Gürültü Giderici
Tam olarak, Maxon'un Cinema 4D Release 21'de bir Post-Etkisi olarak içine yerleştirdiği Intel Açık Görüntü Gürültü Giderici hakkında konuşuyoruz. Bu sayede Gürültü Giderici, tüm Render Motorlarıyla birlikte çalışır.
Bir örnek sahnede, Gürültü Giderici'nin görüntü gürültüsüne karşı ne kadar başarılı olduğunu görelim.
Örnek sahnede Fiziksel Renderleyiciyi kullanarak Odak Derinliği etkinleştiriyorum. Ancak Örnek Kalitesi'ni Düşük ayarında bırakıyorum, böylece Gürültü Giderici'ye yeterli miktarda görüntü gürültüsü üretmiş oluyorum.
Gölge alanlarında ve nesnelerde, düşük Örnek Sayısı nedeniyle beklediğimiz gibi görüntü gürültüsü oluşmuştur.
Şimdi görüntü kalitesini artırmak için Örnek Sayısını artırmak ve önemli ölçüde daha uzun render süreleri ile daha iyi bir görüntü elde etmek yerine Post-Effekt Gürültü Giderici'yi Render Ayarları içindeki Effects… menüsünden alalım.
Gürültü Giderici-Post-Effekt ayar penceresi anlaşılır ve yalnızca Multi-Pass Render gibi ayarlar ile ilgilidir.
Yeni renderleme sonucu Gürültü Giderici ile oldukça konuşuyor. Henüz mükemmel olmasa da, başlangıç görüntüsüne kıyasla belirgin bir iyileşme var.
Son şüpheleri gidermek için Render sürelerini karşılaştırabiliriz. Gürültü Giderici sayesinde elde edilen sonucun, sadece iki saniye daha fazla render süresine ihtiyacı vardı.
Alt Alanlar ve Maskeler
Cinema 4D'de alanlarla ("Fields") çalışmayı daha düzenli ve mantıklı hale getirmek için, Kuvvet Alani-objesi veya Azalma Fonksiyonlarindaki içine yerleştirilen Alan Listeleri, katman fonksiyonları açısından giderek daha çok görüntü düzenleme programlarına benzemektedir.
Bakalım bir Matrix-objesinin, bir Sadelik-efektörü ile değiştirildiği basit bir örneğe.
Toplamda üç Alan Katmanı, Sadelik-efektörünün Azalma-Sayfasındaki liste içinde yer alır. Şu anda etkin olan Doğrusal Alan, klonların basamaklı kaymasını sağlar.
Bir Alan Katmanını, başka bir Alan Katmanı'na Maske olarak kullanmak için sağ tıklama ile bağlam menüsünü çağırırız, burada Maske ekle komutunu buluruz.
Alternatif olarak, bir Alan Katmanı için bir Maske oluşturmak için, Alan Katmanları-Listesi'nin altındaki ilgili düğmeyi de kullanabiliriz. Oluşturulan maske, üzerinde etki edeceği Alan Katmanı'nın Alt Nesnesidir. Şimdi Maske'yi bir Alan Katmanı, örneğin Top Alanı gibi bir Maske olarak sürükleyip bırakırsak, Top Alanı, Doğrusal Alan için bir Maske olarak görev yapar.
Bir resim düzenleme programındaki gibi, Alan Katmanlarının etkisini ayrı ayrı Opaklık ile kontrol edebilir ve Harmanlama sütunundaki işaretli Karışım Modu aracılığıyla birbirleriyle birleştirebiliriz. Üstün Yuvarlak Alan Katmanı, ona altındaki tüm katmanlara etki eder.
Alan Katmanları katmanlarının sonucu. Top Alan Katmanı, Doğrusal Alan Katmanı'ın etkisini maskeleyerek, üstteki Yuvarlak Alan Katmanı, çalışma alanındaki tüm öğelere etki eder.
Nokta ve Poligon Kopyalama ve Yapıştırma
Başlık zaten her şeyi söylüyor - birçoğunu şaşırtabileceği bir gerçek olmasına rağmen, temel bir işlevsellik olan bir özelliğin ancak 21 sürümü ile gerçekleştirildiği. Artık Nokta- ve Poligon-Seçimlerini basitçe kopyalayabilir ve diğer bir nesneye yapıştırabiliriz. Referans sistemi olarak, seçilen nesnenin koordinat sistemi kullanılır.
