Vo predchádzajúceho tutoriálu o dynamickom inverznom kinematiku bol postupne animovateľný charakter mimozemšťana vybavený dvoma IK reťazcami na tykajúcich sa antén. V tomto tutoriáli sa prostredníctvom nástroja PoseMorph pokúsime zabezpečiť ovládacie prvky pre ruku a antény, čo nám uľahčí animáciu tváre mimozemšťana.

V súbore PSD_C4D_R12_PoseMorph_Start.c4d nájdete východiskový stav - v porovnaní s tutoriálom o dynamickom inverznom kinematiku boli len vypnuté dynamické funkcie a integrovali sme dva dodatočné kĺby pre ústa.

Novinka v verzii 12 - PoseMorph

Tieto dva kĺby sú potrebné, aby sme mali k dispozícii čeľustný kĺb na otváranie úst na správnom mieste. Tieto dva kĺby v súčasnom stave nie sú súčasťou IK mimozemšťana, ani nemajú váhy, cez ktoré by mohli ovplyvňovať geometriu mimozemšťana. To ešte musíme urobiť - kto chce začať s morfotáciou priamo, jednoducho otvorí súbor PSD_C4D_R12_PoseMorph_Mund.c4d a prejde na nasledujúcu časť tohto tutoriálu.

Novinka v verzii 12 - PoseMorph

Integrácia nových kĺbov do existujúcej IK reťazca

V súčasnosti sú oba kĺby pre čeľusť a ústa zatiaľ mimo IK reťazca. Čeľustný kĺb poskytuje otočné čeľustné kĺb, ústny kĺb nám neskôr umožní deformovať čeľusť.

Nové vydanie 12 - PoseMorph.

podobjekty do hlavného kĺbu.

Nové v rozšírení 12 - PoseMorph

Tieto čeľustné kĺby síce už sú súčasťou celkovej IK, no stále nie sú zviazané s geometriou - základná podmienka, aby mohli vôbec deformovať geometriu. Skin-Objekt umožňuje deformáciu prostredníctvom informácií o spojoch a váh uložených v Wichtungs-Tag. Aby sme mohli tieto dva neskôr vytvorené kľúče zahrnúť, otvorme Wichtungs-Tag v Attribute-Manageri a pretiahnime čeľustný a ústny kĺb do príslušného Joint-Feldu dialógového okna.

Novinka v verzii 12 - PoseMorph.

Teraz sú oba kĺby akceptované Skin-Objektom pre deformáciu. Ale ako je to s váhami? Keďže tieto čľústné kĺby sú ručne integrované, zatiaľ nemajú žiadny vplyv na geometriu - musíme im teda neskôr priradiť váhy prostredníctvom váženia.

Na to vypnite HyperNURBS-Košeľ postavy a aktivujte nástroj Wichtungs-Werkzeug v menu Character. Po zvolení ústneho kľúča môžeme vážiť s nástrojom Červený štetec. Pre celkom dolnú časť hlavy mimozemšťana by mal ústny kľúč dokázať ovplyvniť.

Nové v výdaji 12 - PoseMorph

Toto váženie je postačujúce pre naše účely. Keďže čeľustný kĺb len poskytuje základ pre otočenie ústneho kľúča, nemusí mu byť priradená vlastná váha.

Nové vydanie 12 - PoseMorph

Na záver je vždy dobré skontrolovať, či napriek neskorému váženiu stále všetky váhy fungujú. V mojom prípade prestal čeľustný kľúč neustále priradzovať niektoré váhy kľúču hlavy, čo sa ľahko skontroluje výberom hlavného kľúča a opravením nástrojom Wichtungs-Werkzeug.

Nové v Release 12 - PoseMorph

Teraz sú oba kĺby plne integrované do IK hierarchie a môžu prispieť k deformácii hlavy mimozemšťana. Otestujme to jednoduchým posunutím ústneho kľúča v ľubovoľnom smere.

Nové v základke 12 - PoseMorph.

Nastavenie póz pre ústa v rámci PoseMorph

Jednou z najväčších výhod PoseMorphu je, že môže spracovať celé hierarchie rôznych objektov. Pretože pre animovanie hlavy mimozemšťana budeme používať kĺby z IK reťazca aj nulové objekty (ciele pre antény), jednoducho tieto objekty zoskupíme pod spoločné nadradené objekt Rig, ktorému následne priradíme PoseMorph-Tag.

Nové v prevedení 12 - PoseMorph.

V Character menu sa PoseMorph-Tag nachádza vo dvoch verziách: pre bodové morfovani a pre morfovani pozície, veľkosti a smeru obsahovaných objektov ako PSR-Morph (Pozícia, Veľkosť, Rotácia). Pre priradenie správneho PoseMorph-Tagu skupine Rig vyberieme objekt Rig a pridáme PSR-Morph pomocou rovnakého príkazu v menu Character.

Novinka v reléze 12 – PoseMorph

V dialógovom okne s nastaveniami tagu PoseMorph sme teraz v móde úprav, ktorý nám už ponúka základnú pozíciu a prvú pozíciu pre ďalšie morfingy. Túto pozíciu použijeme na otvorenie úst.

Nové vydanie 12 - PoseMorph

Po dvojkliku na položku Pose.0 nám CINEMA 4D umožňuje použiť pre túto pozíciu vlastné významné meno.

Novinka v verzii 12 - PoseMorph.

Vybraná pozícia je už aktívna pre úpravy, takže môžeme ihneď začať. Vyberieme čeľustný kĺb v Správcovi objektov a aktivujeme nástroj rotácie. Otočením kĺbu pozdĺž jeho x-osi otvoríme ústa postavy Alien - nie príliš široko, aby nedošlo k nežiaducim alebo nezrovnalostiam v geometrii.

