V današnjem tutorialu se ukvarjamo z materiali znotraj CINEMA 4D, še posebej s teksturiranjem kostnih modelov. Cilj je, da z uporabo Subsurface Scattering (SSS) in fotografiranih tekstur dosežemo realističnejšo predstavitev. Naučil se boš, kako učinkovito prilagoditi in razširiti osnovne materiale, ki so bili ustvarjeni pri peki, da dosežeš osupljiv rezultat.
Najpomembnejše ugotovitve
V tem tutorialu se boš naučil, kako uporabljati Subsurface Scattering za simulacijo prehoda svetlobe skozi kosti. Prav tako se boš naučil, kako uvoziti teksture in prilagoditi materiale v CINEMA 4D, da ustvariš realistične površine.
Korak za korakom navodila
1. materiali in nastavitev objekta
Začni CINEMA 4D in naloži svoj prvotni model—v tem primeru lobanjo. Pojdi v standardno postavitev, da dobiš jasen pregled nad svojimi objekti. Potreben model je ostal v obliki krogle, ki jo bomo prilagodili za naše delo. Skrij vse nepotrebne dele, da se lahko osredotočiš na bistvo.

2. preveri osnovne kanale materialov
Odpri upravitelja materialov in si oglej standardne kanale svojega materiala. Opazil boš, da so nekateri kanali—kot sta kanal barve in kanal sijaja—že aktivirani, vendar ne vsebujejo nobenih specifičnih vrednosti ali prilagoditev. Pazi na seznam in se prepričaj, da aktiviraš difuzijski kanal kot naslednji korak.

3. prilagodi difuzijske kanale
Klikni na difuzijski kanal, da preveriš mapo ambient occlusion. Ta mapa igra ključno vlogo pri simulaciji obnašanja svetlobe na površini tvojega modela. Pomembno je, da zagotoviš, da je pot do tvoje mape pravilna, da vse deluje brez težav.

4. dodaj mapo normala
Poleg difuzijskih kanalov se moramo posvetiti tudi mapi normal. Ta kanal zagotavlja, da se material obnaša sijoče glede na svetlobo. Oglej si nastavitve barve in delaj z osnovnimi RGB vrednostmi: Rdeča predstavlja X, Zelena Y in Modra Z.
5. konfiguriraj mapo premika
Mapa premika prav tako potrebuje pravilne nastavitve, na splošno pa tukaj običajno ni treba dosti spreminjati, saj so bile vrednosti že določene med peko. Prepričaj se, da je raven poddelitve nastavljena na 7, da zagotoviš najvišjo stopnjo podrobnosti.

6. uvozi teksture
Da bi barvo materiala naredil bolj realistično, uvozi sliko za barvni kanal. Izberi beton teksturo ali drugo ustrezno teksturo, ki ima podoben odtenek kot kosti. Igraj se z nastavitvami prosojnosti in poskrbi, da je struktura teksture pri približno 70%, da dosežeš naraven videz.

7. delo s Subsurface Scattering
Da predstaviš svetlobno prepustnost kosti, potrebuješ kanal Subsurface Scattering. Išči to vrsto teksture v upravitelju materialov. To omogoča simulacijo svetlobe pod površino objekta. Eksperimentiraj z vrednostmi za barvno določitev, priporočam osnovno barvo med 180 in 190 za rdečo komponento.

8. določitev poti in izračunskih vrednosti
Vrednosti poti za Subsurface Scattering predstavljajo globino svetlobe pod površino. Preizkusi dolžino približno 3 cm. Poskrbi, da pri nižjih vrednostih hitrost renderiranja upada, zato najprej preizkusi na manjših objektih.

9. renderiranje in fino prilagajanje
Ko si zadovoljen z vsemi svojimi nastavitvami, renderiraj objekt. Bodi pripravljen na manjše prilagoditve, še posebej, če prvi render ne ustreza popolnoma pričakovanjem. Prilagodi svetlobne vire in intenzivnost tekstur, če je potrebno, da dosežeš popolnoma usklajene rezultate.
Že zaključek - Sculpting v CINEMA 4D: Oblikovanje materialov za realistične kosti
V tem priročniku si se naučil, kako učinkovito obdelovati in prilagajati materiale v CINEMA 4D, da ustvariš realistične teksture za kostne modele. Uporaba Subsurface Scattering in fotografskih tekstur je ključna za prepričljiv rezultat.
Pogosta vprašanja
Kako uvoziti teksturo v CINEMA 4D?Lahko uvoziš teksturo v barvnem kanalu svojega materiala, tako da klikneš na ustrezno polje.
Kaj je Subsurface Scattering?Subsurface Scattering je metoda za prikazovanje svetlobe, ki prodira pod površje objekta.
Kako dolžina poti vpliva na renderiranje?Dolžina poti določa, kako globoko svetloba prodira v material in lahko močno vpliva na hitrost renderiranja.
Katere so standardne barve za mapo normal?Standarne barve so rdeča za X os, zelena za Y os in modra za Z os.
Kaj naj naredim, če renderiranje traja predolgo?Preizkusi nastavitve renderiranja z manjšimi objekti ali zmanjša stopnje podrobnosti tekstur.