Pracoval som ešte trochu na kĺboch a na časovaní a posunul som ešte niektoré veci. Vidíte, ako teraz vyzerajú krivky a x pozícia.
V x pozícii som pridal ďalší kľúčový snímok a na konci som zmiernil krivku, aby to nebolo také skákanie a aby sa guľa krásne uvalila.
Ten malý posledný krok sa mi veľmi páči, pretože ho takmer ani nepostrehnete, iba ho budete cítiť.
Máme ešte problém, že guľa pôsobí veľmi tuho. Preto ju ešte musím zosúladiť a rozťahovať.
Ide o to, že vonkajšia sila mení tvar, pričom objem zostáva rovnaký: keď dopadne na zem, celok sa zhrnie, potom sa natiahne do vzduchu a znova sa zhrnie, keď dopadne na zem.
Krok 1
Najskôr sa musíme zaoberať upínnym bodom roviny.
Aktuálne je presne v strede guľky. To znamená, že pri zmene veľkosti bude meniť veľkosť z tohto stredu. Avšak všetky pózy sme už nastavili tak, aby dokonale zodpovedali spodnej čiare. Chceme to zachovať, ale keď zväčším guľu, prestane to sedieť s úvodnou čiarou. Keď ju zúžim a zhorším, netrafí do zeme a musím ju ďalej posunúť nadol.
Môžete tiež odstrániť prepojenie, aby ste to lepšie videli.
Takže preferoval by som, keby bol upínný bod dole na spodnej strane objektu.
Pri vytváraní sme zobrali farebnú plochu veľkú 100x100 pixelov. Ak zmeníme hodnotu "y" upínného bodu z 50 na "100", bude upínný bod presne na spodnej ploche guľky.
To chceme udržať.
Krok 2
Ale musíme ešte posunúť dráhu pohybu o 50 pixelov. Najlepšie je to urobiť v zobrazení kľúčových snímkov.
Prejdite s podržaným klávesom Shift po časovej osi, potom sa na každom snímku na chvíľku zastavte. Presne sa položte na jeden snímok.
Potom si sami vyberte y pozíciu, aby všetky kľúčové snímky y pozície boli vybrané, a posuňte nastavovač na "720".
Tak sme všetko presne posunuli o 50 pixelov nadol. Naša animácia je stále rovnaká, ale upínný bod je teraz dole. To znamená, že keď teraz zosúladíme a rozťahujeme, bod zostane dole.
Krok 3
Najdôležitejším aspektom pri zosúlaní a rozťahovaní je, že objem zostáva konštantný. Ak zúžim guľu, musí sa tiež roztiahnuť na šírku a naopak. Ak ju zdvihnem vyššie, musí sa zúžiť, aby objem zostal rovnaký.
Nie je to jednoduché robiť ručne s percentami, preto tam máme vyjadrenie, ktoré vám chcem krátko vysvetliť v tomto bode.
Ak si predstavíme guľu ako štvorec, ako to vlastne je, pretože pôvodne bola naša guľa farebná plocha, máme stranu a a druhú stranu a, ktorá je presne rovnako veľká.
Teraz zosúľadujeme a rozťahujeme gule nejakým spôsobom, červená plocha b/c musí byť rovnako veľká ako červená plocha a/a.
Predstavme si to ako rovnicu: a * a = b * c
Vieme, že hodnota a je 100.
Aktuálna hodnota x je b a aktuálna hodnota y je c.
Jedno z toho ovplyvňujeme, predpokladajme, že x je neznáme, potom tu máme 10 000 = x * y.
Ak x môže zostať neznámy, predpokladajme, že z toho chceme získať y.
y = 10 000 / x. To nazývam zosúľadenie a rozťahovanie vzorca a ten ide do skalovania ako vyjadrenie.
Krok 4
Stlačte kláves Alt a kliknite na skalovanie.
"x = hodnota". Hodnota mi vždy dá aktuálnu hodnotu. Tá má 2 sloty, 2 argumenty.
Prvý argument chcem, uvádzam ho s hranatými zátvorkami a nula. Jedna by bola druhá.
A "y = 10 000 / x".
