Čeprav 'naključno' postavljanje nekaterih kroglastih predmetov različnih velikosti nikogar resnično ne izziva, boste v običajnem paketu z delovnimi datotekami našli mojo izhodiščno projekt datoteko.
Poleg petih v sceno vgrajenih kroglastih predmetov boste našli tudi himmel-predmet za okolico in lastno kamero. S temi dvema predmetoma scene želimo najprej ustvariti primerno ozadje, da bodo naše mehurčki kasneje prišli do izraza.
Nastavljanje okolice scene
Kot pri vseh odsevajočih materialih, tudi mehurčki potrebujejo okolico, ki jih lahko odseva. Za to primerno himmel-objekt že imamo v naši sceni, prav tako pa boste našli material imenovan "Himmel" za to okolico v Material-Editorju.
Ker ni dovoljeno deliti HDR slik iz vsebine brskalnika Cinema 4D, prosimo, da si izberete primerno okolje v obliki HDRI slike iz ponudbe brskalnika vsebine, iz lastne zbirke ali prek iskanja na internetu in jo nato vnesete kot datoteko v kanal za leuchten-osvetlitev himmel-materiala.
Če boste uporabili enako ali podobno HDR sliko s primerljivo barvno paleto, vas morda moti nekoliko umazan videz. Zame bolje ustreza sončen popoldan mehurčkom, zato bo naša izhodiščna HDR slika dobila rahlo osvežitev barv.
Za to kliknite na gumb Textur- in prek menija Shader- naložite ebene-shader prek že obstoječe HDRI teksture.
Nič skrbi, HDRI tekstura ni bila izbrisana ali prepisana, temveč je kot bitkarta vstavljena v naš ustvarjen ebene-shader. Za osvežitev barv bo poskrbel farbverlauf-shader, ki ga bomo prek gumba Shader… vstavili kot drugo plast.
S klikom na majhen kvadrat s predogledom se bomo premaknili na nastavitve za farbverlauf-shader. Da dobimo vertikalni prehod, spremenimo tip v 2D - V. Dejansko barvno odtenkanje je popolnoma odvisno od vas - z mojim prehodom od zelene prek rumene do rdeče dobi HDR slika bogato, sončno popoldansko vzdušje.
S puščico, usmerjeno navzgor, se vrnemo v upravitelja plasti ebene-shaderja. Tam spremenimo način mešanja plasti farbverlauf- na Multiplizieren, da bo barvni prehod deloval po naših željah na HDR sliki. Če je obarvanje premočno, zmanjšajte vpliv plasti na odstotek, v mojem primeru na 80 %.
Material za okolje je tako dokončan, zato ga lahko preko metode "potegni in spusti" iz upravitelja materialov v upravitelja objektov dodelimo himmel-objektu. V pogovornem oknu nastavitev teksturne oznake določimo projekcijo teksture v skladu z okolico HDRI na kugel-mapping.
Kot smo že omenili, tako kot himmel-objekt, tudi kamera pomaga pri oblikovanju okolice. Z njo lahko v ozadju HDR slike prinesemo kamere pooblaščenost, da mehurčki pravilno izstopajo. Kamera je že nameščena, zato se takoj lotimo renderiranja preko menija Rendern.
Za naše potrebe zadostuje globinska ostrina standardne kamere oziroma standardnega rendererja. Najdemo jo po kliku na gumb Učinki… in jo aktiviramo za našo sceno.
Ker potrebujemo mehurčkov efekt zameglitve samo za himmel-predmet v ozadju, se v nastavitvah poglobitve Rendervoreinstellungen preprosto posvetimo samo moči zamegljevanja. Za mojo HDR sliko zadostuje vrednost 5 %, če želite ozadje še bolj zamegliti, lahko vrednost še povečate.
Razlog, zakaj poglobitev že deluje, je seveda v aktivni kameri, kjer je na strani objekta že določena fokusna razdalja. Trenutno je osredotočen na kugel.4, vendar ker so vse krogle skoraj na isti črti, tukaj ne bi smelo biti nobene opazne razlike.
Na strani Podrobnosti v pogovornem oknu Nastavitve Kamere je pomembno, da je Vklopljen globinski ostrinski vidik za zadaj. Zaradi omejitve neostrenosti na oddaljeni nebo-objekt zadostujejo standardni parametri.
Po teh ukrepih je naša prizor sedaj odlično pripravljen za milne mehurčke. Kroglice v prizoru se ne prekrivajo ali ne dotikajo med seboj. Končno se posvetimo milnim mehurčkom z Shaderjem za tanke filme.
Nastavitev učinka v Shaderju za tanke filme
Ker je ocenjevanje sprememb na prosojnem materialu, kot je milni mehurček, po svoji naravi težavno, si za nastavitev Shaderja za tanke filme pomagamo z Svetlobnim kanalom, ki ga kasneje ne potrebujemo več.
