En av de svåraste sakerna med animation är timing. Att tajma allt så att det ser bra ut. Även avståndet är inte helt enkelt, men särskilt med något som en studsboll avgör tajmingen om man upplever animationen som trovärdig och bra eller inte.
Steg 1
Först ser vi att avståndet mellan hopp inte stämmer. Det är faktiskt exponentiellt. Vi måste föreställa oss en kurva (*) här som visar avtagandet. Det strävar på något sätt mot noll, men når aldrig noll.
Där justerar jag punkterna lite och då strävar det mot noll.
Steg 2
Också tidsavstånden mellan hopp måste justeras lite till. Jag gör det bara på känsla.
Ibland stör mig Transformera-rutan, men den kan man enkelt stänga av genom att klicka på symbolen längst ner. Då kan jag enkelt justera och flytta de enskilda värdena.
Jag zoomar in lite till, markerar avsnitten och flyttar dem så som jag behöver.
Sedan gör jag lite finjusteringar på kurvorna.
Steg 3
Jag låter partiet spelas och då ser vi ett problem: Bollen verkar inte riktigt landa på marken.
Särskilt vid det andra hoppet känns det som om den inte verkligen landar. Men kurvan är nere - hur kan det vara så?
Det kan vara så när man inte har placerat punkterna exakt på en frame. Om vi zoomar in lite närmare ser vi rutsystemet med ramar och punkten däremellan är (1). Det är mycket viktigt att punkterna förblir på ramar, för endast så får vi känslan av en hoppande boll.
Så vi flyttar varje hoppingpunkt - varje kollisionspunkt med marken - precis till en frame (2).
Steg 4
Jag låter det spelas igen. Den första delen är lite för långsam, så jag gör den lite snabbare och flyttar sedan den andra delen därefter. Naturligtvis ser jag till att punkterna alltid sitter på respektive ramar. Dessa inställningar kan ta ganska lång tid innan det är precis som man vill ha det.
Det är ju också ganska spännande att alla har en annan uppfattning om en boll. Vilken typ av boll visar vi då? Hur lätt eller tung är den? Genom hoppen, höjden och avtagandet definieras denna boll. Det är mest roligt för mig att göra denna övning om jag gör flera versioner av den. Och inom olika viktklasser ända till kanonbollen.
Denna boll är ganska snabb att avta i hastighet. Men vi kan naturligtvis också ändra x-positionen, då blir hoppen igen lite bredare.
Det är en ganska lång skapelseprocess tills det hela ser ut som man vill ha det.
Steg 5
De nedre punkterna spelar ingen roll, de kan vi röra helt fritt och därför stänger vi av Snapping.
Normalt rör vi oss på ram-basis, vilket är bra. Men när vi arbetar med skalningsfunktionen eller även drar den sista keyframen med Alt, då kan vi ofta skapa keyframes som inte ligger exakt på en ram.
Steg 6
Jag anpassar igen, det tar lite tid och man måste låta det spelas och anpassa igen. Det är rätt så roligt.
Men jag rekommenderar er verkligen: Gör några Bouncing Balls, för då utvecklar ni en känsla för kurvorna. Brant eller inte brant? Timing och avstånd etc.
Steg 7
På slutet saknar vi definitivt några hopp.
Vi kopierar partiet (1), går till den sista keyframen (2), klistrar in det och skalas sedan ner igen (3).
På detta sätt kan vi spara lite arbete, då vi inte behöver placera alla poser från början utan kan också kopiera keyframes.
Steg 8
Något känns fortfarande lite påtvingat, så jag justerar fortsättningsvis. Det första fallet är fortfarande för långsamt och tar också lite för lång tid att studsa upp.
Det är de små sakerna, där måste man prova sig fram. Mycket är gissning och känsla och först vid utprovning ser jag om det verkligen är lösningen på problemet.
Steg 9
Jag kopierar in två hopp till i slutet och gör dem mindre och kortare.
Övergången passar fortfarande inte, vi har skapat en dubbel nyckelbild. Jag flyttar helt enkelt de två bilderna på varandra - det är bra om Snapping är aktivt när man gör det.
Steg 10
Kurvorna måste förstås vara mindre och kortare än de föregående.
Jag vill justera kurvorna, men märker att det tydligen fortfarande inte stämmer och det finns fortfarande två nyckelbilder. Jag granskar det noggrant och ser att problemet är att de inte är på samma bildruta.
Steg 11
Nu är det en bildruta och jag separerar dess tangenter igen med Alt-tangenten.
Här gäller återigen: "Fina kurvor resulterar i en fin animation". Så se alltid till att kurvorna är fina.
Förfinandet kan också ta en stund. Om man verkligen övar och aldrig tidigare har haft erfarenhet av det.
Steg 12
Det ser redan ganska bra ut.
Vi kontrollerar alltid att alla nyckelbilder verkligen är på samma bildruta, för det är alltid risken.
Det var det. Jag kommer att finslipa det lite till, jag är inte helt nöjd än. Men i nästa del ser ni hur hela resultatet ser ut.
Ni har redan fått mycket information om processen och vet nu att det kan vara en lång väntan tills det verkligen stämmer. Jag skulle rekommendera er att investera tid, träna ögat och justera kurvorna bit för bit.
Ta er verkligen tid, för det kommer att hjälpa er betydligt i efterhand om ni utför denna övning noggrant. Det handlar inte specifikt om bollen, utan generellt om animation och att få en känsla för rörelse, hastighet, vikt etc. Det utvecklar man bara med träning. Så experimentera lite och vi ses i nästa del av handledningen "Squash & Stretch".