För att exakt kunna återskapa de förändringar som visas i denna handledning i CINEMA 4D 13, använd antingen de medföljande exempelfilerna eller bygg snabbt egna enkla scener med grundobjekt.
Utanför-indikator
Den som ofta förlorar sig bland mängden scenobjekt i editorn kommer att uppskatta den nya Utanför-indikatorn. Så fort ett markerat objekt inte längre syns i Editor-vyn, visas en blå pil som visar vart du behöver navigera för att hitta detta objekt.
Du kan smidigt navigera till det markerade objektet genom att helt enkelt klicka på den blåa Utanför-indikatorn. Snart kommer det sökta objektet att ligga i mitten av Editor-vyn.
Förbättrad kamera-navigering
Mycket snabbt efter att du först har startat CINEMA 4D 13 kommer de flesta användarna att märka att navigeringen i editorn nu känns lite annorlunda. Detta beror delvis på den automatiska ökningen eller minskningen av kamerans hastighet, men också på de förbättrade möjligheterna för kamera-navigering med en Punkt des Interesses PDI och olika kamerolägen.
I menyn Kamera>Navigering i Editor-vyn hittar du sammanlagt fyra olika lägen. I CINEMA 4D är standardläget den nya Cursor-läget.
Låt oss först titta på detta nya Cursor-läget. Genom att hålla inne en av visningsverktygen Flytta, Skala och Rotera med tangenterna 1, 2 och 3 har de flesta CINEMA 4D-användare redan lärt sig att det sitter i ryggmärgen. Klicka helt enkelt, medan du håller ned knappen för visningsverktyget, med muspekaren på den önskade referenspunkten för navigering och flytta, zooma eller rotera vyn. Denna egenvalda referenspunkt visas som en gul kors under navigeringen och anses som Punkt des Interesses (PDI).
Efter en kort period av vana vill man inte vara utan denna mycket praktiska och snabba navigeringsmetod.
Läget Center för kameran gör att vyns mitt används som referenspunkt för navigeringen.
Under lång tid var Objekt-läget standardläget i CINEMA 4D. Här används mitten av det markerade objektet eller elementet som referenspunkt för kamera-navigeringen.
Kamera-läget är mindre lämpligt för att arbeta på objekten och mer lämpad för att navigera i scenen. I detta läge vrider kameran sig själv, men rör sig inte från platsen.
Objekt- och gruppspecifik redigering
Innan Version 13 var det ganska besvärligt att individuellt justera flera objekt med ett visst värde. Tack vare förbättrad funktion för verktyg eller axlar krävs nu endast en musklick för detta.
I det visas exemplet ska de tre kuberna roteras samtidigt för jämförelse samt individuellt. När alla berörda element är markerade och Rotations-verktyget är aktiverat, syns den gemensamma Modifieringsaxeln med rotationsbanden i editorn.
När du roterar längs en av de tre rotationsaxlarna följer alla tre kuberna med i denna gemensamma Manipulation. Detta beteende känner vi igen från tidigare versioner av CINEMA 4D.
Nytt i Version 13 är alternativet Manipulation per objekt, som vi hittar på Objekt-axel-sidan av Flytta-, Skala- och Rotations-verktyget.
När detta alternativ är aktiverat sker manipulationen för varje objekt separat, så att varje markerat objekt kan roteras individuellt enligt önskemål.
Snapping med förlängda axlar
En annan mycket praktisk ny funktion är Snapping med hjälp av förlängda axlar. Med denna metod kan objekt snabbt och enkelt placeras på eller riktas mot andra objekt och deras element.
I denna handledning visar jag arbetsflödet mycket detaljerat så att de få steg som krävs också kan memoreras väl.
Först behöver vi aktiverat 3D-Snapping för de önskade elementen. Det nyintegrerade snapping-funktion i Version 13 underlättar detta och låter dig göra alla nödvändiga inställningar via editorn.
Alternativt kan du naturligtvis också ändra snappning på vanligt sätt via inställningsdialogen för varje verktyg. Där hittar du på sidan Snappningsinställningar alla nödvändiga parametrar.
