Nove funkcije v programu Cinema 4D – od R12 do R19, R20 in R21.

Nove funkcionalnosti v izdaji 12 - Motorji in priključki - PSD na tekočem traku

Vsi videoposnetki vadnice Nove funkcije v Cinema 4D - od R12 do R19, R20 in R21.





V delovni datoteki "PSD_C4D_R12_Dyn_Motor_Fliessband_Start.c4d" boste našli osnovno postavitev prizora, da se lahko takoj lotimo dela z MoGraphom in Dynamicsom. Med drugim so vključeni Tla in okvir tekočega traku ter prva rolka za kasnejši trak.

Nove funkcije v verziji 12 - motorji in priključki - PSD na tekočem traku

V mojem primeru so za transportni material tekočega traku uporabljeni trije črki p, s in d. Seveda lahko uporabite kateri koli drug predmet - dokler se prilega na tekoči trak …

Poleg tega je v prizoru že nameščena Kamera. Med našim delom na prizoru je ta kamera onemogočena (črna ikona iskalnika v Objekt-Managerju) in dodatno skrita, da ne moti v urejevalniku.

Nove funkcije v različici 12 - motorji in povezave - PSD na tekočem traku

Črke sem ustvaril preko preprostih Objektov Spline, ki so vstavljeni v Objekt Extrude-NURBS. Tisti, ki želijo druge črke ali simbole, lahko to enostavno spremenijo preko dialoga za nastavitve Objekt Spline ali z uporabo drugega Objekta Spline.

Nove funkcionalnosti v različici 12 - motorji in konektorji - PSD na tekočem traku

V nastavitvah Objekta Extrude-NURBS-Generatorja je preko nastavitve Deckflächen-Seite zagotovljeno, da je poleg navrhnjenih površin prisotna tudi rahla Zakrivljenost.

Novo v različici 12 - motorji in konektorji - PSD na tekočem traku.

Za obrobo tekočega traku obstajata dva Objekta Kocke. Tisti, ki potrebujejo daljši tekoči trak, enostavno povečajo Z-velikost Objektov Kocke ustrezno.

Novo v izdaji 12 - motorji in konektorji - PSD na tekočem traku

Za pogonske valje tekočega traku nam zadostuje kot začetno točko en sam valj, ki ga bomo pozneje enostavno razmnožili preko MoGrapha v potrebnem številu. Da so pogonski valji prijetni na otip, kot konturo za Objekt Extrude-NURBS služi Objekt Zobato kolo-Spline s primerno majhno Razliko v polmeru in visokim Faznim kotom.

Nove funkcije v izdaji 12 - motorji in priključki - PSD na tekočem traku

Z Premikom za 600 cm v X-smeri Objekt Extrude-NURBS-Generator ustvari primeren pogonski valj za tekoči trak. Zaradi filigranske konture zobatega kolesa je Polmer zaokrožitve ustrezno majhen.

Novost v različici 12 - motorji in priključki - PSD na tekočem traku

Pogon valja s motorjem in povezavo

Začnimo delo z valjem v Dynamics. Za boljšo preglednost začasno naredimo tri črke nevidne preko Objekt-Managerja.

Da bo modeliran pogonski valj sploh sprejet s strani Dynamicsa, ga moramo vključiti kot Dynamics Body. Ker aktivno sodeluje v dogajanju, mu preko menija Simulacija>Dynamics dodelimo Dynamics Body-Tag kot Trden objekt.

Nove v različici 12 - motorji in konektorji - PSD na tekočem traku



V Dialogu za nastavitve Dynamics Body-Taga takoj prilagodimo dinamične parametre za pogonski valj. Ker naj se valji takoj gibljejo brez odlašanja iz pogona, omogočimo takojšnje zagon trenutno.

Pogonski valj je praktično valjaste oblike in predstavlja za avtomatsko Zaznavanje kolizijske oblike v Dynamicsu brez težav. Elastičnost 50% zagotavlja, da se odbiti kloni ne odmaknejo preveč visoko, trenje 100% pa ohranja kloni nedrseče na pogonskih valjih.

Novosti v različici 12 - motorji in konektorji - PSD na tekočem traku

Objekt Extrude-NURBS pogonskega valja je le del funkcionalne enote, ki jo bomo pozneje razmnožili v tekoči trak. Poleg tega dodamo še Povezavo in Motor, da se pogon valja deluje željeni način.

Te tri sestavne dele združimo v Null-Objekt, ki hkrati zagotavlja njegovo os kot referenčno točko. Izberemo ga preko menija Objekti za vključitev v naš prizor.