A potom ešte urobíme "y, x" v hranatých zátvorkách. Toto je spôsob, ako sa to opäť dostane do oboch hodnôt skalovania.
Potvrdíme to a na začiatku sa nič nestane, …
Krok 5
… ale akonáhle pohybujeme x, máme fantastické Squash a Stretch, pri ktorých objem zostáva stále rovnaký.
Krok 6
Premýšľajme teraz, ako prebieha Squash a Stretch.
Keď je lopta vysoko, panuje rovnováha síl. To znamená, že v týchto miestach môžeme vložiť kľúčový rámec, pretože tam nepôsobí žiadna iná sila okrem vlastnej. Tieto sú 100 % kľúčové rámce.
Vo veľmi malých skokoch už nie je tak ľahké rozpoznať, ktoré body sú správne v bežnom zobrazení. Jednoducho prejdite na iné zobrazenie, kde sa body jasne odlišujú, aby nedochádzalo k chybám.
Krok 7
Teraz by ste mohli povedať, že lopta je najrýchlejšia na polceste dolu - nie. Krátko predtým, než dopadne, je najrýchlejšia. Rámec pred tým, než lopta dopadne na zem. Lopta nevie, že zem je tesne pred ňou a nemá ani strach z zeme, skrátka ju náhle zhodí na zem. A to je práve tá sila, ktorá na ňu pôsobí.
Squash a Stretch sa teda animujú tak, že lopta je v jednom frameni pred tým, než dopadne na zem, najdlhšia. Natiahneme ju teda...
… a v bode dopadu ju stlačíme, natiahneme ju na šírku.
Tak dosiahneme krásne Crispe v animácii: Tvrdé proti mäkkému, dole stlačené, hore zase rovné.
Krok 8
V rámci jedného framu predtým, než lopta opäť dopadne na zem, ju znova natiahneme a dole ju znovu stláčame. Tento postup opakujeme, pričom vzdialenosti sa samozrejme vždy zmenšujú. Čím slabšie lopta skáče, tým menej sa natiahne a nesťahuje, pretože na ňu pôsobí menej sily. Časom sa to dá zanedbať.
Už vidíme vzor, ktorý sa tam ukazuje.
Krok 9
To vyzerá už celkom dobre, ale niečo tu ešte nie je v poriadku: Lopta by sa nenatiahla tak rovno, ale pozdĺž dráhy. Avšak v súčasnej chvíli sa pohybuje stále rovno nahor a dolu - a to už zasa nie je úplne správne.
Najskôr napravím Easy Ease-kľúčové snímky, vďaka nimže máme lepšie rozloženie v priestore. Okrem toho dostaneme peknejšie akcenty v bodoch obratu vďaka plošším oblastiam, to znamená, že v týchto miestach dochádza k urýchleniu alebo spomaleniu, keď prichádza k Squash a Stretch a máme ešte viac okamihov vo vzduchu, kde naň nefunguje žiadna sila. Veľmi sa mi to páči.
Krok 10
Teraz prichádza otáčanie, posledná vec, ktorú musíme animovať pri Bouncing Balle, a to je veľmi jednoduché:
Stlačím Shift a pridám Škálovanie. V podstate berieme načasovanie od Škálovania a otočíme celé v smere, takže sa skutočne pohybujeme smerom k časti.
Na bodoch obratu hore a na zemi je otáčanie vždy nulové.
Medzitým nastavíme hodnoty na polovicu výšky striedavo v kladnom a zápornom rozsahu, v závislosti od toho, kam sa má otočenie uberať.
Krok 11
To tiež opäť nastavíme na Easy Ease a tým sa vyhneme malým cukrom.
Po ďalšom doladení to celé vyzerá takto:
Máme teraz takmer všetko, čo patrí k Bouncing Ballu: Máme klasický pohyb lopty, ale aj jej Squash a Stretch a jej otáčanie.
Posledná vec, ktorá nám chýba, je rozletenie lopty, pretože potom sa lopta ešte raz objaví a jej pohybová dráha bude zobrazená. Takzvaná analytická časť Bouncing Ballu.
To je potom téma v ďalšej časti tutoriálovej série "Animácia v After Effects: Bouncing Ball - Rozlietanie".