V pracovnom súbore k tomuto tutoriálu nájdete textúrovanú verziu hory. Shader terénnej masky a fyzikálna obloha, ktoré používame ako pozadie a na osvetlenie, sú vyhradené pre majiteľov verzií CINEMA-4D Visualize a Studio.
Finačný materiál môžete neskôr samozrejme použiť na ľubovolný objekt. Avšak pretože nastavenia shaderu terénnej masky sa priamo vzťahujú na veľkosť a výšku objektu, vo väčšine prípadov sú potrebné úpravy.
Štruktúra scény
Na horu som si z palety základných objektov zobral objekt krajiny.
Informácie o veľkosti, segmentácii a ďalších vlastnostiach krajiny môžete vziať z nasledujúceho obrázka, ak chcete dosiahnuť presne rovnaký výsledok. Pre rovnomerné rozdelenie je potrebné zvýšiť aj segmentáciu pre dĺžku objektu krajiny.
Keďže pomerne mierna segmentácia objektu krajiny vedie k dosť ostrému hôr, umiestnime objekt krajiny do HyperNURBS klietky, aby sme povrch mohli vyhladiť.
V dialógovom okne nastavení HyperNURBS objektu stačí pri vykresľovaní použiť dvojnásobné segmentované. Ak chcete vidieť túto vyhladenú verziu aj vo zobrazení editora, môžete voľbou Segmentovanie editora taktiež zvýšiť …
… alebo v menu Možnosti>Detail úrovne zobrazenia editora určiť použitie detailnej úrovne vykresľovania pre zobrazenie.
Pre rýchle a jednoduché získanie použiteľného pozadia spojeného s prírodným osvetlením exterieru sa ponúka fyzikálna obloha, ktorá bola pred verziou 13 známa ako nebo.
Základné nastavenia pre fyzikálnu oblohu vykonáme na stránke Čas a poloha diaľkového setrenia. Tu sa nachádza ďalšia, menšia novinka vo verzii 13 - vylepšené Časové a dátumové rozhranie. Vo svojom príklade používam dopoludnie v júni. Všetky ďalšie parametre fyzickej oblohy som v mojom príklade ponechal nezmenené - radi si môžete oblohu ďalej rozvíjať.
Medzirendrovanie ukazuje súčasný stav scény. Ako nasledujúce sa starajme o Materiál pre horu.
Materiál pre horu
Dvojklikom na voľné miesto v Správcovi materiálov vytvárame nový Materiál s výrečným názvom. Na stránke Báze nastavení aktivujeme Farbu- a Reliefný kanál. Štandardne aktívny Kanál lesku môžeme pre náš príklad zakázať.
Začneme Kanálom farby. Geländemaske-Shader má za úlohu kombinovať dva odlišné textúry alebo shadery v závislosti na povrchu alebo sklonu hory. Fusion Shader nám preto poskytuje tento tzv. Maskovací kanál, pretože ako prvý načítame tento shader ako textúru do Kanálu farby cez tlačidlo s šípkou.
Kliknutím na tlačidlo so shadrom Fusion do Kanálu textúry sa dostaneme do nastavení shadra Fusion. Tam ako prvý zapneme možnosť Použiť masku, aby sme mohli Maskovací kanál dosať shaderom.
V rámci shadra Fusion sa najskôr staráme o výstupný kanál. V tomto kanáli určíme "neposneženú" skalnú štruktúru hory. Aby sme mohli vytvoriť túto štruktúru s niekoľkými prekrytými Noise Shadery, načítame cez menu v tlačidle so šípkou do výstupného kanálu Shader roviny.
Pomocou tlačidla Shadra roviny sa dostaneme do nastavení shadra roviny, alebo presnejšie povedané do vrstvového manažéra shadra. Obrázok nižšie ukazuje štvorčlennú štruktúru mojho Shadra roviny, pozostávajúcu z farby Shadera ako základnej vrstvy a troch rôznych, prekrývaných pomocou násobenia alebo sčítania režímov zmiešaných Noise Shaderov.
Pre všetkých, ktorí chcú mať presne rovnaký výsledok pre štruktúru skál, stručne predstavím štyri vrstvy shaderov. Na pozadí slúži jednoduchý farba-Shader.
