objekt cez Objekt- Manager do Constraintom riadeného Null-Objektu. Na objektových súradniciach v Atribútovom-Managerovi Extrudatného-Objektu si môžeme prečítať, že sa zatiaľ neprispôsobil našemu sledovaciemu pohybu.
Ale to sa dá rýchlo vyriešiť, musíme parametre Pozície- a Uhlu- v Atribútovom-Managerovi len 'nulovať', aby neexistoval žiadny posun k nadradenému Null-Objektu.
Definitívne umiestnenie 3D objektu resp. nápisu presunieme v Editorovej-Zobrazení. Pomocou Osíkovačov 3D objektu podriadeného Null-Objektu posunieme 3D objekt presne na papier.
Integrácia pozadia
Keďže sme nevytvorili žiadne prostredie ani sme ho nepredvádzali, pri vykresľovacom výstupe dostávame len pohybujúci sa 3D objekt pred čiernym pozadím. Potrebujeme však aspoň matériu obehujúcu pozadie.
Získame si Podlahový-Objekt z palety Prostrediev-Objektov a zaradíme ho tak ako 3D objekt resp. nápis pod Null-Objekt. Aby sa tiež Podlahový-Objekt nachádzal v správnej Pozícii a Uhle animovaného Null-Objektu, nastavíme v Atribútovom-Managerovi Pozície- a Uhlové súradnice Podlahového-Objektu na 'nulu'.
Pretože chceme, aby sa Podlahový-Objekt počas vykresľovania správal iba ako pozadie, prideľujeme mu prostredníctvom menu Tagy>Cinema 4D Tagy z Objekt-Managera Render-Tag.
V nastaveniach dialógového okna renderovania značiek nájdeme na stránke Značiek dôležitú možnosť Kompozícia pozadia. Týmto sa osvetlenie scény neprejavuje na objekte Pozemku, ale tento objekt stále môže prijímať tieň.
Pridanie oblastí tiene pomocou Environment Occlusion
Ak teraz zrenderujeme našu scénu, dostaneme na renderovanom obrázku našu 3D položku aj náš záznamový materiál tak, ako sme si želali. Čo nám ešte chýba, je neexistujúci tieň z loga PSD. V scéne pracovného stola panujú pomerne difúzne osvetlené podmienky, takže pridanie Environment Occlusion pri renderovaní už by malo priniesť lepšie výsledky.
Aby sme mohli aktivovať Environment Occlusion ako renderovací efekt, otvorme si cez menu Renderovanie alebo klávesovú skratku Cmd + B nastavenia Renderingu. V menu tlačidla Effect... je pre nás hneď navrchu pripravená možnosť Environment Occlusion.
Aby sme zabezpečili, že efekt tiene nebude príliš výrazný a bude zodpovedať nášmu záznamovému materiálu, ponechal som farebný odtieň takmer na predvolenej hodnote a len som znížil maximálnu dĺžku lúčov na 10 cm. S uvedenými hodnotami pre Presnosť a Ukážky dostávame dostatočne jemne zarenderované oblasti tiene.
Teraz pôsobí logo PSD už podstatne korektne integrované do videosekvencie. Kto chce investovať ešte viac úsilia, môže 3D objekty samozrejme osvetliť aj s pomocou svetiel.
Tým by sme sa dostali na koniec tohto návodu na sledovanie objektov. Pre finálne vyrenderovanie tohto projektu som si vybral najlepší, najkladnejší záznamový materiál (od obrázku 70).