Najprej ustvarimo novo gradivo z dvojnim klikom na prosto mesto v Gradivo-Upravitelju in aktiviramo Svetlobni kanal v pogovornem oknu gradiva na strani Osrednja-.
Na strani Svetlobnega kanala odpremo Shader meni preko gumba Tekstura in izberemo Shader za tanke filme kot teksturo iz podmenija Učinki.
Že po vnosu Shaderja za tanke filme opazimo v Predogledu gradiva pripadajoči učinek mavričnega učinka. Trenutno učinek temelji na konstantni debelini tankega filma in zato ni resnično spektakularen.
Po kliku na gumb Shaderja za tanke filme se znajdemo v njegovem pogovornem oknu za nastavitve. Čeprav je število parametrov omejeno, že majhne odstopanja lahko močno vplivajo na rezultat. Kot je razvidno iz enot za parametre Debelina- in Parametri variacij, tukaj delamo z vrednostmi iz resničnega sveta. Nastavljenih 500 nanometrov ustreza srednji valovni dolžini belega svetlobnega žarka in predstavlja dobro izhodišče za naše prve korake.
Trenutno je Debelina še vedno konstantna, in parameter Varianca je onemogočen. Sedaj je na nas, da prilagodimo varianco debeline plasti z ustreznim teksturam našim zamislim oziroma naravnim danostim.
Za naš prvi material milne mehurčke začnemo z uporabo Barvnega prehoda-Shaderja, ki ga pridobimo preko gumba Tekstura iz Shader menija.
Odpreamo pogovorno okno Barvnega prehoda-Shaderja s klikom na gumb Shader- in spremenimo usmerjenost prehoda preko parametra Vrsta z 2D - V v navpično. Ker deluje naravna sila teže na tanek film mehurčka, je navpična varianca zagotovo primerna.
Sedaj je končno tudi parameter Varianca dostopen. Za naš prvi milni mehurček ostajamo pri standardni variaciji 200 nm. To pomeni, da se debelina plasti na kasnejšem milnem mehurčku variira med 300 in 700 nanometri.
Lomni indeks oljnega filma je približno 1,3. To vrednost lahko uporabimo za naše milne mehurčke v Shaderju za tanke filme.
Ko se vrnemo v pogovorno okno Svetlobnega kanala preko puščice navzgor, vidimo učinke naših sprememb že v Predogledu gradiva.
Zaključek prosojnega materiala
Kot smo omenili na začetku, nam Svetlobni kanal služi izključno za vizualizacijo mavričnega učinka. Za dokončanje prvega materiala milnih mehurčkov potrebujemo nastavljen Shader za tanke filme. Zato ga kopiramo skupaj z vsemi nastavitvami preko ukaza Shader/Sliko kopiraj iz Shader menija gumba Tekstura v odložišče.
Na strani Osrednja- našega prvega materiala milnih mehurčkov izključimo Svetlobni kanal in namesto tega aktiviramo Odbitni- in Prosojnostni- kanal. Dodatnih materialnih kanalov za material milnih mehurčkov ni potrebno.
Na strani Odsevnost- našega materiala poleg Prosojnosti plasti najdemo samodejno ustvarjen Standardni žarek. Slednjega preprosto izbrišemo preko gumba Izbriši ...
… in namesto tega ustvariti novo plast vrste Beckmann ali tudi GGX prek gumba Dodaj….
Na tej novi plasti Reflektivnosti odpremo odsek Plast: Barva in tam preko menija Senčilo v gumbu Textura vstavimo kopirano Senčilo tankega filma.
Najkasneje zdaj bi moralo biti jasno, zakaj nismo takoj prešli v kanal Reflektivnost za nastavitev Senčila tankega filma: Predogled materiala ni pravzaprav pomemben.
Kanal Reflektivnost je torej že nastavljen, vendar je potrebno v kanalu Prosojnost narediti še manjšo, a zelo pomembno prilagoditev. V preko materiala prikazanem problemu že vidimo težavo: prevladujoča prosojnost ne pušča nobene možnosti našemu Senčilu tankega filma.
Ta težava je hitro odpravljena z aktivacijo možnosti Dodaj v kanalu Prosojnost. Sedaj se prosojnost doda že obstoječim barvnim informacijam – naše Senčilo tankega filma ostane nedotaknjeno in se takoj pokaže tudi v materialnem predogledu.
Tako je naš material mehurčkov pripravljen za prvi krogelni objekt. Preprosto ga lahko povlečemo in spustimo iz upravitelja materiala na eno izmed krogel v pogledu urednika oziroma v upravitelju objektov.
Čas je za preizkusno renderiranje: Senčilo tankega filma je dobro vidno, tudi okolje, ki ga ustvari preko objekta neba, se kaže na mehurčku.
Druge različice senčila tankega filma za mehurčke
Za štiri dodatne krogelne objekte malce prilagodimo obstoječe Senčilo tankega filma. S tem scena deluje bolj verodostojno in obenem lahko eksperimentiramo s parametri. Moje različice so zgolj kot predlogi.
