Nové funkcie v Cinema 4D - R12 až R19, R20 a R21.

Novinky v vydání 18 - ešte viac nových funkcií a rozšírení.

Všetky videá tutoriálu Nové funkcie v Cinema 4D - R12 až R19, R20 a R21.

K týmto ďalším bodom patria skutočne praktické zjednodušenia práce, impozantné nové funkcie a ďalšia možnosť pripojenia k uznávanej, výkonnej softvérovej aplikácii na textúry.

Pohľad v editore

V tejto ilustrácii som porovnal tú istú scénu v aplikáciách Cinema 4D R18 a R17, každú v editorovom pohľade. Nová verzia už v pohľade so zapnutým rozšíreným OpenGL umožňuje zobrazenie odrazov a navyše zlepšuje rozpoznanie geometrie pomocou tzv. Screen Space Ambient Occlusion (SSAO). Oboje je v porovnaní s renderovaním len priblížením, no v niektorých prípadoch dokonca môže nahradiť rendering.

Nové vydanie 18 - ešte viac nových funkcií a rozšírení

Obidve funkcie pohľadu možno zapnúť alebo vypnúť v menu Možnosti pre pohľad.

Novinka v verzii 18 - ešte viac nových funkcií a rozšírení.

V Nastaveniach pohľadu na stránke Rozšíreného OpenGL nájdeme niekoľko možností na ďalšie prispôsobenie zobrazenia našim potrebám. Predvolené prostredie pre odrazy napríklad nezodpovedá každej aplikácii. Na určenie iného prostredia pre odrazivosť stačí načítať iný HDR súbor ako prostredie. Taktiež máme k dispozícii niekoľko parametrov na upravenie veľkosti, intenzity a jemnosti SSAO.

Nové vydanie 18 - ešte viac nových funkcií a rozšírení

Náhľad odrazov po načítaní iného (vnútorného) HDRI prostredia.

Novinka v verzii 18 - ešte viac nových funkcií a rozšírení.

Kvalitu náhľadu odrazov môžeme ovplyvniť prostredníctvom samotného materiálu. Na stránke materiálu v editore nájdeme novú sekciu náhľadu odrazov, kde môžeme určiť rozlíšenie textúry prostredia podľa veľkosti. Počet vzorkov určuje kvalitu v matných častiach odrazivej plochy.

Nové vo verzii 18 - ešte viac nových funkcií a rozšírení.

S tretou novou možnosťou pre editorový pohľad môžeme zobraziť náhľad dislokácií. Tento takzvaný teselácia je rovnako len priblížením a nemožno ju rendrovať.

Novinka v verzii 18 - ešte viac nových funkcií a rozšírení.

Na zobrazenie teselácie v editorovom pohľade musí materiál obsahovať kanál dislokácie. V jednoduchom zobrazenom príklade som použil shader Tile ako textúru a povolil sub-polygonovú dislokáciu s nastavením úrovne podrozdelenia na 10.

Nové v prevedení 18 - ešte viac nových funkcií a rozšírení

Na stránke materiálu v editore nájdeme ďalšie možnosti nastavenia teselácie zobrazenia. V režime Rovnomerne sa teselácia vykonáva rovnomerne bez ohľadu na vzdialenosť kamery. Ak má byť teselácia vyššia alebo nižšia v závislosti od vzdialenosti kamery, treba zvoliť režim Projektívny. Údaj Max. úrovne GPU nám potom ukazujú, koľko úrovní teselácie je schopná zobraziť vstavaná grafická karta.

Novinkou vo verzii 18 - ešte viac nových funkcií a rozšírení.

Už v editorovom pohľade je teselácia zreteľne rozpoznateľná a je veľmi užitočná pri presnej pozícii alebo animácii takýchto 3D objektov, …

Nové vydanie 18 - ešte viac nových funkcií a rozšírení.

… keďže sa dosť podobá na renderovaný výsledk.

Nové vydanie 18 - ešte viac nových funkcií a rozšírení

Substance-Pipeline

Substance Designer je program na tvorbu postupných materiálov a textúr všetkého druhu, založený na nodes a nezničiteľný. Cinema 4D R18 nám dáva možnosť importovať substance-materiály cez zabudovaný engine a priamo ich používať v Cinema 4D ako materiály.

Nové vo verzii 18 - ešte viac nových funkcií a rozšírení.

