Ena najtežjih stvari pri animaciji je časovno usklajevanje. Vse mora biti usklajeno tako, da dobro izgleda. Tudi razmik ni ravno preprost, vendar ravno pri nečem kot je Bouncing Ball odloča časovno usklajevanje, ali animacijo dojemamo kot prepričljivo in dobro ali ne.


Korak 1

Najprej opazimo, da upad skokov še ni pravilen. Dejansko je vse eksponentno. Torej si moramo predstavljati krivuljo (*), ki prikazuje upad. Gre dejansko proti ničli, vendar je nikoli ne doseže.

Torej popravim malo točke in nato gre proti ničli.

Animacija enostavna: Odskočna žoga - tempiranje

Korak 2

Tudi časovni presledki skokov morajo biti še nekoliko prilagojeni. To naredim samo po občutku.

Včasih me moti Transform Box, vendar jo lahko preprosto izklopim s klikom na simbol spodaj. Nato lahko enostavno prijemljem in premikam posamezne vrednosti.

Približam se še malo, označim odseke in jih premaknem, kot jih potrebujem.

Nato opravim še nekaj fino prilagoditve krivuljam.

Animacija je lahka: odbojna žoga - časovni zamik

Korak 3

Pustim del teči in potem opazim težavo: žogica se zdi, da sploh ne zadene tal.

Pri drugem skoku imaš občutek, da res ne doseže tal. Toda krivulja je na dnu - kako je to mogoče?

To se lahko zgodi, če nismo točno postavili točk na en frame. Če se približamo, lahko vidimo mrežo s framiji, in med njimi je točka (1). Zato je zelo pomembno, da ostanejo točke na frameih, saj le tako dobimo občutek resnično skakajoče žogice.

Torej premikamo vsako skakajočo točko - vsako točko trčenja s talom - natančno na en frame (2).

Animacija enostavna: Odskočna žoga - časovni zamik

Korak 4

Pustim del teči še enkrat. Prvi del je malo prepočasen, malce pospešim in nato ustrezno premaknem drugi del. Seveda pazim, da so točke vedno na frameih. Te nastavitve lahko trajajo precej dolgo, preden je vse tako, kot si želimo.

Res zanimivo je tudi dejstvo, da ima vsak drugačno predstavo o žogici. Katero žogico prikazujemo? Kako lahka ali težka je? S skoki, višino in upadom se ta žogica določi. Meni je ta vaja najbolj všeč, če naredim več različic. In sicer v različnih težnostnih razredih, vse do topovske krogle.

Ta žogica dokaj hitro izgubi hitrost. Seveda pa lahko spremenimo tudi položaj x, nato bodo skoki spet nekoliko širši.

Animacija postane lahka: Odskočna žoga - pravi čas.



To je precej dolg proces nastajanja, da končni rezultat izgleda tako, kot si želimo.

Korak 5

Spodnje točke so nepomembne, popolnoma prosto jih lahko premikamo, in izklopimo Snapping.

Običajno se premikamo na podlagi frameov, kar je dobro. Če pa delamo z funkcijo Scaling ali tudi z Alt potegnemo zadnji ključni okvir, pogosto ustvarimo ključne okvirje, ki niso natančno na framih.

Animacija je enostavna: Skakajoča žoga - časovni premik

Korak 6

Še enkrat prilagodim, vse to malo traja in vedno moram spet pustiti, da se izvede in prilagoditi. Je prava igra.

Toplo vam priporočam: Naredite nekaj Bouncing Balls, saj tako razvijete oko za krivulje. Strmo ali ne? Časovno usklajevanje in razmik itd.

Animacija enostavna: Režeča žoga - časovni zarez

Korak 7

Na koncu manjkajo še nekateri skoki.

Kopiramo del (1), gremo na zadnji ključni okvir (2), ga prilepimo in nato ga ponovno pomanjšamo (3).

Animacija postane enostavna: Odskočna žoga - časovnica.



Na ta način lahko nekoliko prihranimo čas, saj ni treba vseh poz nastaviti že na začetku, ampak lahko tudi kopiramo ključne okvirje.

Korak 8

Nekaj se še vedno zdi malo prisiljeno, zato še naprej prilagajam. Prvi padec je še vedno prepočasen in tudi ko gre visoko v zrak, traja nekoliko dolgo.

Animacija enostavna narejena: Odskočna žoga - časovnica



To so drobni detajli, kjer moramo poskusiti. Veliko je predvidevanja in občutka, šele s preizkušanjem vidim, ali je to res rešitev težave.

Korak 9

Na konec ponovno dodam dva skoka in ju naredim manjša in krajša.

Prelaz še ni pravi, saj smo generirali dvojni ključni kader. Preprosto premaknem oba kadra drug na drugega - v redu je, če je med tem aktivirano snapping.

Animacija enostavno narejena: Odskočna žoga - tempiranje

Korak 10

Krivulje morajo seveda biti manjše in krajše kot prejšnje.

Želim prilagoditi krivulje, vendar opazim, da očitno še vedno ni prav in da so še vedno dva ključna kadra. Natančneje si ogledam situacijo in ugotovim, da te dve nista na pravem kadru.

Animacija enostavna: Odskočna žoga - časovni preskok

Korak 11

Zdaj je samo en kader in ponovno ločim tangente s pritiskom na tipko Alt.

Tudi tukaj velja spet: "Lepo izrisane krivulje prinesejo lepo animacijo." Zato vedno poskrbite, da so krivulje lepo oblikovane.

Prefinjevanje lahko traja tudi več ur. Če se resno učite in nikoli niste imeli izkušenj s tem, boste ugotovili, na kaj je treba paziti.

Animacija enostavna: Odskočna žoga - časovni premik.

Korak 12

Izgleda že kar dobro.

Vedno znova preverjamo, ali so vsi ključni kadri res na enem kadru, saj je to vedno nevarno.

Animacija zlahka narejena: odskočna žoga - časovno usklajevanje



To je bilo v grobem. Še malce bom nadaljeval z izpopolnjevanjem, ampak še nisem povsem zadovoljen. Vendar pa si v naslednjem delu oglejte, kako izgleda celotno.

Veliko ste že videli v postopku in zdaj veste, da lahko traja dolgo, preden se stvari resnično uskladijo. Priporočam vam, da si vzamete čas, vadite svoje oko in postopoma prilagajate krivulje.

Resnično si vzemite čas, saj vam bo to pozneje zelo koristilo, če boste ta vaje temeljito izvajali. Ne gre samo za žogo posebej, ampak načeloma za animacijo in za občutek gibanja, hitrosti, teže itd. To se razvija le z vadbo. Poskusite se torej malce igrati in se vidimo v naslednjem delu vadnice "Squash & Stretch".