Da bi natančno sledili novostim, prikazanim v tem vadnici, uporabite priložene primere datotek ali pa hitro ustvarite lastne preproste prizore z osnovnimi objekti.
Indikator za izven
Tisti, ki se med delom v urejevalniku pogosto izgubijo med množico prizorov, bodo veseli novega indikatorja za izven. Ko selektirani objekt ni več viden v pogledu urejevalnika, se prikaže modra puščica, ki označuje, kam morate navigirati do tega objekta.
Še posebej elegantno se lahko navigira do selektiranega objekta, če preprosto kliknete na modri indikator za izven. Takoj se bo iskani objekt nahajal v sredini pogleda urejevalnika.
Izboljšana navigacija kamere
Zelo hitro po prvem zagonu programa CINEMA 4D 13 opazijo večina uporabnikov, da se navigacija v urejevalniku zdaj nekoliko drugače "čuti". To je deloma posledica samodejnega povečanja ali zmanjšanja hitrosti kamere, po drugi strani pa tudi izboljšanih možnosti navigacije kamere s točko interesa PDI in različnmi načini kamere.
V meniju Kamere>Navigacija v pogledu urejevalnika najdete štiri različne načine. V CINEMA 4D je novosti standardno nastavljeni način kazalca.
Najprej si oglejmo ta novi način kazalca. Z aktiviranjem treh orodij za pogled Premik, Skaliranje in Vrtenje s tipkami 1, 2 in 3 bi se morali večini uporabnikov CINEMA 4D že zelo dobro vtisniti v spomin. Medtem ko držite tipko orodja za pogled, preprosto kliknite z miško na želeno točko za navigacijo in premaknite, povečajte ali zavrtite pogled. Ta določena točka interesa se med navigacijo prikaže kot rumen križ in v tem času velja za točko interesa (PDI).
Po kratkem prilagajanju se boste želeli držati te zelo praktične in hitre metode navigacije.
Način kamere Center pomeni, da se središče pogleda uporablja kot točka za navigacijo.
Način objekta je dolgo časa bil standardni način v programu CINEMA 4D. Tu sredina izbranega objekta ali elementa predstavlja točko za kamerino navigacijo.
Način kamere je manj primeren za delo na objektih, bolj pa za navigacijo po prizoru. V tem načinu se kamera vrti, vendar se ne premika s svojega mesta.
Urejanje objektov in skupin
Pred verzijo 13 je bilo precej zapleteno opravilo, ko ste morali več objektov posamezno spremeniti za določeno vrednost. Zahvaljujoč izboljšani funkcionalnosti orodij oziroma osi za to je zdaj potreben samo en klik miške.
V prikazanem primeru naj bodo tri kocke za primerjavo enkrat zavrtene skupaj in enkrat ena po ena. Ko so vse prizadete elemente izbrane in je aktivirano orodje za vrtenje, je v urejevalniku prikazana skupna modifikacijska os z vrtečimi trakovi.
Ko zavrtite po eni od treh osi vrtenja, vse tri kocke sledijo temu skupnemu manipulaciji. To vedenje poznamo iz prejšnjih različic CINEMA 4D.
Novost v verziji 13 je možnost manipulacije za posamezne objekte, ki jo najdemo na strani osi objekta orodja Premik, Skaliranje in Vrtenje.
Ko je ta možnost aktivirana, se manipulacija izvede za vsak objekt ločeno, zato lahko vsak izbrani objekt posamezno zavrtite glede na želeno usmeritev.
Prilagajanje s podaljšanimi osmi
Še ena zelo praktična nova funkcionalnost je prilagajanje s povečanimi osmi s pomočjo snpaženja. S to metodo lahko hitro in enostavno postavite ali poravnate objekte glede na druge objekte in njihove elemente.
V tej vadnici bom postopek prikazal zelo podrobno, da si bodo redki potrebni koraki dobro vtisnili v spomin.
Najprej potrebujemo aktivno 3D-snpaženje za želene elemente. Nova vključena paleta funkcij snpaženja v verziji 13 nam tu zelo olajša delo in nam omogoča nastavljanje vseh potrebnih nastavitev prek urejevalnika.
Seveda lahko točenje prilagodite tudi preko pogovornega okna za nastavitve ustrezno orodje. Tam boste na strani Nastavitve privlačenja našli vse potrebne parametre.