Štiri dodatne materiale za mehurčke lahko zelo hitro ustvarimo s kopiranjem obstoječega materiala z vlečenjem ob držanju tipke Ctrl v upravitelju materiala. Za boljšo predstavitev sem ponovno nastavil vse Senčila tankega filma v kanalu Svetlečnost.
Pri drugem materialu za mehurčke sem zmanjšal različico Senčila tankega filma na 30 nm.
Da bi naredili prenik bolj živahen, je v njegovem pogovornem oknu nastavljena turbulenca na 30 %. To je le ena od mnogih možnosti, da dobimo več življenja v prehodu.
Kot je razvidno iz materialnega predogleda, sama sprememba različice spremeni naš drugi mehurček v popolnoma drugačno barvno območje.
V tretjem materialu za mehurčke sem nastavil variabilno debelino plasti na 100 nm in prehod barv iz vertikalne smeri preko tipa 2D - U v horizontalno.
Znova je v materialnem predogledu jasno opazna barvna sprememba in sedaj horizontalna smer. Mehurčki oziroma njihov površinski film sicer so podvrženi gravitaciji, vendar bi bila ta horizontalna varianta primerna tudi kmalu po izstrelitvi iz puhalke.
Moj četrti material za mehurčke ponovno vsebuje navpično postavitev z turbulenca ter tokrat bistveno nižjo izhodiščno debelino plasti, le 300 nm.
Pri petem in zadnjem materialu za mehurčke bo variabilna debelina plasti realizirana ne preko prehoda barv, ampak z uporabo senčila šuma. S pravilnimi nastavitvami senčila tako posnemamo bleščeče popačitve in otokovitosti na površini.
Aktivirali smo senčilo šuma.
Z klikom na gumb senčila pridemo v pogovorno okno senčila šum. Tam izberemo primeren način šuma imenovan Stupl, ki je zelo primeren za površine oljnih filmov. Da bo senčilo dobro vidno in ne prenežno, smo globalno velikost postavili na 500 %. Z malo obrezovanja spodaj na senčilu olajšamo tvorbo otokovitih pasov.
V predogledu materiala že vidimo, da šumski shader dobro opravi svoje delo. Da lahko tokrat pri oblikovanju milne mehurčke vključimo tudi njihovo obliko, dodamo še drugi shader. Na nivoju shada tankega filma kliknemo na gumb za teksturo in izberemo iz menija shaderjev shader nivoja.
Po tej akciji se shader nivoja pojavi kot tekstura v kanalu za materiale, šumski shader pa je vgrajen kot prva plast. Kliknemo na gumb Shader… in kot drugo plast dodamo shader obroba. Ta shader določa odstopanje površinske normale od določene smeri, tako da lahko šumski shader reagira na okroglo obliko milne mehurčke.
V dialogu nastavitev shaderja obrobe najprej izbrišemo nepotrebne barvne drsnike in ustvarimo prehod od bele do črne barve. Obe maksimumi premaknemo nekoliko skupaj, da prehodi ne bodo predolgi ali mehki.
Preko puščice navzgor preklopimo v dialog nastavitev shaderja nivoja in nastavimo način mešanja shaderja obrobe na množenje. Sedaj se bosta obe plasti shaderjev enakovredno prepletali.
Učinek našega novega shematskega vzorca za varianto debeline plasti je jasno viden v predogledu materiala. Poleg tega je sedaj prilagodljiv tudi parameter variante, kjer uporabljamo obseg 100 nm.
Sedaj so vsa pet krogel objektov dobila materiale za milne mehurčke. Če ste tudi uporabili svetlobni kanal za boljšo vizualizacijo šumski shaderja za tanek filmski sloj, ga morate seveda še dodati v refleksivnost kanal pod nivo: barva. Na koncu so samo še refleksivnost in prosojnost kanal, ki tvorita površino naših milnih mehurčkov.
Tukaj je še primerjava rendiranja milnih mehurčkov s šumskim shaderjem v kanalu svetloba…
… in končno rendiranje milnih mehurčkov.
Uporaba tankega filmskega shaderja na kovinskih objektih
Naši milni mehurčki so bili le en primer uporabe šumskega shaderja. Prav tako je lahko dober primer za oljni film na lužah, šibko svetleča površina na steklu, plastiki ali kovini. Na koncu tega vadnice vam bom na hitro pokazal, kako lahko šumski shader uporabite na kovinskih predmetih. Tudi tukaj refleksivnostni kanal na lastnem nivoju dobi dodeljen šumski shader - analogno kot sloj za prozorni lak. Svetleč videz površine je določen v območju nivo: barva.
Barvanje učinka mavričnega oljnega filma določate preko parametrov debelina in variante - v prikazanem primeru šumskega smejočega shaderja s trajnim obrezovanjem za močno ločene sledi tankih filmskih plasti.
Rendriranje prikazuje dva različno obarvana primera lahkih sledi oljnega filma na kovinskih predmetih, kot bi jih lahko povzročile ostanke obdelave ali rahlo rosenje.