Ak nemáte Substance Designer, môžete aj tak využiť množstvo kvalitných materiálov. Po vytvorení účtu si môžete stiahnuť veľké množstvo bezplatných substance-materiálov z Substance Share a používať ich v Cinema 4D.

Novinky vo verzii 18 - ešte viac nových funkcií a rozšírení.

Na načítanie substance-materiálu do Cinema 4D použijeme príkaz Načítať substance… v menu Pipeline>Substance-Engine.

Nové v rámci verzie 18 - ešte viac nových funkcií a rozšírení.

Dôležité je, že súbor s materiálom, ktorý sa načíta, musí mať príponu .sbsar. Substance-materiály s inými príponami Cinema 4D nevie načítať.

Nové v Rilíze 18 - ešte viac nových funkcií a rozšírení.

Všetky načítané Substance-Assets v Cinema 4D nájdeme v Správcovi Substance Asset zoznamené. Pri každom zázname vidíme malé náhľady textúr, ktoré patria k tomuto záznamu.

Pre použitie Substance-Assets ako materiálov v Cinema 4D jednoducho ťaháme a presúvame aktíva na objekt, textúrové pole alebo do Správcu materiálov.

Novinky v publikácii 18 - ešte viac nových funkcií a rozšírení.

Z výstupných kanálov Substance-Assets Cinema 4D automaticky vytvára príslušné materiálové kanály do nového materiálu. Príslušné textúry sa dostávajú do príslušného materiálového kanála cez vlastný Substance Shader.

Nové v rámci verzie 18 - ešte viac nových funkcií a rozšírení.

Ak preskúmame Substance Shader podrobnejšie, nájdeme – v závislosti na tom, ako je aktív vybudovaný alebo vybavený aktívom – ďalšie možnosti na úpravu materiálu, ktorý sme prevezli do Cinema 4D. V zobrazenom príklade môžeme pomocou neho riadiť návrat do kríka a snehový povlak bez toho, aby sme museli zasahovať do Substance Designer.

Nové vydanie 18 - ešte viac nových funkcií a rozšírení.

V Predvoľbách programu pre Substance Engine môžeme nastaviť, ako má Cinema 4D pracovať s importovanými aktívami. Na zabezpečenie bezproblémovej spolupráce medzi Substance a Cinema 4D by oba programy mali používať rovnaký výpočtový spôsob. Pri nastavení OpenGL prebieha toto cez grafickú kartu (GPU), pri nastavení SSE2 cez softvér (CPU).

Novinka v prevedení 18 - ešte viac nových funkcií a rozšírení.

Pripojenie k Substance je teda skutočný zisk, aj pre tých, ktorí (zatiaľ) nevyvíjajú svoje materiály pomocou Substance Designer. Dôrazne odporúčame vyskúšať!

Nový v rámci verzie 18 - ešte viac nových funkcií a rozšírení.

Paralaxný efekt

Táto skromná novinka umožňuje vzhľad materiálov s Relief-(Bump)-Maps výrazne realistickým. Samotná geometria ostáva samozrejme nezmenená, no ľahká deformácia UV-súradníc nám poskytuje oveľa plastickyjší výsledok.

Relief- parametrovaný Parallax Offset nastavený na 0, platí známa výpočetná metóda Relief- až do verzie R17.

Nové v príprave 18 - ešte viac nových funkcií a rozšírení

V zobrazenom príklade vidíme, že aj keď je zreteľný relief-efekt, pôsobí pomerne plocho vzhľadom na mierne výraznú a relatívne tvrdú výškovú štruktúru.

Nové vo verzii 18 - ešte viac nových funkcií a rozšírení.

Ak aktivujeme Parallax-Effekt zadaním Offsetu, dosiahneme oveľa lepšiu imitáciu výškovej štruktúry založenej na spomínanej deformácii textúry. Hodnotu pri Parallax Sample musíme zvýšiť len v prípade, ak na reliéfnej štruktúre sú viditeľné artefakty.

Nové vydanie 18 - ešte viac nových funkcií a rozšírení.

Pre porovnanie renderovania s aktivovaným Parallax-Effektom. Reliéfne štruktúry pôsobia oveľa realistickyjšie, aj keď nie je použité skutočné posunutie.

Nové vo verzii 18 - ešte viac nových funkcií a rozšírení.