Nasleduje prvý hlučný shader pre hrubú štruktúru skál. Parameter priestoru textúra spôsobuje, že sa sa materiál neskôr orientuje na štítku textúry textúrovaného objektu.
Druhý, niečo jemnejšie rozlíšený hlučný shader zabezpečuje farebné akcenty v štruktúre skál. Samozrejme, aj tu potrebujeme parameter priestoru textúra pre jednotný výsledok.
Poslednú úpravu dosiahneme pomocou jemného hlučného shaderu s nízkym globálnym rozmerom 10%. Prekrýva všetky nižšie vrstvy shaderov a dáva skale jemne pórovitú povrchovú štruktúru.
Po tom, ako je výstupný kanál teraz vybavený štruktúrou skál, venujeme sa ako ďalšiemu zmiešačovému kanálu. Pre naše účely stačí v tomto bode jednoduchý farba-Shader, …
… ktorému pridelíme farbu bielej. Kto chce ešte viac zdokonaliť snehový povlak, môže vytvoriť aj s vrstvovým shaderom a niekoľkými hlučnými vrstvami dodatočné štruktúry v snehu.
Teraz sa konečne dostáva na scénu shader masky reliéfu. V kanáli s maskou zaručuje, že naše pohorie je pokryté štruktúrou skál alebo snehu podľa povrchu alebo sklonu.
Nachádzame ho v textúrovom menu šípového tlačidla v podmenu efekty.
Konfiguračný dialóg shaderu masky reliéfu získame opäť kliknutím na tlačidlo shaderu. Definícia shaderu sa hrubo delí na údaje pre výšku- a sklonovú masku.
Oblasť medzi minimálnym a maximálnym sklonom povrchu je oblasťou pokrytou zmiešaným kanálom. V mojom príklade ide o uhly medzi 0° a 45°. Všetky povrchy s väčším uhlom dostanú pridelene výstupný kanál. Prechod medzi oboma kanálmi môžete oboje s hladkosťou ovplyvniť.
Výšková maskovanie pracuje veľmi podobne, ale pohybujeme sa tu medzi dvoma výškovými parametrami, v našom príklade takmer hranica snehu.
Parameter výšky hlučnosti zabezpečuje, že prechod medzi kanálmi bude dodatočne prelomený hlučnosťou a nebude pôsobiť neprírodným spôsobom hladko.
Vďaka aktivovanej voľbe použiť globálne súradnice sa údaje o výškovom maskovaní v mojom príklade vzťahujú na rozmery krajinného objektu. Aby sme sneh vytvorili už vo výške mora, začína sa minimálna výška tesne pod 100 cm. Keďže výška pohoria je približne 1660 cm, aj tu som pridal trochu rezervy a maximálnu výšku nastavil na 1800 cm.
Shader masky reliéfu je teda úspešne nakonfigurovaný, takže sa cez tlačidlá prechodu shaderov môžeme vrátiť späť do farebného kanála. Kanál reliéfu teraz tiež potrebuje textúru, aby sa povrch pohoria dobre upravil. Samozrejme, je vhodné opäť použiť práve vytvorený fúzny shader z farbiaceho kanálu. Skopírujeme si teda fúzny shader cez príkaz shader / kopírovať obrázok z textúrového menu šípového tlačidla.
V kanáli reliéfu vložíme skopírovaný fúzny shader opäť cez textúrové menu šípového tlačidla ako textúru pre kanál. Pri nastaveniach v shaderi v našom príklade nie je nutné nič meniť, pretože kanál reliéfu sa dokáže vyrovnať aj s farebnými textúrami. Silu reliéfu nastavíme na cca 77%, aby sa povrchová štruktúra stala výrazne zreteľnou.
Textúrovanie pohoria
Hotový materiál pre pohorie môžeme teraz priradiť krajinnému objektu cez manažéra objektu alebo cez editor. Ďalšie zmeny v štandardných parametrách nie sú nutné.
Po kliknutí na tlačidlo Vykresliť si môžete pozrieť výsledok. Odporúčam experimentovať s parametrami Shaderu terénnej masky, aby ste lepšie odhadli ich vplyv na výsledok.
Nielen pre sneh, ale aj pre mach alebo trávu je Shader terénnej masky skvelou voľbou.