Bugünkü eğitimde, CINEMA 4D içindeki malzemelerle, özellikle kemik modellerinin dokulandırılması ile ilgileneceğiz. Hedef, Subsurface Scattering (SSS) ve fotoğraflanmış dokuları kullanarak daha gerçeğe yakın bir sunum elde etmektir. Temel malzemeleri etkili bir şekilde nasıl ayarlayıp genişleteceğinizi öğreneceksiniz, böylece etkileyici bir sonuç elde edebilirsiniz.
En önemli bulgular
Bu eğitimde, kemiklerin içinden geçen ışığı simüle etmek için Subsurface Scattering kullanmayı öğreneceksiniz. Ayrıca, dokuları nasıl içe aktaracağınızı ve malzemeleri CINEMA 4D’de nasıl ayarlayacağınızı öğrenerek gerçekçi yüzeyler oluşturacaksınız.
Adım adım rehber
1. Malzemeler ve nesne ayarları
CINEMA 4D'yi başlatın ve orijinal modelinizi yükleyin—örneğin bir kafatası. Nesnelerinizi net bir şekilde görmek için standart düzenine geçin. Gerekli model bir küre olarak kalmıştır, bunu çalışmamız için ayarlayacağız. Gereksiz kısımları gizleyin, böylece önemli olana odaklanabilirsiniz.

2. Temel malzeme kanallarını kontrol et
Malzeme yöneticisini açın ve malzemenizin standart kanallarını kontrol edin. Renk ve parlaklık kanalı gibi bazı kanalların zaten etkin olduğunu göreceksiniz, ancak belirli değerler veya ayarlamalar içermezler. Listeye dikkat edin ve önümüzdeki adımda dağılım kanalını etkinleştirmeyi unutmayın.

3. Dağılım kanallarını ayarla
Dağılım kanalına tıklayarak Ambient Occlusion haritasını kontrol edin. Bu harita, model yüzeyinizdeki ışık davranışını simüle etmede önemli bir rol oynar. Her şeyin sorunsuz çalışabilmesi için haritanızın yolunun doğru olduğundan emin olun.

4. Normale harita ekle
Dağılım kanallarına ek olarak, normale haritası ile ilgilenmemiz gerekiyor. Bu kanal, malzemenin ışıkla muhteşem bir şekilde etkileşim göstermesini sağlar. Renk ayarlarını kontrol edin ve standart RGB değerleri ile çalışın: Kırmızı X için, Yeşil Y için ve Mavi Z için.
5. Yer değiştirme haritasını yapılandır
Yer değiştirme haritasının da doğru ayarları olması gerekir, burada genellikle çok fazla değişiklik yapmanıza gerek yoktur, çünkü değerler önceden pişirme sırasında belirlenmiştir. En yüksek detay seviyesini sağlamak için alt bölüm seviyesinin 7’de kalmasını sağlayın.

6. Dokuları içe aktar
Malzemenin rengini daha gerçekçi hale getirmek için, renk kanalı için bir resim içe aktarın. Kemik ile benzer bir renge sahip olan bir beton dokusu ya da başka bir uygun doku seçin. Şeffaflık ayarları ile oynayın ve dokunun yapısının yaklaşık %70 civarında olduğundan emin olun, böylece doğal bir görünüm elde edin.

7. Subsurface Scattering ile çalışma
Kemiklerin ışık geçirgenliğini temsil etmek için, Subsurface Scattering kanalına ihtiyacınız var. Malzeme yöneticisinde bu doku türünü arayın. Bu, ışığın nesnenin yüzeyinin altında simüle edilmesini sağlar. Renk belirlemesi için değerlerle deney yapın, kırmızı bileşen için 180 ile 190 arasında bir temel renk öneririm.

8. Yol ve hesaplama değerlerini ayarla
Subsurface Scattering için yol değerleri, yüzeyin altındaki ışık derinliğini temsil eder. Yaklaşık 3 cm uzunluğunu deneyin. Daha düşük değerlerde, render hızının düştüğünü unutmayın, bu nedenle önce küçük nesnelerle test edin.

9. Render et ve ince ayar yap
Tüm ayarlarınızdan memnunsanız, nesneyi render edin. İlk render beklentilerinizi tam olarak karşılamıyorsa, küçük ayarlamalar yapmaya hazır olun. Gerekirse ışık kaynaklarını ve doku yoğunluğunu ayarlayarak tam olarak uyumlu sonuçlar elde edin.
Özet - CINEMA 4D’de heykel yapma: Gerçekçi kemik malzemesi tasarımı
Bu rehberde, CINEMA 4D’de malzemeleri etkili bir şekilde düzenlemeyi ve ayarlamayı öğrenerek, kemik modelleri için gerçekçi bir doku oluşturmayı başardınız. Subsurface Scattering ve fotoğrafik dokuların kullanımı, inandırıcı bir sonuç için kritik öneme sahiptir.
Sıkça Sorulan Sorular
Bir dokuyu CINEMA 4D'ye nasıl içe aktarırım?Bir dokuyu malzemenizin renk kanalına içe aktarmak için uygun alana tıklayabilirsiniz.
Subsurface Scattering nedir?Subsurface Scattering, bir nesnenin yüzeyinin altından geçen ışığı temsil etmenin bir yöntemidir.
Yol uzunluğu renderlamayı nasıl etkiler?Yol uzunluğu, ışığın malzemeye ne kadar derin girdiğini belirler ve render hızını önemli ölçüde etkileyebilir.
Normale haritası için standart renkler nelerdir?Standart renkler, X ekseni için Kırmızı, Y ekseni için Yeşil ve Z ekseni için Mavi’dir.
Eğer render süresi çok uzunsa ne yapmalıyım?Küçük nesnelerle render ayarlarını test edin veya dokuların detay seviyelerini azaltın.