Vo predchádzajúceho tutoriálu o dynamickom inverznom kinematiku bol postupne animovateľný charakter mimozemšťana vybavený dvoma IK reťazcami na tykajúcich sa antén. V tomto tutoriáli sa prostredníctvom nástroja PoseMorph pokúsime zabezpečiť ovládacie prvky pre ruku a antény, čo nám uľahčí animáciu tváre mimozemšťana.
V súbore PSD_C4D_R12_PoseMorph_Start.c4d nájdete východiskový stav - v porovnaní s tutoriálom o dynamickom inverznom kinematiku boli len vypnuté dynamické funkcie a integrovali sme dva dodatočné kĺby pre ústa.
Tieto dva kĺby sú potrebné, aby sme mali k dispozícii čeľustný kĺb na otváranie úst na správnom mieste. Tieto dva kĺby v súčasnom stave nie sú súčasťou IK mimozemšťana, ani nemajú váhy, cez ktoré by mohli ovplyvňovať geometriu mimozemšťana. To ešte musíme urobiť - kto chce začať s morfotáciou priamo, jednoducho otvorí súbor PSD_C4D_R12_PoseMorph_Mund.c4d a prejde na nasledujúcu časť tohto tutoriálu.
Integrácia nových kĺbov do existujúcej IK reťazca
V súčasnosti sú oba kĺby pre čeľusť a ústa zatiaľ mimo IK reťazca. Čeľustný kĺb poskytuje otočné čeľustné kĺb, ústny kĺb nám neskôr umožní deformovať čeľusť.
Tieto čeľustné kĺby síce už sú súčasťou celkovej IK, no stále nie sú zviazané s geometriou - základná podmienka, aby mohli vôbec deformovať geometriu.
Skin-Objekt umožňuje deformáciu prostredníctvom informácií o spojoch a váh uložených v Wichtungs-Tag. Aby sme mohli tieto dva neskôr vytvorené kľúče zahrnúť, otvorme Wichtungs-Tag v Attribute-Manageri a pretiahnime čeľustný a ústny kĺb do príslušného Joint-Feldu dialógového okna.
Teraz sú oba kĺby akceptované Skin-Objektom pre deformáciu. Ale ako je to s váhami? Keďže tieto čľústné kĺby sú ručne integrované, zatiaľ nemajú žiadny vplyv na geometriu - musíme im teda neskôr priradiť váhy prostredníctvom váženia.
Na to vypnite HyperNURBS-Košeľ postavy a aktivujte nástroj Wichtungs-Werkzeug v menu Character. Po zvolení ústneho kľúča môžeme vážiť s nástrojom Červený štetec. Pre celkom dolnú časť hlavy mimozemšťana by mal ústny kľúč dokázať ovplyvniť.
Toto váženie je postačujúce pre naše účely. Keďže čeľustný kĺb len poskytuje základ pre otočenie ústneho kľúča, nemusí mu byť priradená vlastná váha.
Na záver je vždy dobré skontrolovať, či napriek neskorému váženiu stále všetky váhy fungujú. V mojom prípade prestal čeľustný kľúč neustále priradzovať niektoré váhy kľúču hlavy, čo sa ľahko skontroluje výberom hlavného kľúča a opravením nástrojom Wichtungs-Werkzeug.
Teraz sú oba kĺby plne integrované do IK hierarchie a môžu prispieť k deformácii hlavy mimozemšťana. Otestujme to jednoduchým posunutím ústneho kľúča v ľubovoľnom smere.
Nastavenie póz pre ústa v rámci PoseMorph
Jednou z najväčších výhod PoseMorphu je, že môže spracovať celé hierarchie rôznych objektov. Pretože pre animovanie hlavy mimozemšťana budeme používať kĺby z IK reťazca aj nulové objekty (ciele pre antény), jednoducho tieto objekty zoskupíme pod spoločné nadradené objekt Rig, ktorému následne priradíme PoseMorph-Tag.
V Character menu sa PoseMorph-Tag nachádza vo dvoch verziách: pre bodové morfovani a pre morfovani pozície, veľkosti a smeru obsahovaných objektov ako PSR-Morph (Pozícia, Veľkosť, Rotácia). Pre priradenie správneho PoseMorph-Tagu skupine Rig vyberieme objekt Rig a pridáme PSR-Morph pomocou rovnakého príkazu v menu Character.
V dialógovom okne s nastaveniami tagu PoseMorph sme teraz v móde úprav, ktorý nám už ponúka základnú pozíciu a prvú pozíciu pre ďalšie morfingy. Túto pozíciu použijeme na otvorenie úst.
Po dvojkliku na položku Pose.0 nám CINEMA 4D umožňuje použiť pre túto pozíciu vlastné významné meno.
Vybraná pozícia je už aktívna pre úpravy, takže môžeme ihneď začať. Vyberieme čeľustný kĺb v Správcovi objektov a aktivujeme nástroj rotácie. Otočením kĺbu pozdĺž jeho x-osi otvoríme ústa postavy Alien - nie príliš široko, aby nedošlo k nežiaducim alebo nezrovnalostiam v geometrii.
