I den här handledningen kommer vi att utrusta en utomjordisk tvåbenig varelse med en fungerande karaktärs-rigg. För detta har du tillgång till Alien-karaktären i den medföljande arbetsfilen "PSD_C4D_R13_Charactervorlagen_Start.c4d". Naturligtvis kan du använda vilken annan karaktär som helst för den här handledningen; de väsentliga stegen förblir (åtminstone för tvåbenta) desamma.
Låt oss titta på uppbyggnaden av scenen eller karaktären snabbt i Objekt-hanteraren. Karaktären består huvudsakligen av ett poligonobjekt slätat med ett HyperNURBS-objekt; de två ögonen är bara placerade parametriska kullobjekt. Alienens texturer är redan fixerade med hjälp av en textur-fixeringsetikett, så att vi kan börja med riggningen direkt.
Riggets uppbyggnad
Uppbyggnaden av karaktären med hjälp av karaktärsförlagorna som finns i CINEMA 4D Release 13 sker genom karaktärs-objektet i menyn Karaktär.
Innan vi börjar skapa komponenterna för vår Alien ger vi några riktlinjer som hjälp. På Bas-sidan i inställningsdialogen för karaktärs-objektet kan vi till exempel från menyn Karaktär omedelbart definiera att det handlar om en Alien.
Genom parametern Storlek får karaktärs-objektet en indikation på karaktärens storlek (i mitt exempel har jag inte räknat med antennerna). Detta har fördelen att en ganska användbar position för elementen redan tas fram vid skapandet av komponenterna som kommer direkt efter.
Den nästa viktiga grundläggande anvisningen är karaktärens typ, så att rätt karaktärsförlaga används vid skapandet av rigget. På Objekt-sidan av karaktärs-objektet finner vi i fliken Bygga upp förlagan Biped, alltså tvåbeningen.
Nu kan vi börja bygga rigget. Tack vare karaktärsförlagan erbjuds endast de meningsfulla eller anatomiskt möjliga komponenterna för skapandet. Vi börjar med höften genom att klicka på knappen Pelvis.
Vi fortsätter direkt med ryggraden och installerar komponenten Spine (FK) via det tillgängliga menyn Spine.
Eftersom Spine-komponenten utgör basen för armar, huvud och ben får vi nu också dessa komponenter erbjudna för skapande. Genom att klicka på knappen Head tilldelar vi karaktären en huvudkomponent.
Nu har vi redan skapat de första komponenterna för vår Alien-karaktär; dock är dessa komponenter trots förlagan ännu inte exakt positionerade.
För att kunna anpassa dessa komponenter korrekt till karaktären går vi tillfälligt i läget Justera. Ett klick på fliken med samma namn på Objekt-sidan av karaktärs-objektet räcker.
För att justera komponenterna så överskådligt som möjligt, visar karaktärs-objektet komponenterna som små kulor. Om du förflyttar muspekaren över ett av elementen visas även namnen.
Innan vi skapar nästa komponenter för rigget placerar vi de hittills skapade komponenterna på korrekta positioner. Vi byter in i framsidan-visning (F4-tangenten) och börjar med den nedersta komponenten i ryggraden. I mitt exempel har jag placerat Pelvis-komponenten, som ju hierarkiskt representerar höften överst, något högre i mitten av karaktären (grön kula) för att det ska vara lättare att komma åt - detta ändrar dock inget funktionellt.
De olika komponenterna kan enkelt flyttas till den önskade positionen genom flyttaxlarna.
Vi kan fördela de enskilda elementen i ryggraden längs dess längd tills vi når halsen. Här ligger den sista delen av ryggraden för vår Alien-karaktär.
Till slut flyttar vi huvudkomponenten helt upp till huvudspetsen. Där kommer också kontrollelementet för huvudet att vara tillgängligt senare.