I vårt första lilla exempel ska två små kuber placeras exakt i nivå med övre och nedre hörnet på en större kub endast med hjälp av den nya snappningsfunktionaliteten av de förlängda axlarna.
Vi väljer först en lämplig vy i redigerarvy och bestämmer oss för den första axeln längs vilken vi vill flytta den lilla kuben. Förbereda axeln för snappning, håll ner Ctrl-tangenten och högerklicka på den markerade axeln.
Kubens axel kan nu förkortas eller förlängas i båda riktningarna genom att flytta muspekaren. Vi väljer den yttersta punkten på sidoytan av kuben som axellängd och riktar från där med vänsterklick mot det önskade målelementet som axelpekaren ska ligga i nivå med. I vårt fall är det bäst att rikta mot den främre högra kanten av den stora kuben.
Redan under denna process flyttades kuben omedelbart till rätt position med snappning.
Vi fortsätter med den ljusa kubens Z-axel. Här förbereder vi också axeln för snappning genom att hålla ner Ctrl-tangenten och högerklicka på den markerade axeln.
Vi förkortar kubens axel genom att flytta muspekaren till den yttersta punkten på sidoytan av kuben och riktar från där med vänsterklick mot det önskade målelementet som axelpekaren ska ligga i nivå med. I vårt fall återigen den främre högra kanten av den stora kuben.
På samma sätt gör vi slutligen Y-axeln justerbar ...
... ställer in referenspunkten för axeln på undersidan av kuben ...
... och flyttar den lilla kuben i nivå genom att använda en punkt på undersidan av den stora kuben som målelement.
Därmed är den ljusa kuben korrekt positionerad på den stora kuben - uteslutande med användning av snappning med förlängda axlar.
Eftersom övning som bekant gör mästare placerar vi ytterligare en, mörk kub på samma sätt i nivå med den övre vänstra kanten av kuben. Återigen förbereder vi axeln för snappning, håller ner Ctrl-tangenten och högerklickar på den markerade axeln.
Vi förlänger kubens axel genom att flytta muspekaren till den yttersta punkten på sidoytan av kuben och riktar från där med vänsterklick mot det önskade målelementet som axelpekaren ska ligga i nivå med. I vårt fall denna gång den främre vänstra kanten av den stora kuben.
Vi byter till en översiktlig vy och hanterar Z-axeln på kuben. Återigen göra axeln justerbar först ...
... ställer in referenspunkten för axeln på utsidan av kubens sidoyta och positionerar kuben i nivå med den vänstra främre kantpunkten genom målelementet.
I det sista steget måste vi på samma sätt med den förlängda Y-axeln placera den mörka kuben i nivå med den övre kanten på den större kuben med snappning.
Nu är alla tre tärningar exakt positionerade i förhållande till varandra och handtagen för denna praktiska nyhet bör verkligen sitta.
Nu kan vi ägna oss åt ett annat exempel på Snapping med förlängd axel, denna gång i samband med verktyget för rotation. I det visade exemplet ska en kubformad stång endast roteras med Snapping så att den ligger diagonalt exakt på linjen mellan de två hörnen på den stora tärningen.
Vi aktiverar verktyget för rotation och ser till att 3D-Snapping också är aktivt genom Snapping-paletten.
För att förbereda stångens rotationsaxel för Snapping, håller vi ned Ctrl-tangenten och högerklickar på Rotationsbandet med höger musknapp. Därefter kan stångens rotationsaxel som valdes via Rotationsbandet roteras godtyckligt.
Precis som vid användning av Förflyttningsverktyget väljer vi en referenspunkt för rotationen, i vårt fall stångens mitt på övre ändan, och siktar därifrån med vänster musknapp nedtryckt mot det önskade målelementet, åt vilket rotationen ska passa exakt. I vårt fall bäst det övre högra hörnet av den stora tärningen.
Redan under val av målelementet roterar stången till den önskade diagonala positionen.
De nya navigations- och verktygsfunktionerna som presenteras i denna handledning kan väsentligt underlätta arbetet i CINEMA 4D när man väl har upptäckt dem för sig själv.