Mnohé malé vylepšenia a doplnkové možnosti sa dostávajú do Sculptingu s každou novou verzou programu Cinema 4D. Pre túto tutoriálovú sériu som vybral podľa mňa dve najzaujímavejšie nové funkcie.
V pracovných súboroch k tomuto tutoriálu nájdete pôvodné aj finálne dokumenty k týmto dvom funkciám.
Spline-Snapping pre štetce
Východiskom pre náš Spline-Snapping-príklad je polygonálny objekt-gule a Spline-objekt, ktorý je mimochodom výsledkom vylepšeného Spline-objektu ozubeného kolesa z Cinema 4D.
Samozrejme môžete použiť akýkoľvek iný ľubovoľný polygonálny-alebo Spline-objekt pre tento tutoriál. Zadovky na zuboch ozubeného kolesa som mimochodom deaktivoval na stránke Zubov tak, že som vypol generovanie zubov. Zvyšné použité parametre nájdete v dialógovom okne nastavení objektu Zubené koleso.
Spline-objekt, s ktorým sa chceme pokúsiť viesť sochársky štetec, je pred objektom-gulou. Na nastavenie Snapingu si teda môžeme vizuálne nastaviť, ako má byť Spline nakreslený na objekte.
Aby sme mohli pracovať so sochárskymi nástrojmi na objekte-gule, potrebujeme tag sochárstva a primeraný počet poddelení. Oboje nastavíme cez príkaz Poddelenie v menu Sochárstvo.
Tento Poddelenie-príkaz vykonáme niekoľkokrát, kým nedosiahneme dostatočný počet polygonov. V uvedenom príklade nám poddelenie 5 vygenerovalo takmer 300 000 polygonov.
Nemusíme dokonca ani prejsť do prostredia sochárstva, pretože príkazy a nástroje nájdeme aj v menu Sochárstvo. V podmenu Štetec sa nachádza Nafúknuté štetec, ktorý je pre naše účely najvhodnejší.
Aby sa práve vybratý sochársky štetec skutočne zacvakol na Spline-objekt, musíme Snaping aktivovať cez ľavú paletu režimov práce.
Dávajte pozor, aby bolo v dlhom zozname prvkov Snapingu aktivované iba Spline-Snapping, aby sa náš sochársky štetec nezacvakol náhodne na iných prvkoch a nerušil náš štetec.
Teraz stačí vo výseve pre Nafúknutý štetec zvoliť vhodnú veľkosť a tvrdosť.
Ak sme s sochársnym štetcom nad Spline-objektom v Editor mode, HUD nám ukáže, že je rozpoznané Zacvaknutie na Spline a je aktívne. Teraz môžeme sochársky štetec pohodlne viesť pozdĺž Spline-krivky.
Dávajte pozor, aby ste so sochárskym štetcom viedli rýchlo a čo najmenej prekrývali, pretože sa tak povrch na tomto mieste príliš nenadmerne nafúkne.
Pre stredný krúžok Spline-objektu som zvolil Centrálny štetec. Má vyhladiť kresbu na objekte-gule smerom k stredu.
Vpravo na obrázku vidíte parametre pre Centrálny štetec. Prejdeme krúžok vnútornosti Spline-objektu, aby sme trochu zužili kresbu na objekte-gule.
Vďaka novým vlastnostiam Spline-Snapping-sochárskych štetcov je teda veľmi jednoducho možné využiť Spline-cesty na formovanie povrchu.
Materiálový shader ako maska
V ďalšom príklade sa pozrieme, ako môžeme použiť textúry alebo shader ako masky pre úpravu sochárskymi nástrojmi.
Začneme novým objektom-gule, tentoraz však zvýšime počet poddelení na 6, pretože kresba na povrchu bude tentoraz ešte jemnejšia.
Pripravme si teraz materiál s odpovedajúcou textúrou alebo shaderom pre neskoršiu masku. Vytvorme nový materiál kliknutím dvakrát do Správcu materiálov a obmedzme ho na Kanál farby; viac tu nepotrebujeme.
V Kanále farby klikneme na položku Textúra, na ktorú stlačíme šípové tlačidlo a pridáme cez ponuku Šumový shader.
Pri výbere a úprave šumového shadera máte úplnú voľnosť. Ja som sa rozhodol pre Kranálny šum, ktorého veľkosť som globálne zväčšil na 300 % a cez Clipping- parametre som stredy trochu zmenšil.
Týmto sme už hotoví s naším Materiálom pre masku. Teraz ho musíme len zladiť s maskou, ktorú nájdeme v ponuke Vyrezávanie v podponuke Maska.
V dialógovom okne Maska sa úplne dole na stránke s nastaveniami nachádza pole Vzorky materiálu. Tam teraz vytiahneme náš Materiál so Šumovým shaderom, ktorý som predtým premenoval na "Maska".
Teraz už stačí kliknúť na tlačidlo Vzorka vpravo od neho…
… a náš Materiál so Šumovým shaderom je ako chceme zaradený ako Maska na objekt Gule.
Maska je samozrejme už aktívna, takže môžeme pracovať s nezakrytými oblasťami ľubovoľným vhodným štetcom na vyrezávanie, napríklad Štetcom na nafúknutie. Pre tento príklad si prácu uľahčíme tým, že jednoducho zaplavíme oblasti interaktívne.
V dialógovom okne Štetca na nafúknutie nájdeme na stránke s nastaveniami v dolnej časti posuvník Interaktívne záplavy, cez ktorý môžeme štetcom efektívne aplikovať na všetky nezakryté oblasti.
V konečnom dôsledku vidíme, že pôvodne spomenutý vysoký počet podrozdelení mal zmysel. Oblasť zasiahnutá Štetcom na nafúknutie mohla byť jemne tvarovaná.