Aslında Kopyalama ve Yapıştırma, başka bir alıcı nesne kullanılmadan da çalışır. Örneğin, bir nesne içinde geometriyi kopyalamak ve bunu daha sonra yeniden kullanmak için.
Yapıştırma işlemi sırasında herhangi bir nesne seçilmediğinde, Cinema 4D kopyalanan geometriyi yapıştırabilmek için otomatik olarak yeni bir nesne oluşturur.
UV Dönüşümü
UV Seçimleri üzerinde çalışmak için Cinema 4D R21 artık kullanışlı yeni bir araç olan UV Dönüşümü'ne sahiptir. Temelde, bu araç önceki ayrı araçları olan Taşı, Ölçeklendir, Döndür, yatay ve dikey olarak Deforme eder araçlarını tek bir araçta birleştirir.
Bir UV Seçimi oluşturduğumuzda, UV Dönüşümü aracını etkinleştirebiliriz.
Kenarlarındaki veya köşelerindeki tanıdık tutamaçlar yardımıyla UV Seçimini hareket ettirebilir, ölçeklendirebilir, döndürebilir …
… ve Ctrl- tuşunu kullanarak yatay veya dikey şekilde Deforme edebiliriz.
Proje Varlık Denetleyicisi
Yeni Proje Varlık Denetleyicisi, yalnızca dokularla ilgilenen Tekstür- Yöneticisinin yerini alır ve artık harici olarak saklanan ve render için gereken tüm varlıklarla ilgilenir. Bu, Bitmap dokular, Ses dosyaları, XRefs, IES ışık kaynakları, Substance dosyaları vb. olabilir.
Proje Varlık Denetleyicisi, söz konusu varlığın Durumu, Adı ve Dizini yanı sıra sahnedeki aidiyetlerini de gösterir, örneğin Sahne öğesi, Katman veya Take gibi.
Özellikle kullanışlı olabilecek yeni Varlıkları Birleştir komutunu da belirtmek isterim. Bu komut, ilgili projeye ait tüm varlıkları toplar ve bunları projenin dizinine kaydeder. İçerdiği dosya yolları yeniden veya göreli olarak düzenlenir.
Simge Ayarları
Son olarak, Nesne- simgelerinin özelleştirilmiş bir şekilde tasarlanmasına yönelik birkaç yeni olanak üzerinde durmak istiyorum. Nesne- simgeleri nispeten küçük ve göze çarpmayan olsa da, yine de hoş bir yönlendirme sağlarlar ve - R21 sürümünde olduğu gibi - biraz daha fazla bilgi sunarlar.
Bir ışık kaynağının gölge ürettiği, önceki Cinema 4D sürümlerinde ışık kaynağı simgesinde tanımlanabiliyordu. Yenilik ise, ışık kaynağının renginin artık Nesne- simgesinde yansıtılmasıdır.
Öğelerini Nesne- Yöneticisinde farklı veya daha açıklayıcı simgelerle etiketlemek isteyenlere, Cinema 4D R21 birkaç yeni seçenek sunar. Gösterilen örnekte, Subdivision Surface cage simgesini benim Karakterime uygun bir simgeyle değiştirmek istiyorum.
Subdivision Surface nesnesinin Ayarlar ile Temel sayfasında, Cinema 4D kullanıcılarına yaygın simgelerin bir seçkisini sunan Ön Ayarları Yükle… düğmesi bulunmaktadır.
Örneğin, Karakter Animasyonu için, çoğu durumda mevcut olan boş nesne simgelerinden daha uygun simgeler bulunmalıdır.
Daha özelleştirmek isteyenler, Komut- Yöneticisi aracılığıyla işlevler ve nesneler için bir simge seçer ve ilgili ID numarasını not eder. Sağ tıklama ile ID girişi üzerinde tıklayarak ID numarasını kopyalayabiliriz ve bağlam menüsü aracılığıyla…
… ve doğrudan nesnenin Simge Dosyası/ID alanına yapıştırabiliriz. Yeni simge görünmeye başlamadan önce yalnızca Numaradan önceki "ID" silinmelidir. Kendi rengiyle son dokunuşu yaparak.