Novo v izdaji 12 - motorji in konektorji - PSD na tekočem traku

Položaj Null-Objekta je v višini sredine valja v Y- in Z-smeri; hkrati se nahaja neposredno na X-os. Te vrednosti najhitreje določimo Null-Objektu preko Manegerja Koordinatov ali Manegerja Lastnosti.

Novo v izdaji 12 - motorji in konektorji - PSD na tekočem traku.

Po tem, ko smo pogonski valj Extrude-NURBS preko Objekt-Managerja vstavili v Null-Objekt, ustvarimo preko menija Simulacija>Dynamics Povezavo. Ta naj služi za držanje valja na njegovi Poziciji in izključno dovoljuje vrtenje preko njegove X-os.

Novo v izdaji 12 - motorji in konektorji - PSD na tekočem traku

Ker t je povezovalec del naše funkcionalne enote, ga prav tako vnesemo kot poddobjekt v nič-objekt z vlogo transporterja. Natančno pozicioniranje povezovalca nam je sedaj enostavno, saj je to poddobjekt nič-objekta, zato moramo vse vrednosti položaja nastaviti na 0, da se povezovalcu prilagodi položaj nič-objekta.

Da bo povezovalec deloval v pravilni smeri, nastavimo njegov glavni kot preko atributnega ali kordinate-ura na -90°. Na strani predstavitve nastavljenega dialoga nastavimo velikost povezovalca na 50 cm, da se povezovalcu bolje prilega transporterju.

Novosti v različici 12 - motorji in priključki - PSD na tekočem traku

Kot privzeti tip za povezovalca uporablja CINEMA 4D pant - tega torej sploh ne moramo spreminjati. Na strani objekta nastavljenega dialoga sedaj vzpostavimo trdno povezavo med nič-objektom in transporterjem. To storimo tako, da ustrezen objekt iz objektnega menedžerja povlečemo v ustrezna polja dialoškega okna povezovalca.

Kot referenčna os nam za nič-objekt služi X-os, za transporter pa zaradi usmeritve objekta Extrude-NURBS Z-os.

Novosti v različici 12 - motorji in konektorji - PSD na tekočem traku.

Kot zadnji element funkcionalne skupine vključimo dejanski pogon, ki poganja transporter. Za to uporabimo motor-objekt iz menija Simulacija>Dinamika.

Novo v izdaji 12 - Motorji in priključki - PSD na tekočem traku

Motor-objekt prav tako v skupino elementov transporterja. Tudi tukaj prilagodimo položaj preprosto z nastavitvijo na koordinato 0 in usmerimo smer pogona motorja preko glavnega kota za 90° v pravilno smer. Ključnega pomena za smer vrtenja motorja je rumena smer puščice, medtem ko modra smer puščice simbolizira protisilo.

Pri tipu motorja je funkcija kot že pravilno nastavljena, njegovo pogonsko moč pa usmerimo preko polja objekta A v objekt Extrude-NURBS transporterja.

Z obema parametroma hitrost cilja v kotu oz. navor uravnavamo pogon oz. posledično hitrost transporterja. Navor je pri tem sila, ki je na voljo za dosego navedene ciljne hitrosti.

Novosti v različici 12 - motorji in konektorji - PSD na tekočem traku.

Tako je posamezni transporter popolnoma končan. S klikom na gumb za predvajanje lahko preverimo, ali deluje brezhibno. Celotno enoto želimo zdaj z kloni razmnožiti na celoten območje transporterjev.

Novo v izdaji 12 - motorji in priključki - PSD na tekočem traku

Ustvarjanje klonov za transporterjev trak

Kadar gre za klone, MoGraph ni daleč. Namesto da bi trdo ustvarili veliko kopij prvega transporterja, to delo preprosto prevzame klonski objekt. Najdemo ga v meniju MoGraph.

Novo v različici 12 - motorji in priključki - PSD na tekočem traku

V dialoškem oknu klonskega objekta se najprej posvetimo pravilnemu pozicioniranju generatorja klonov. Za to preprosto vnesemo znane podatke o položaju prvega transporterja na strani koordinatov.

Na strani objekta gre sedaj za dejansko izdelavo klonov. Tukaj potrebujemo linearno ustvarjanje kopij. Količina klonov 27, ki se bodo med seboj postavili na razdaljo 110 cm na korak, bo napolnila naše okvirje traku s dovolj mnogo transporterji.

Novo v izdaji 12 - motorji in konektorji - PSD na tekočem traku.