Aby sa dolná čeľusť alebo brada zdala väčšia, vyberieme čeľustný kĺb a posunieme ho o kus nadol alebo dopredu. PoseMorph si nakoniec zapamätá okrem uholu aj každú zmenu polohy, preto môžeme s pozíciami pracovať ľubovoľne.
Vyskúšajme, či vytvorená pozícia pracuje tak, ako sme očakávali. Prepneme sa cez dialógové okno s nastaveniami tagu PoseMorph z módu editácie- do módu animácie a posunieme regulátor sily. Podľa nastavenej hodnoty sa otvoria alebo zatvoria ústa postavy Alien.
Teraz je už možné otváranie úst, ale aby postava Alien pôsobila ešte zábavnejšie, vytvoríme dodatočné pozície na deformáciu alebo posunutie dolnej čeľuste smerom do strán.
K tomu vytvoríme najprv ďalšiu pozíciu kliknutím na tlačidlo Pridať pozíciu.
Počiatočne premenujeme aj túto pozíciu vhodne. V tomto prípade som ako používateľ využil logiku strán, ktorú som videnú. Po vytvorení pozície posunieme čeľustný kĺb doľava alebo doprava podľa strán, pričom však opäť dáme pozor, aby nedošlo k nežiaducim deformáciám alebo nadmernému skresleniu.
Pomocou manažéra súradníc môžeme zistiť, o aký posun sme čeľustným kĺbom posunuli. Túto hodnotu si zapamätáme, aby sme mohli zabezpečiť rovnaký odhad pre ľavú stranu.
Jednoducho ako pre ľavú stranu úst vytvoríme aj pre pravú stranu novú pozíciu, ktorú náležite pomenováme. Čeľustný kĺb sa tentokrát posunie o zápornú hodnotu známu z ľavej strany. Toto môžete veľmi jednoducho vykonať cez manažéra súradníc.
Takže najdôležitejšie pozície pre ústa sú vytvorené, a tak sa odvážime na skúšanie nastavených pozícií. V móde animácie nájdeme teraz až tri pozície pre ústa postavy Alien, ktoré môžeme podľa ľubovôle nastaviť cez príslušné posuvníky a - veľmi dôležité - samozrejme ich môžeme kombinovať.
Aby sme mohli túto ovládaciu plochu úst pohodlne kontrolovať aj mimo tagu PoseMorph, pridáme tri parametre alebo pozície do Head-Up Display (HUD). Na to vyberieme tri položky parametrov v manažéri atribútov a otvoríme kontextové menu pravým tlačidlom myši. S príkazom Pridať do HUD si môžeme pohodlne nastaviť tri ovládače vo 3D zobrazení, …
… kde môžeme okamžite experimentovať s dostupnými ovládačmi.
Nastavenie Pozície pomocou PoseMorph pre tykadlá alebo antény
Doteraz sme pozície pre morfing v tagu PoseMorph vytvárali posúvaním alebo rotáciou kĺbov v našej IK-hierarchii. Pri tykadlách alebo anténach vidíme, že aj poloha jednoduchých objektov typu nulový objekt má dostatok informácií pre prácu s tagom PoseMorph.
Na to vyberieme najskôr obe cieľové nulové objekty tykadlá cez Správca objektov. V už existujúcom tagu PoseMorph pridáme ďalšiu pozíciu pre tykadlá stlačením tlačidla Pridať pozíciu.
Po dvojkliku na názov novovytvorenej pozície pridáme jedinečné meno pre ovládanie žiabrov alebo antén v značke PoseMorph.
Pre cieľovú pozíciu necháme postavu aliena vytiahnuť obidve antény veľmi dovnútra. Na tento účel musíme jednoducho odkliknúť na obe vybrané cieľové objekty pre antény pozdĺž ich y-osi smerom nadol.
Po vytvorení pozície nasleduje test - prepíname do režimu Animácia a ovládame žiabrov alebo antény nášho aliena cez posuvník pozície v značke PoseMorph.
Ak sa nový ovládací prvok má pripojiť k iným položkám v HUD, musíme už existujúci prvok v HUD odstrániť kliknutím pravým tlačidlom myši a príkazom Odstrániť cez kontextové menu.
Následne vyberieme všetky parametrické položky vhodné pre HUD cez Správca-vlastností a pridáme ich znova cez kontextové menu kliknutím pravým tlačidlom myši do HUD.
Aby skupina HUD zostala viditeľná aj v pohľade Editor, ak nie je zvolená značka PoseMorph, klikneme pravým tlačidlom myši na prvok HUD a z kontextového menu vyberieme položku Zobraziť a tam voľbu Vždy.
S už dostupnými možnosťami ovládania a kombinácií sa alien-charakter teraz dá pekne ovládať cez PoseMorph.
A to bola malá ukážka možností nového nástroja PoseMorph v CINEMA 4D verzie 12. Samozrejme môžete integrovať oveľa viac pozícií a experimentovať s nimi.