Novinka v verzii 12 - PoseMorph

Aby sa dolná čeľusť alebo brada zdala väčšia, vyberieme čeľustný kĺb a posunieme ho o kus nadol alebo dopredu. PoseMorph si nakoniec zapamätá okrem uholu aj každú zmenu polohy, preto môžeme s pozíciami pracovať ľubovoľne.

Nové vo verzii 12 - PoseMorph

Vyskúšajme, či vytvorená pozícia pracuje tak, ako sme očakávali. Prepneme sa cez dialógové okno s nastaveniami tagu PoseMorph z módu editácie- do módu animácie a posunieme regulátor sily. Podľa nastavenej hodnoty sa otvoria alebo zatvoria ústa postavy Alien.

Nové vydanie 12 - PoseMorph

Teraz je už možné otváranie úst, ale aby postava Alien pôsobila ešte zábavnejšie, vytvoríme dodatočné pozície na deformáciu alebo posunutie dolnej čeľuste smerom do strán.

K tomu vytvoríme najprv ďalšiu pozíciu kliknutím na tlačidlo Pridať pozíciu.

Nové vo verzii 12 - PoseMorph

Počiatočne premenujeme aj túto pozíciu vhodne. V tomto prípade som ako používateľ využil logiku strán, ktorú som videnú. Po vytvorení pozície posunieme čeľustný kĺb doľava alebo doprava podľa strán, pričom však opäť dáme pozor, aby nedošlo k nežiaducim deformáciám alebo nadmernému skresleniu.

Pomocou manažéra súradníc môžeme zistiť, o aký posun sme čeľustným kĺbom posunuli. Túto hodnotu si zapamätáme, aby sme mohli zabezpečiť rovnaký odhad pre ľavú stranu.

Novinkou v verzii 12 je PoseMorph.

Jednoducho ako pre ľavú stranu úst vytvoríme aj pre pravú stranu novú pozíciu, ktorú náležite pomenováme. Čeľustný kĺb sa tentokrát posunie o zápornú hodnotu známu z ľavej strany. Toto môžete veľmi jednoducho vykonať cez manažéra súradníc.

Novinka v verzii 12 - PoseMorph

Takže najdôležitejšie pozície pre ústa sú vytvorené, a tak sa odvážime na skúšanie nastavených pozícií. V móde animácie nájdeme teraz až tri pozície pre ústa postavy Alien, ktoré môžeme podľa ľubovôle nastaviť cez príslušné posuvníky a - veľmi dôležité - samozrejme ich môžeme kombinovať.

Novinka vo verzii 12 - PoseMorph.

Aby sme mohli túto ovládaciu plochu úst pohodlne kontrolovať aj mimo tagu PoseMorph, pridáme tri parametre alebo pozície do Head-Up Display (HUD). Na to vyberieme tri položky parametrov v manažéri atribútov a otvoríme kontextové menu pravým tlačidlom myši. S príkazom Pridať do HUD si môžeme pohodlne nastaviť tri ovládače vo 3D zobrazení,

Novinka vo verzii 12 - PoseMorph

… kde môžeme okamžite experimentovať s dostupnými ovládačmi.

Novinka vo verzii 12 - PoseMorph

Nastavenie Pozície pomocou PoseMorph pre tykadlá alebo antény

Doteraz sme pozície pre morfing v tagu PoseMorph vytvárali posúvaním alebo rotáciou kĺbov v našej IK-hierarchii. Pri tykadlách alebo anténach vidíme, že aj poloha jednoduchých objektov typu nulový objekt má dostatok informácií pre prácu s tagom PoseMorph.

Nové vydanie 12 - PoseMorph

Na to vyberieme najskôr obe cieľové nulové objekty tykadlá cez Správca objektov. V už existujúcom tagu PoseMorph pridáme ďalšiu pozíciu pre tykadlá stlačením tlačidla Pridať pozíciu.

Nové vydanie 12 - PoseMorph

Po dvojkliku na názov novovytvorenej pozície pridáme jedinečné meno pre ovládanie žiabrov alebo antén v značke PoseMorph.

Novinky v Release 12 – PoseMorph

Pre cieľovú pozíciu necháme postavu aliena vytiahnuť obidve antény veľmi dovnútra. Na tento účel musíme jednoducho odkliknúť na obe vybrané cieľové objekty pre antény pozdĺž ich y-osi smerom nadol.

Novinka v R12 - PoseMorph.

Po vytvorení pozície nasleduje test - prepíname do režimu Animácia a ovládame žiabrov alebo antény nášho aliena cez posuvník pozície v značke PoseMorph.

Nové v Relief 12 - PoseMorph.

Ak sa nový ovládací prvok má pripojiť k iným položkám v HUD, musíme už existujúci prvok v HUD odstrániť kliknutím pravým tlačidlom myši a príkazom Odstrániť cez kontextové menu.

Následne vyberieme všetky parametrické položky vhodné pre HUD cez Správca-vlastností a pridáme ich znova cez kontextové menu kliknutím pravým tlačidlom myši do HUD.

Novinka v verzii 12 - PoseMorph.

Aby skupina HUD zostala viditeľná aj v pohľade Editor, ak nie je zvolená značka PoseMorph, klikneme pravým tlačidlom myši na prvok HUD a z kontextového menu vyberieme položku Zobraziť a tam voľbu Vždy.

Nové vydanie 12 - PoseMorph.

S už dostupnými možnosťami ovládania a kombinácií sa alien-charakter teraz dá pekne ovládať cez PoseMorph.

Novinka v aktualizácii 12 - PoseMorph



A to bola malá ukážka možností nového nástroja PoseMorph v CINEMA 4D verzie 12. Samozrejme môžete integrovať oveľa viac pozícií a experimentovať s nimi.