Vi byter till sidovy från höger (tangent F3) för att kunna positionera komponenterna korrekt längs Z-axeln. Vi börjar igen vid den lägsta punkten och arbetar oss komponent för komponent upp till huvudspetsen.
Med det har vi än så länge placerat alla skapade komponenter av karaktären på plats. När vi nu avslutar justeringsläget, genom att återvända till byggläget, har vi redan en första uppfattning om de tillhörande kontrollelementen för karaktären.
När vi har återvänt till byggläget eller till inställningsdialogen för karaktärsobjektet, fortsätter vi med benen. Vi markerar Rygg-objektet i komponenthierarkin och kan använda menyn Ben. För att skapa benen parvis för vänster och höger, håller vi helt enkelt nere Ctrl- eller Strg-tangenten när vi klickar på posten Ben (IK).
Samma sak gäller för skapandet av armarna. Håll också här ned Ctrl- eller Strg-tangenten och välj posten Arm (FK) eller Arm (IK), beroende på hur armarna ska animeras senare. För att förklara hur FK (Forward Kinematik) och IK (Inverse Kinematik) fungerar, väljer jag här FK-varianten för armarna.
Med armarna har vi nu skapat alla nödvändiga komponenter för vår alienkaraktär, så att vi kan anpassa de nyinförda komponenterna till alien i justeringsläget.
En titt på editorvyn visar att de nya komponenterna inte ligger helt korrekt på rätt ställen (det skulle också vara rent slumpmässigt), men tack vare den angivna karaktärstorleken och de redan existerande komponenterna som ryggrad och huvud, begränsas redigeringsarbetet.
Vi byter tillbaka till framsidanvy (tangent F4) och börjar anpassningen av benkomponenterna. Praktiskt nog fungerar komponenterna symmetriskt (se Attribut-Manager), så det räcker att ta hand om ena sidan; den andra sidan anpassas automatiskt med spegling.
Från benets startpunkt genom knät till fotleden och tåspetsen placerar vi benkomponenterna steg för steg från framsidanvy.
Sedan byter vi till sidovy (tangent F3) för att kunna anpassa benkomponenterna också längs Z-axeln till alien. Börja igen vid första stället i hierarkin, annars måste du ständigt justera de bifogade komponenterna.
Eftersom alien tyvärr inte har en humanoid enhetsfot, behövs centrerperspektiv (tangent F1) när du justerar tåspetsen.
Benen och fötterna är klara, så nu kan vi ta itu med alienarmarna. Vi börjar igen vid toppen av hierarkin, vid axlarna, och placerar den relaterade komponenten från framsidanvy (tangent F4) på rätt plats.
Sedan kommer komponenten för armbågen, som bör placeras ganska exakt i den armbock av alien som är utrustad med fler polygoner för att möjliggöra smidig vikning med geometrin.
Som ni säkert redan märkt har den modellerade alienhanden bara två större fingrar. Trots detta använder vi det mänskliga "femfinger systemet" - dels för att kunna fortsätta arbeta med karaktärsmodellen. Å andra sidan: tack vare dess animationsförmåga är det möjligt att flytta de klumpiga fingrarna bra.
Om du har använt en annan karaktär för den här handledningen, justerar du naturligtvis fingerns enskilda komponenter för den nuvarande geometrin i fortsättningen.
För att flytta den kompletta handen inklusive fingrarna väljer du handkomponenten och flyttar den till handledens plats.
Efterföljande anpassning av Arm-komponenter från centralperspektiv (tangent F1). Här har ni en bra översikt över komponentens faktiska placering.
Som redan antytt är de tre överflödiga fingrarna inte överflödiga. Vi placerar dem bara ordentligt över Alien-handen och över geometrin. Eftersom varje finger kan animeras med karaktärsmalleningskontrollen kan vi styra varje del av handen på så sätt.
Slutligen kontrollerar vi placeringen av arm- och handkomponenterna från centralperspektiv (tangent F1).