Po tem ko klonski objekt pozna vse potrebne parametre, funkcionalno skupino transporterja postavimo kot podobjekt klona preko objektnega menedžerja. In že smo napravili želeni trak transporterjev v polni dolžini.

Nove funkcionalnosti v različici 12 - motorji in konektorji - PSD na tekočem traku.

Ustvarjanje preostalih dinamičnih elementov

Vsak posamezni klonski transporter je že vključen v našo dinamično simulacijo. Zdaj potrebujemo še tla, okvirne elemente ter črke, ki ustrezne dinamične lastnosti.

Začnemo pri podobjektu tal, ki je namenjen le kot podlaga oz. za trčenje. Zato mu preko menija Simulacija>Dinamika dodelimo znak telesa dinamike kot objekt trčenja.

Nova v verziji 12 - motorji in priključki - PSD na tekočem traku

Nastavitve znaka telesa dinamike podobjekta tal so ustrezno omejene. Na strani trčenja lahko preko elastičnostnih in frikcijonskih vrednosti nekoliko upočasnimo črke, ki padajo s traku. Načeloma so tukaj standardne vrednosti povsem dovolj.

Nove funkcionalnosti v izdaji 12 - motorji in konektorji - PSD na tekočem traku.

Oba kockasta objekta tekočega traku dobijo s poveljem Ustvari objekt trka v meniju Simulacija>Dinamika dodano vsako oznako telesa dinamike, da delujeta kot objekt trka.

Nove funkcije v različici 12 - motorji in povezovalniki - PSD na montažni liniji

Analogno oznaki telesa dinamike tlače lahko za oba okvira neposredno prevzamemo avtomatsko ustvarjene parametre za objekt trka, brez nadaljnjih sprememb.

Novosti v verziji 12 - motorji in konektorji - PSD na tekočem traku

Zdaj nam manjkajo samo še črke, ki trenutno sicer stojijo na sredini tekočega traku, vendar naj bi dejansko delovale kot delci v izlivniku. Za boljši pregled izklopimo proizvodnjo klonov valjev prek Upravitelja objektov.

Preden določimo tri črke kot delce, jim dodelimo potrebne lastnosti za dinamično simulacijo.

Novo v izdaji 12 - motorji in priključki - PSD na tekočem traku

Da lahko hkrati urejamo vse tri črke, izberemo tri objekte Extrude-NURBS v Upravitelju objektov in jih določimo kot trda telesa prek povelja Ustvari trdo telo v meniju Simulacija>Dinamika, torej kot dinamična trdna telesa.

Novost v izdaji 12 - motorji in priključki - PSD na tekočem traku.

V Pogovornem oknu za nastavitve treh oznak telesa dinamike črk lahko prevzamemo privzete vrednosti za dinamiko razen nastavitve trka. Tudi tukaj zadostuje avtomatsko prepoznavanje oblike trka.

Vrednost elastičnosti 50 % poskrbi, kot običajno, za nizko odbojnost črk, povečano trenje 80 % pa skupaj s visoko vrednostjo trenja valjev poskrbi za hitro zaviranje na tekočem traku.

Nove v izdaji 12 - motorji in priključki - PSD na tekočem traku.

Nastavitev črk kot delcev

Po tem, ko so črke zdaj opremljene z dinamičnimi lastnostmi in lahko sodelujejo v simulaciji, jih vključimo kot delce v sistem delcev. Končno naj na tekočem traku ne ostane samo pri treh črkah - več kot jih je na valjčku prevažanih, bolje.

Za to uporabimo objekt izliva iz palet objektov sistema delcev v sceni.

Nove funkcionalnosti v različici 12 - motorji in povezave - PSD na tekočem traku.

Prek pogovornega okna objekta izliva prilagodimo najprej položaj in velikost izliva naše potrebe. Kot je razvidno iz koordinat, se izliv nahaja nekoliko pod X-smer. Tu je potrebno nekaj eksperimentiranja - odvisno od tega, kje izliv pozneje izlije črke delcev, se bodo te spustile na valje.

Hkrati izvajamo vrtenje izliva pri nagibu -90°, da bodo delci izliti v Y-smer. Velikost izliva določimo na strani izliva pogovornega okna prek X- in Y-dolžine.

Novosti v različici 12 - motorji in konektorji - PSD na tekočem traku

Prišli smo do najpomembnejše točke izliva, izlitja delcev, ki ga je treba določiti na strani delcev izliva. Glede na hitrost tekočega traku previsoka stopnja rojstva delcev hitro privede do kupe črk. Moje nastavitve predvidevajo proizvodnjo ene črke na sekundo. Izliv delcev se začne pri sliki 0 in konča pri sliki 500.