Paralelné spracovanie reflektivných kanálov

Reflektivný-kanál nie je známy pre svoju prehľadnosť alebo jednoduché ovládanie. Až do verzie 17 bolo ešte komplikovanejšie, že súčasné spracovanie reflektívnych kanálov dvoch materiálov nebolo vôbec predpokladané.

V Cinema 4D R18 je to konečne možné, aspoň pokiaľ Reflektivné-kanály oboch materiálov majú identickú štruktúru vrstiev (rovnaký počet, typ a poradie vrstiev).

Identická štruktúra Reflektivných vrstiev pre daný materiál je zobrazená v Správcovi materiálov pomocou malého štvoreca v pravom hornom rohu materiálu.

Nové vydanie 18 - ešte viac nových funkcii a rozšírení.

Ako alternatívu môžeme nechať zobraziť materiály s rovnakou reflektivitou pomocou príslušného príkazu vo funkcii v Správcovi materiálov.

Nové vydanie 18 - ešte viac nových funkcií a rozšírení.

Ak sú oba alebo všetky materiály vo Správcovi materiálov vybrané, môžeme ich, ako je bežné v Cinema 4D, zobraziť a upraviť parametre cez seba navzájom.

Nové v Release 18 - ešte viac nových funkcií a rozšírení.

Shader lovcu tieňov

Shader lovca tieňov nám poskytuje relatívne jednoduchý spôsob, ako pridať tiene alebo odrazy vrhnuté na objekty do Alfa-kanálu. V zobrazenom príklade sú týmito tieňmi tieňy, ktoré skákajúce guľôčky vrhajú na Podlahu.

Novinky v verzii 18 - ešte viac nových funkcií a rozšírení.

Shader lovca nájdeme v menu Generovať> Shader v Správcovi materiálov. Po vytvorení tohto shadera ako samostatného materiálu ho priradíme objektu vo scéne, ktorý prijíma tieto tiene.

Nové vydanie 18 - ešte viac nových funkcií a rozšírení.

V príkladnej scéne je objekt rovina určený ako prijímač tieňov, pomocou ťahaním a púšťaním z Materiálového manažéra získa rovina Textúrnu značku tieňového prijímača. V príslušnom dialógovom okne môžeme nastaviť implementáciu tieňov a odleskov oddelene.

Nové vo verzii 18 - ešte viac nových funkcií a rozšírení.

Preto aby sa počas vykresľovania skutočne zapísal Alfa-kanál do súboru, musíme v Nastaveniach vykresľovania na stránke Uložiť aktivovať možnosť Alfa-kanál.

Nové v „Vydání 18“ – ešte viac nových funkcií a rozšírení.

Výsledok nášho jednoduchého príkladu pri vykresľovaní v Oblasti obrázku: Okrem informácií Alfa-kanálu skákaných guľôčok zabezpečuje tieňový štandard pre zaradenie tieňov hozených na zem.

Novinkou vo verzii 18 - ešte viac nových funkcií a rozšírení.

Variácie farieb pomocou obrazových textúr

Zatiaľ čo možnosti variácie farieb pomocou obrazových textúr až do verzie 17 boli obmedzené na základnú a druhotnú textúru, v verzii 18 môžeme importovať celé adresáre obrázkov ako textúry shaderov do variabilných shaderov. Každá importovaná textúra potom možno samostatne aktivovať a riadiť v pravdepodobnosti výskytu.

Nové vydanie 18 - ešte viac nových funkcií a rozšírení.

Výber farieb

Nakoniec by som chcel zdôrazniť dve malé, ale pekné vylepšenia pri výbere farieb. Aby sme veľmi priestorovo náročný výber farieb skomprimovali na kompaktnejšiu mieru, ľavým pridaná ďalšia ikona ponúka kompaktný režim.

Nové v releáze 18 - ešte viac nových funkcií a rozšírení.

Režim kompakt pozostáva z úsporne usporiadanej, menšej oblasti a RGB- a HSV-regulátorov farieb. Ukazovateľ farieb v oblasti sa teraz dá ovládať aj cez kurzorové klávesy (vľavo, vpravo, nahor a dole) v krokoch po 1 percente. Pridaním klávesy Shift- resp. Ctrl realizujeme kroky po 10 percentách, kláves Alt- realizuje priamy skok na príslušný okraj oblasti (0 % alebo 100 %).

Novinky v rámci verzie 18 - ešte viac nových funkcií a rozšírení.