Efter detta steg är alla komponenter monterade och justerade för Alien-karaktären. Tack vare karaktärsmalleningskontroller har även de senast tillagda komponenterna redan kontroll- eller styrkontroller.
När vi avslutar justeringsläget genom att växla till anpassnings- eller animeringsläget, ser vi styrkontrollerna som är fästa vid armarna, händerna och fötterna. Men mer om det senare; nu måste vi först fästa riggen på geometrin.
Binda och vikt av riggen på geometrin
För att binda och vikta karaktären erbjuder karaktärsobjektet en bekväm gränssnitt i form av bindningsläget i inställningsdialogen för karaktärsobjektet. För att binda vår aliens geometri till den karaktärsrigg vi byggt, dra helt enkelt alien-geometriens polygonobjekt till fältet Objekt på bindningssidan.
Med detta steg har CINEMA 4D automatiskt skapat och tilldelat den huddeformator som behövs för bindning och deformering av näten samt tilldelat ett vikttag till polygonobjektet. I bästa fall behövs inget mer att göra här; geometrin och riggen är nu anslutna.
Eftersom bästa fall inträffar extremt sällan, kontrollerar vi om vikterna för våra viktigaste kroppsdelar passar vår karaktär. Först inaktiverar vi HyperNURBS-objektet, annars skulle vikterna inte visas i redigeraren. När vi nu väljer vikttaget i objektshanteraren, listas de tillhörande lederna och komponenterna i attributhanteraren.
Beroende på vad vi väljer i leddlistan presenterar redigeraren de anslutande vikterna färgade på geometrin. När vi väljer det översta alternativet visas alla kroppsdelar färgade därefter.
Vi kontrollerar genast om vikten för huvudet ligger korrekt. För att göra det väljer vi Head i ledd-listan och ser att hela huvudet inklusive halsen visas färgat - här finns inget att invända.
Områden med långt ifrån varandra liggande geometri är också oftast kritiska, som till exempel fötterna. Men en klick på Toe-joints som finns i L_ eller R_Leg-komponenten visar att det inte heller finns något behov av ändringar här.
Vi förblir i ben-komponenten och väljer det översta ledet vid början av benet. Här är det tydligt i färgningen att en rörelse upp till Aliens bröstnivå skulle vara märkbar. Det är naturligtvis inte önskvärt, så vi måste rätta till det här.
Eftersom vikttaget också innehåller viktverktyget, kan vi rätta till detta ganska snabbt. Först aktiverar vi det symmetriska målandet i verktygets inställningsdialog på symmetrisidan.
På alternativsidan finns parametrarna för penselapplikation. Jag sätter ofta en hårdhet på 100%, så att alla bemålade regioner säkert fångas av vikten och minskar det här värdet senare om det behövs.
Enkel målning i redigeraren resulterar i positiv viktansökning (vit cirkel runt verktyget), medan målning med tryckt Ctrl- eller Strg-tangent radierar vikten (röd cirkel runt verktyget). Eftersom vi vill ta bort vikten vid sidorna av Aliens magställning, radierar vi vid dessa punkter med tryckt Ctrl- eller Strg-tangent.
När vi har suddat ut för mycket, släpper vi helt enkelt Ctrl- eller Strg-knappen och applicerar om vikten.
Tack vare symmetrisk målfunktion anpassades vikterna för vänsterbenet samtidigt som vikterna för högerbenet redigerades.
Efter att vi har ändrat en del av den viktade Alien-torson när vi redigerade benen, behöver vi inte längre tilldela dessa befintliga vikter till rätt kroppsdel. Vi väljer det motsvarande Rygg-led och tilldelar generöst de berörda områdena av Meshen med hjälp av viktingsverktyget.