V našem prvem majhnem primeru naj bosta dva majhna kocki postavljeni natančno ob zgornjem oziroma spodnjem robu večje kocke izključno s pomočjo nove funkcionalnosti privlačenja podaljšanih osi.
Najprej izberemo ustrezno perspektivo v pogledu urednika in se odločimo za prvo os, vzdolž katere želimo premakniti majhno kocko. Da pripravimo os za privlačenje, držimo pritisnjeno tipko Ctrl in kliknemo z desnim miškinim gumbom na izbrano os.
Os kocke lahko sedaj poljubno skrajšamo ali podaljšamo z premikanjem miške v obe smeri. Za dolžino osi izberemo najbolj zunanjo točko na stranski površini kocke in od tam, z držanjem levega miškinega gumba, ciljamo na želeni ciljni element, s katerim naj bo os usklajena. V našem primeru je najbolje usmeriti se proti sprednji desni stranici velike kocke.
Med postopkom je bila kocka že takoj premaknjena na ustrezno mesto s pomočjo privlačenja.
Nadaljujemo s premikanjem po Z-osi svetle kocke. Tudi tukaj pripravimo os za privlačenje, tako da držimo tipko Ctrl in kliknemo z desnim miškinim gumbom na izbrano os.
Os kocke podaljšamo z premikanjem miške do najbolj zunanje točke na stranski površini kocke in ciljamo od tam z držanjem levega miškinega gumba na želeni ciljni element, s katerim naj bo os usklajena. V našem primeru spet usmerimo se proti sprednji desni stranici velike kocke.
Na enak način bomo sedaj na koncu naredili os Y obdelovalna …
… določimo točko referenčnosti za os na spodnjo stran kocke …
… in premaknemo majhno kocko tako, da je uporabljen ena točka na dnu velike kocke kot ciljni element.
S to bi bil svetel kocka pravilno nameščen na veliko kocko - izključno z uporabo privlačenja s podaljšanimi osmi.
Ker praksa poznano prinaša mojstrstvo, postavimo še drugo temno kocko na enak način natančno ob levi zgornji vogal kocke. Ponovno pripravimo os za privlačenje, tako da držimo tipko Ctrl in kliknemo z desnim miškinim gumbom na izbrano os.
Podaljšamo os kocke z premikanjem miškinega kazalca do najzunanje točke na strani kocke in ciljamo od tam z držanjem levega miškinega gumba na želeni ciljni element, s katerim naj bo os usklajena. V našem primeru tokrat usmerimo se proti sprednji levi stranici velike kocke.
Premaknemo se v pregledno perspektivo in se lotimo Z-osi kocke. Ponovno naredimo os najprej obdelovalno …
… določimo točko referenčnosti za os na zunanjo stran kocke in pozicioniramo kocko skozi ciljni element leve sprednje kante usklajeno.
V zadnjem koraku moramo enako narediti še z podaljšano Y-osi s pomočjo privlačenja za temno kocko, jo postaviti natančno ob zgornji rob velike kocke.
Zdaj so vsi trije kocke natančno postavljeni drug ob drugem in ročaji za to praktično novost bi morali resnično sedeti.
Tako lahko nadaljujemo z drugim primerom prileganja z podaljšano osjo, tokrat v povezavi z orodjem za vrtljivje. V prikazanem primeru želimo pravokotni drog zavrteti izključno s prileganjem tako, da diagonalno natančno leži na liniji med dvema ogliščema velike kocke.
Aktiviramo orodje za vrtenje in preko palete za prileganje poskrbimo, da je prav tako še vedno aktivno 3D-prileganje.
Za pripravo vrtilne osi droga za prileganje držimo pritisnjeno tipko Ctrl in kliknemo z desno tipko miške na vrtljivo obročilo. Izbrana vrtilna os droga preko vrtljivega obročila je zdaj mogoče poljubno zavrteti.
Podobno kot pri delu z orodjem za premikanje ponovno izberemo referenčno točko za vrtenje, v našem primeru središče droga na zgornjem koncu, in nato držimo pritisnjeno levo tipko miške ter z mesta ciljamo na želeni ciljni element, v kateri smeri naj se vrtenje natančno prilega. V našem primeru najboljši cilj je zgornje desno oglišče velike kocke.
Med izbiro ciljnega elementa se drog že vrti v želeno diagonalno lego.
Novosti v navigaciji in funkcijah orodja, predstavljene v tem vadničnem prikazu, lahko delo v programu CINEMA 4D znatno olajšajo, ko jih enkrat odkrijete zase.