21. sürümden önce, yüzeylerdeki olukların, ayrıca Caps olarak da adlandırılan, tasarım seçenekleri oldukça sınırlıydı. Birkaç standart yuvarlatma, istenilen yarı çap ile birlikte ayarlanabilirdi.
21. sürümden itibaren çok daha fazla özgürlüğe sahibiz. İlk olarak, üç tanıdık harften oluşan bir MoText- nesnesi bize örnek olacak.
Yüzeyleri Ayarlama
MoText- nesnesinin yüzey- kısmı önemli ölçüde geliştirilmiştir. Başlangıçta ön yüzeydeki (Başlangıç) ve/veya nesnenin arka yüzeyindeki (Son) yüzeyleri isteyip istemediğimize karar verebiliriz. Önceki sürüme göre, Başlangıç ve Son için yuvarlanma ayarlarını ayrı ayrı belirleyebiliriz, bunu Ayrı Yuvarlanma Ayarları seçeneğini etkinleştirerek yapabiliriz.
Sonraki adımlarda yuvarlanmaların kalitesini daha iyi değerlendirebilmek için, 3D görüşümüzü Pencere menüsünden Gouraud-Shading (Çizgili) moduna değiştiriyoruz.
Önceki sürümlerde yuvarlatılmış yüzeyler zaten mevcuttu. Bu yüzden bir sonraki olarak, kullanılabilecek diğer yuvarlama türlerine bakalım. Yeni Kavis Yuvarlama biçimiyle tasarımda özgürüz.
Kavis ayarı, bir Spline Kavis dahil olmak üzere yuvarlama şeklini belirtmemizi sağlar. Ek Kavis Noktalarını alışık olduğumuz gibi Ctrl- tuşunu basılı tutarak tıklama ile ekleyebiliriz.
Yuvarlanma Kürvesinin şekillenmesi için gerekli geometrinin sağlanabilmesi için, Yuvarlanma için Segment sayısını artırmalıyız.
Texturing'de Seçimleri Kullanma
Spline veya jeneratöre dayalı nesneler, Kabuk, Yüzeyler ve ilgili Yuvarlama için kendi Seçimleri ne sahiptir. Bu, 21 sürümünde bir yenilik değildir, çünkü daha önce de C1, C2, R1 gibi kısaltmaları belirterek bu seçimleri Textur-Tag'ı'nde kullanarak dikkatlice tekstürleri ekleyebilirdik.
21. sürümde yeni olan, bize işi önemli ölçüde kolaylaştıran bir Seçimler sayfası ile karşılaşmaktır E ) Ayarlar iletişim penceresinde. Tüm mevcut seçimleri temiz bir şekilde liste halinde bulabiliriz.
İlgili Poligon- veya Kenar Seçimi seçeneklerini etkinleştirerek istediğiniz seçimler için etiketleri oluşturuyoruz.
Maalesef etiketler, seçimin türüne göre farklılık göstermez, ancak fare imleci ile üzerine gelerek Seçim Etiketini Malzeme Etiketi ayarlarında hangi alan Seçim için etiketi sürüklememiz gerektiğini hızlı bir şekilde anlayabiliriz, böylece Malzemeyi bu seçime sınırlandırabiliriz.
Malzeme Etiketi, kısacası, Textur Etiketiyle aynıdır, sadece 21. sürümde farklı bir isme sahiptir.
Benim örneğimde, MoText-Nesnesine mavi bir baz Malzemesi atanır ve kenar olmayan kısma kırmızı bir Malzeme atanır.
Seçim alanı her zaman sadece bir seçim alabileceğinden, nesnenin iki kenarı yani R1 ve R2 seçimleri, her biri kendi Malzeme Etiketi ve ilgili Seçim ile birlikte gerekmektedir.
Bu resimde, Cinema 4D Sürüm 21'de yeni kapak ve kenarların nasıl oluşturulduğunu iyi bir şekilde görebilirsiniz.
Negatif Kenarlar
Küçük bir ek olarak, bir spline tabanlı nesnenin uçlarını veya Kapaklarını nasıl şekillendirebileceğimizi bir Sweep-Nesnesi örneğinde çok rahat bir şekilde görebiliriz.
Bu nesnede de, Ayarlar penceresinde yine Kapak- ve Seçim- sekmelerini bulabiliriz. Hazır Bevel formlarını çağırmak için Preset yükle… düğmesini kullanırız...
... ve uygun bir temel form seçeriz.
Bevellings'in kalitesini ve bölünmesini değerlendirebilmek için – eğer etkin değilse – 3D görünüm menüsünden Gouraud-Gölgeli (Çizgiler) görüntülemeyi etkinleştiririz.
Önceki örnekte olduğu gibi, şimdi Kenar Formu için Büyüklüğü, kaydırıcıyla değil, ilgili değer alanına girmemiz gereken negatif bir değer kullanıyoruz.
Bevellings'in genişlemesini de kontrol edebilmek için Gelişmiş Form seçeneğini etkinleştiririz.
21 Segmente sahip hazır Bevel formu amacımız için yeterlidir. Yükseklik parametresi ile bu "negatif" Bevel'ın genişliğini belirleriz.
Bu örnekte de, Seleksiyonları kullanarak Sweep-Nesneyi hedefe yönelik olarak textürlenmesini sağlarız. Hülle ve Bevellars'ı ayrı ayrı textürlendirebilmek için, Ayarlar penceresindeki Seleksiyonlar- bölümünde ilgili üç elemanı etkinleştiririz ve Seleksiyon Etiketlerini üretiriz.
Sweep-Nesnenin Hüllesine (S), mavi bir Malzeme atayarak, Malzeme Etiketinin Seçim alanına Hülle Seçimi için Seçim Etiketini sürükleriz.
Sweep-Nesnenin iki Ucu ya da Bevellarsı için, iki Seçim gerektiğinden dolayı, her biri kendi Seçimiyle birlikte iki Seçim etiketine sahip iki Malzeme Etiketi gereklidir.
Bu şekilde, bitmiş kablolu parçayı ve ilgili uçları, büyük bir çaba gerektirmeden tek bir spline tabanlı nesne olarak modellemek ve textürlenmek mümkündür.