För att kontrollera att verkligen alla kroppsdelar är täckta med vikter, kan det vara bra att använda ensfärgade viktdarstellung. På distributionsidan av viktverktyget väljer vi att byta färgerna i menyn Viktfärger till enfärgad. Om vi nu väljer hela Gemenskap-listan genom att klicka på det översta elementet …
… ska hela Alien-kroppen vara täckt med vit viktfärg. Annars är det bara att göra om. Eftersom ögonen inte är en del av geometrin, fångas de inte av någon vikt. För att ansluta ögonen använder vi inte vikt, utan använder en begränsning istället.
Anslut ögonen via Begränsning
Titta på de berörda objekten i Objektshanteraren. Det handlar om de två parametriska sfärobjekten utanför HyperNURBS-buren.
Vi tilldelar båda objekten en begränsnings-tag via menyn Taggar> Kärleks-tags i Objektshanteraren.
Eftersom båda taggarna behöver samma inställningar, väljer vi dem i Objektshanteraren innan vi går vidare till parametrarna. På Bas-sidan i inställningsdialoget väljer vi först tillståndet för begränsningen. Genom att aktivera Överobjektet ser vi till att de två ögonen uppträder som subobjekt till ett annat objekt.
Detta andra objekt, som fungerar som Överobjekt, måste vi naturligtvis definiera. Praktiskt skulle vara leden på Alien-huvudet, så att ögonen följer med vid varje rotation eller rörelse av leden.
Tyvärr ser vi för närvarande inte leder utan de komponenter vi har skapat av Karaktärsobjektet. Inga problem: På sidan visning av inställningsdialogen för Karaktärsobjektet växlar vi enkelt till komponenthierarkin och har då full tillgång till hela Ledhierarkin i Objektshanteraren.
Tillbaka i inställningsdialogen för båda begränsning-taggar vecklar vi ut Målfältet och drar in ledet Head_00_int som mål. Positionen och vinkeln av leden bör överföras, så vi ser till att alternativen P och W är aktiverade.
Det är allt - låt oss testa direkt om ögonen följer med huvudet. Aktivera Huvudkontrollen i redigeraren och rotera eller luta huvudet för teständamål.
Justera kontrollobjekten
Inte bara komponenterna, även de kontrollobjekten som vi hanterar karaktären med och animerar kan justeras ytterligare. Detta rekommenderas särskilt för ogynnsamma axellägen eller vinklar som onödigt försvårar redigeringen.
För att justera kontrollobjekten hoppar vi enkelt till justeringssidan av Karaktärsobjektet i fliken Objekt och väljer de kontrollobjekten som ska justeras.
När vi väljer elementen i redigeraren pratar vi inte om komponenterna, utan om kontrollobjekten. På detta sätt kan vi snabbt justera den optiska inriktningen på Alien-fötterna för kontrollobjekten. Vi behöver bara rotera kontrollobjektet över roteringsbandet med hjälp av rotationverktyget.
Tester med Forward (FK) och Invers Kinematik (IK)
Alien skulle därmed vara helt utrustad och animerbar. Vi testar karaktärsriggen lite för att även få en känsla för skillnaden mellan de båda Kinematikmetoderna.
Armarna hade vi utrustat med Forward Kinematik (FK). Den som försöker att enkelt flytta handen med det kontrollobjectet märker redan vid de gråskalade förflyttningsaxlarna att det inte är meningen med FK. Istället gäller det att ställa in de nödvändiga vinklarna från det översta berörda elementet (i detta fall axeln) till det sista elementet (i detta fall handen).
Det fungerar annorlunda med Invers Kinematik (IK). Med denna metod arbetar vi med benen. Kontrollobjectet styr foten på alien och ändrar i dess kedja vinklarna eller positionerna på de föregående elementen: knät och låret.
Vår alien är alltså redo för animation. Genom kontrollobjecten kan vi nu ge den lilla utomjordingen liv på ett väldigt bra sätt. I nästa tutorial tar vi bokstavligen nästa steg och skapar individuella Gåcykler (Walkcycles) med denna karaktärsrigg.