Z naključno vrednostjo se lahko dodatno vpliva na izliv delcev - tudi tu je spet nekaj eksperimentiranja, dokler ni najdena optimalna produkcija delcev, primerna širini traku.

Da zagotovimo, da ostanejo vsi izliti delci vidni po celotnem trakovanju traku, nastavimo življenjsko dobo na 150 sličic.

Novo v izdaji 12 - motorji in povezave - PSD na tekočem traku

Naslednja slika še enkrat kaže položaj izliva nad tekočim trakom. Če uporabljate druge predmete kot delce, poskusite delovanje izliva delcev, da zagotovite, da izliv dejansko zadene tekoči trak.

Nove funkcionalnosti v različici 12 - motorji in priključki - PSD na proizvodnem traku

Da izliv uporabi tri črke kot delce, jih moramo podrediti tri objekte Extrude-NURBS prek Upravitelja objektov.

Novo v sprostitvi 12 - Motorji in konektorji - PSD na proizvodnem traku

Zdaj so tri črke izginile tudi s uredniškega pogleda in se pojavijo kot delci na prizoru.

Novo v izdaji 12 - motorji in konektorji - PSD na tekočem traku

Upravljanje hitrosti valjev traka

Kdor je že preizkusil animacijo, bo opazil, da se transporterji začnejo vrteti takoj, brez zamika. Da se transporterji začnejo v celoti premikati šele po kratkem času, preprosto nadzorujemo hitrost transporterjev - natančneje hitrost motorja transporterja. Zahvaljujoč kloniranemu objektu nam ni treba nadzorovati 27 motorjev, ampak le objekt motorja, ki je v funkcionalni skupini transporterja.

Kot je že bilo omenjeno, je parameter navor odgovoren za prenos moči; torej ga je treba animirati. Najprej nastavimo trenutni čas na sliki 0, vnesemo vrednost 0 za navor in s kontekstnim menijem z desnim klikom na parameter dodamo ključ.

Novosti v različici 12 - Motorji in konektorji - PSD na tekočem traku

Na sliki 25 naj bo navor 30. Za to nastavimo trenutni čas na sliki 25, določimo vrednost 30 za navor ter dodamo ključ s kontekstnim menijem z desnim klikom, enako kot pri sliki 0.

Nove funkcionalnosti v različici 12 - motorji in priključki - PSD na proizvodnem traku

Tik pred koncem naše simulacije se morajo transporterji spet upočasniti in nato ustaviti. Za to moramo najprej v času delovanja zapisati trenuten navor v ključni okvir. Nastavimo trenutni čas na sliki 565 in napišemo ključni okvir za že obstoječi navor 30.

Novo v različici 12 - Motorji in konektorji - PSD na tekočem traku

25 slik pozneje, pri sliki 590, nastavimo navor na 0, da se transporter ustavi. Z dodatnim ključnim okvirom popolnoma izklopimo navor v tem trenutku. Preostalih deset slik do konca simulacije prepustimo delcem črk, ki se nahajajo na transporterju, da malo nihajo.

Nove funkcionalnosti v različici 12 - motorji in povezovalniki - PSD na proizvodnem traku.

V prednastavitvah dokumenta na strani dinamike se nahajajo osnovne nastavitve, ki so pomembne za dinamično simulacijo. V mojem primeru se dobro znajdemo s privzetimi nastavitvami; če bi morali spustiti na transporter veliko manj ali veliko več delcev trdnega telesa, bi morda bilo potrebno zmanjšati povečavo ali povečati število korakov vmesnika.

Novo v izdaji 12 - Motorji in priključki - PSD na tekočem traku

Preklop na snemalno kamero

Ko ste zadovoljni z rezultatom simulacije, lahko kot zadnji korak preklopite na že omenjeno snemalno kamero.

Nove v izdaji 12 - motorji in konektorji - PSD na tekočem traku

Za to kliknemo na simbol iskanja kamere v upravitelju objektov, da se pobarva belo in aktivira kamero, ali izberemo v gledališkem pogledu v meniju Kamere>Scene-Kamere želeno kamero.

Nove funkcije v izdaji 12 - motorji in konektorji - PSD na tekočem traku.

Zdaj imamo pravo perspektivo za našo dinamično simulacijo. Uživajte v eksperimentiranju!

Nove v izdaji 12 - motorji in priključki - PSD na tekočem traku.