Aby ste mohli presne zopakovať zmeny ukázané v tomto tutoriáli v programe CINEMA 4D 13, môžete použiť dodávané príkladové súbory alebo si rýchlo vytvoriť vlastné, čo najjednoduchšie scény s základnými objektmi.
Mimo-indikátor
Ak sa pri práci v editore často strácate v množstve prvkov scény, určite oceníte nový Mimo-indikátor. Keď už niektorý objekt selektovaný nie je viditeľný v zobrazení editora, objaví sa modrá šípka, ktorá vám ukáže, kam treba navigovať k tomuto objektu.
Elegantne sa môžete presunúť k selektovanému objektu jednoduchým kliknutím na modrý Mimo-indikátor. Už sa potom hľadaný objekt nachádza uprostred zobrazenia editora.
Vylepšená navigácia kamery
Veľmi skoro po prvom spustení programu CINEMA 4D 13 zistia väčšinou používatelia, že sa navigácia v editore teraz trochu "inak cíti". Dôvodom toho je automatické zvýšenie alebo zníženie rýchlosti kamery, ale aj vylepšené možnosti navigácie kamery so zaujímavým bodom záujmu PDI a rôznymi kamerovými režimami.
V menu Kamery>Navigácia v zobrazení editora nájdete celkovo štyri rôzne režimy. Úplne novým prvkem v CINEMA 4D je štandardne nastavený Režim kurzora.
Najprv si pozrime tento nový Režim kurzora. Ak užívateľ drží kláves 1, 2 alebo 3, tlačidlá pre príslušné nástroje Presun, Zmenšiť a Otočiť, pravdepodobne mu táto práca v CINEMA 4D už príde prirodzená. Stačí jednoducho kliknúť myšou na želané miesto pre navigáciu, zväčšenie alebo otočenie počas držania klávesy pre nástroj zobrazenia. Tento zvolený bod pre navigáciu je v čase navigácie zobrazený ako žltý kríž a je považovaný za zaujímavý bod záujmu (PDI).
Po krátkej dobe sa užívateľ zvykne na túto veľmi praktickú a rýchlu formu navigácie.
V Stredovom režime kamery sa stred zobrazenia používa ako referenčný bod pre navigáciu.
Režim objektu dlho bol štandardným režimom v CINEMA 4D. Tu stred vybraného objektu alebo prvku poskytuje referenčný bod pre navigáciu kamery.
Režim kamery je menej vhodný pre prácu na objektoch, ale skôr slúži na navigáciu v scéne. V tomto režime sa kamera otáča, ale nehybuje sa z miesta.
Upravovanie objektov a skupín
Pred verziou 13 sa veľmi zložite vykonávalo úloha modifikácie viacerých objektov zvlášť o určitú hodnotu. Vďaka vylepšenej funkcionalite nástrojov resp. osí je teraz na to potrebné len jedno kliknutie myšou.
V uvedenom príklade majú byť tri kocky oriadané spoločne aj samostatne otočené na porovnanie. Ak sú všetky relevantné prvky vybrané a aktivovaný je Nástroj otáčania, v editore sa zobrazí spoločná Osová modifikácia s otáčacími pásikmi.
Pri otáčaní pozdĺž jednej z troch osí rotujú všetky tri kocky tohto spoločného Ovládania. Toto chovanie poznáme z predchádzajúcich verzií CINEMA 4D.
Novinkou vo verzii 13 je možnosť Ovládanie na úrovni objektu, ktorú nájdeme na Osovom paneli pre Objektové osi s posunom, zväčšení a otáčaním.
Ak máme túto možnosť aktivovanú, úprava sa vykonáva pre každý objekt zvlášť, takže každý vybraný objekt môžeme otočiť podľa požiadaviek individuálne.
Prichytávanie pomocou predĺžených osí
Taktiež veľmi praktickou novou funkciou je Prichytávanie s pomocou predĺžených osí. Týmto spôsobom možno rýchlo a jednoducho umiestniť objekty na alebo k iným objektom a ich prvkom alebo ich zarovnať.
V tomto tutoriáli ukazujem priebeh práce veľmi detailne, aby sa tieto málo potrebné kroky dobre zapamätali.
Najskôr potrebujeme aktívne 3D pripájanie pre požadované prvky. Novo integrovaný Panel funkcií prichytávania vo verzii 13 nám tu veľmi pomáha a umožňuje nám nastaviť všetky potrebné nastavenia priamo v editore.
