Före version 21 var möjligheterna att designa sömmarna på ytorna, även kallade caps, ganska begränsade. Några standardrundningar kunde ställas in tillsammans med den önskade radien.
Från och med version 21 har vi betydligt mer frihet. Ett första exempel som kommer att användas är ett MoText-objekt med tre kända bokstäver.
Inställning av ytorna
Sidan för ytorna på MoText-objektet har förbättrats avsevärt. Först kan vi bestämma om vi vill ha ytor på framsidan (Start) och/eller baksidan av objektet (Ende). Till skillnad från i föregående version kan inställningarna för rundningarna för start- och slutet definieras separat genom att aktivera alternativet Separata inställningar för rundning.
För att kunna bedöma kvaliteten på rundningarna bättre i de kommande stegen, ändrar vi vyen i vår 3D-vy till läget Gouraud-Sharing (Linjer) via menyn Visa.
Vi håller oss för närvarande vid standardrundningsformen Rund och skapar en rundning för vår text genom parametern Storlek. Eftersom inställningen Gon-typ för ytor är vald längst ner i inställningsdialogen behöver vi inte bekymra oss om uppdelningen av ytan.
För övrigt finns det även nya, ytterligare alternativ att upptäcka för uppdelning av ytorna som kan vara intressanta beroende på applikationsområdet.
Antalet segment för rundningarna har jag reducerat till 1 för bättre förståelse.
Även om vi använder parametern Storlek väldigt mycket får vi inga problem med överlappande rundningsområden. Detta beror på det standardmässigt aktiverade alternativet Förhindra självöverlappning.
Om vi tillfälligt inaktiverar detta alternativ, ser vi problemen som de nya yt- och rundningsfunktionerna skyddar oss från.
Rundade rundningar fanns även i tidigare versioner. Nästa steg är att titta på de andra rundningsformerna som nu är tillgängliga för oss. Med formen Kurva har vi faktiskt frihet att designa.
Inställningen Kurva låter oss definiera rundningsformen med hjälp av en splinekurva. Ytterligare kurvans punkter skapas som vanligt genom att klicka medan man håller ned Ctrl- eller Cmd-tangenten.
För att kurvans rundning ska ha tillräckligt med geometri för formningen måste antalet segment ökas därefter.
Rundningsformen Helhet möjliggör en specifik uppdelning vid kanten på ytorna. Det kan vara önskvärt om objekten senare ska rundas av med en Subdivision Surface-generator, men ytornas kanter ska förbli definierade.
Rundningsformen Steg arbetar fram rundningen stegvis. Antalet steg beror naturligtvis på det fördefinierade antalet segment för rundningen.
Med knappen Ladda förinställning... finns totalt 16 fördefinierade rundningstyper med tydliga förhandsgranskningar för direkt användning. Egna skapelser kan säkras för senare användning genom knappen Spara förinställning....
De rundningar som hittills skapats har alltid genererats i den befintliga geometrin. Textens djup har alltså inte ändrats av rundningen. Men vi kan också skapa rundningar som en förlängning av den befintliga geometrin. För denna jämförelse använder jag här rundningsformen Steg med två segment.
Genom att aktivera alternativet Utökad form bygger nu rundningarna på sig själva utöver basobjektet - med spridningen som anges under Höjd.
Använda urval vid texturering
Objekt baserade på spline eller generatorer har egna urval för ytan, ytorna och tillhörande rundningar. Detta är ingen nyhet från version 21, eftersom vi tidigare kunde använda de virtuella, men inte som urval existerande urvalen, som C1, C2, R1, etc. i Texturtaggen för att placera texturer på ett specifikt sätt.
Nytt i version 21 är dock att arbetet förenklas avsevärt genom en egen sida för urval i inställningsdialogen. Där hittar vi alla befintliga urval snyggt listade.
Genom att aktivera motsvarande polygon- eller kantselektion genererar vi taggar för önskade selektioner.
Tyvärr skiljer sig taggarna inte beroende på typen av selektion, men genom att hålla muspekaren över blir det snabbt klart vilken selektionstag vi måste dra in i fältet Selektion i inställningsdialogen för Material-taggar för att begränsa materialet till denna selektion.
By the way, Material-taggen är identisk med Textur-taggen, i version 21 har den bara ett annat namn.
I mitt exempel tilldelas MoText-objektet ett blått grundmaterial och för den oförnötade höljen ett rött material.
Eftersom fältet Selektion bara kan innehålla en selektion åt gången behöver de båda bevlen av objektet, alltså selektionerna R1 och R2, var sin egen Material-tag med den tillhörande selektionen.
I denna bild är det tydligt hur de nya ytorna och bevlen i Cinema 4D Release 21 är uppbyggda.
Negativa Bevels
Som en liten bonus tittar vi på exemplet med ett Sweep-objekt, hur vi på ett mycket bekvämt sätt kan utforma ändarna eller ytor av ett splinebaserat objekt.
Också i detta objekt hittar vi igen ytor- och selektioner-sidor i inställningsdialogen. Genom knappen Förinställning ladda… öppnar vi de fördefinierade bevelformerna...
... och väljer en lämplig grundform.
För att kunna bedöma kvaliteten och uppdelningen av bevellet, aktiverar vi - om den inte redan är aktiv - visningen Gouraud-Shading (Linjer) via menyn Visa i 3D-vyn.
I motsats till det föregående exemplet använder vi nu en negativ värde för storleken på Bevel-formen, vilket inte kan nås genom reglaget utan måste skrivas in i det tillhörande värdefältet.
För att kunna styra utbredningen av bevellet aktiverar vi alternativet Utdragen form.
Fördelningen av 20 segment som medföljer med förinställningen är tillräckligt för våra ändamål. Med hjälp av parametern Höjd bestämmer vi nu bredden på detta "negativa" bevel.
Också i detta exempel använder vi de fördefinierade selektionerna för att målinriktat texturera Sweep-objektet. För att kunna texturera höljet och bevlen separat aktiverar vi de tre elementen på Selektioner-sidan av inställningsdialogen för att generera Selektionstaggarna.
Höljet av Sweep-objektet tilldelas ett blått material genom att dra Selektion-Taggen för Höljet (S) till fältet Selektion av Material-Taggen.
För de två ändarna och bevels av Sweep-objektet krävs två Material-Taggar med de respektive selektionerna i fältet Selektion på grund av de två selektionerna (R1 och R2).
På detta sätt kan objekt som den nu färdigställda kabelbiten med de tillhörande ändarna modelleras och textureras som en enstaka, splinebaserad enhet utan större ansträngning.