Samozrejme, snapping je možné meniť aj pomocou dialógového okna vlastností príslušného nástroja. Na stránke Snapping nastavenia nájdete všetky potrebné parametre.
V prvom malom príklade chceme umiestniť dva malé kocky exkluzívne na horný a dolný roh väčšej kocky len prostredníctvom novej funkcionality snappingu predĺžených osí.
Najskôr si zvolíme vhodný pohľad v editorskej ploche a rozhodneme sa, pozdĺž ktorej osi chceme posunúť malú kocku. Pripravíme os pre snapping podržaním klávesy Ctrl a kliknutím pravým tlačidlom myši na vybranú os.
Os kocky môžeme teraz zdĺhavým alebo skrátením pohybom kurzoru v oboch smeroch ľubovoľne zmeniť. Vyberieme vonkajší bod na bočnej strane kocky ako dĺžku osi a s pomocou ľavého tlačidla myši zameriame snappingom kocku na požadovanú pozíciu. V našom prípade najlepšie predný pravý roh veľkej kocky.
Už v priebehu tohto procesu bola kocka okamžite pomocou snappingu presunutá na príslušnú pozíciu.
Postupujeme na ose Z svetlej kocky. Aj tu pripravíme os pre snapping podržaním klávesy Ctrl a kliknutím pravým tlačidlom myši na vybranú os.
Skrátime os kocky posunom kurzoru na vonkajší bod na bočnej strane kocky a zameriame opäť s pomocou ľavého tlačidla myši na požadovaný cieľ, s ktorým má byť os búdik. Opäť v najlepšom prípade predný pravý roh veľkej kocky.
Rovnakým spôsobom teraz v závere zmeníme os Y...
... nastavíme referenčný bod osi na spodok kocky...
... a posunieme malú kocku pomocou použitia bodu na spodku veľkej kocky ako cieľa exaktne.
Takto je svetlá kocka správne umiestnená na veľkej kocke - iba pomocou snappingu s predĺženými osami.
Keďže cvičenie robí majstra, umiestnime ďalšiu, tmavú kocku rovnakým spôsobom presne na ľavý horný roh kocky. Opäť pripravíme os pre snapping podržaním klávesy Ctrl a kliknutím pravým tlačidlom myši na vybranú os.
Vydláždime os kocky presunom kurzoru k vonkajšiemu bodu na bočnej strane kocky a zameriame opäť s pomocou ľavého tlačidla myši na požadovaný cieľ, s ktorým má byť os búdik. Tentoraz predný ľavý roh veľkej kocky.
Prejdime do prehľadného pohľadu a zaobereme sa osou Z kocky. Opäť najskôr urobíme os upraviteľnou...
... nastavíme referenčný bod osi na vonkajšiu bočnú stranu kocky a umiestnime kocku pomocou cieľového prvku ľavej prednej hrany búdik.
V poslednom kroku musíme ešte rovnakým spôsobom pomocou snappingu s predĺženou osou Y presunúť tmavú kocku exaktne s horným okrajom veľkej kocky.
Teraz sú všetky tri kocky presne zarovnané a úchopy pre túto praktickú inováciu by mali byť naozaj presné.
Teraz sa môžeme venovať inému príkladu prichytávania s predĺženou osou, tentoraz v spojení s nástrojom na otočenie. V tomto príklade bude kvádrový prút pootočený výlučne pomocou prichytávania tak, aby diagonálne presne ležal na čiare medzi dvoma bodmi veľkého kockového telieska.
Aktivujeme nástroj na otočenie a cez ponuku prichytávania sa uistíme, že je zapnuté aj 3D-prichytávanie.
Na prípravu osi otáčania prútu pre prichytávanie stlačíme tlačidlo Ctrl a klikneme pravým tlačidlom myši na otáčacie pásmo. Zvolenú os otáčania prútu cez otáčacie pásmo je možné ľubovoľne otáčať.
Podobne ako pri práci s nástrojom na posúvanie, znovu vyberieme referenčný bod pre rotáciu, v našom prípade stred prútu na vrchnom konci, a zameriavame sa odtiaľ s podržaným ľavým tlačidlom myši na požadovaný cieľový prvok, v jeho smere, kde rotácia presne zapadne. V našom prípade najlepšie pravý horný roh veľkého kockového telieska.
Už počas výberu cieľového prvku sa prút otáča do požadovanej diagonálnej polohy.
Nové navigačné a nástrojové funkcie predstavené v tomto návode môžu výrazne uľahčiť prácu v programe CINEMA 4D, keď si ich raz človek objaví.