Yeni Yansıtma Kanalı hakkında özellikle sevindirici olan şey, herhangi bir Cinema-4D kullanıcısının, hangi program varyantı olursa olsun, erişebilmesidir. Ancak, ilgili Ayarlar iletişim kutusunu ilk kez açanlar, birçok parametre arasında kaybolabilirler.
Bu eğitimde, bu harika yeni R16 özelliği için bir başlangıç rehberi sunmak istiyorum, böylece ilk adımlar daha kolay olacaktır. Yeni Yansıtma-Kanalı ile boyalı yüzeyler, metaller ve tekstillerin nasıl göreceli olarak az çaba ile gerçekleştirilebileceğini göreceğiz. Çalışma Materyalleri ile, bu eğitimde gösterilen tüm malzemeleri üç farklı Cinema-4D sahnesinde bulacaksınız.
Boyalı Yüzeyler
Yeni Yansıtma Kanalı ile boyalı yüzeyler için malzemelerin gerçekçi oluşturulması bir nimet, çünkü bu sayede bir yüzeyin yapısını Katmanlar aracılığıyla oluşturabiliriz.
Bir boş alanı çift tıklayarak Malzeme Yöneticisi'nde yeni bir Malzeme oluşturarak başlayalım. Mavi boyalı yüzeyim için hemen Malzeme'yi uygun şekilde yeniden adlandırdım.
İlk Malzemenin oluşturulması için sadece iki Malzeme Kanalı, yani Renk- ve Yansıtma Kanalı gereklidir. Eğer henüz yapılmadıysa, bu iki kanalı Malzeme'nin Temel Sayfası'nda Özellik Yöneticisi'nde etkinleştirin.
Malzeme'nin Temel Kanalı olarak canlı bir mavi seçtim. Bu kanalda ayrıca R16'nın bir diğer küçük değişikliği de görülebilir: Aydınlatma Modeli artık burada ve artık Aydınlatma Kanalı'nda değil.
Şimdi Yansıtma Kanalı'nı Özellik Yöneticisi'nde seçtiğimizde, mevcut Parlaklık'ın, katmanlar ile düzenli bir yapıda nasıl sunulduğunu görüyoruz. Geçmişteki Parlaklıklar ve Yansımalar, yani "(eski)" eki ile belirtilmesine rağmen, hala 16. sürümde de çalışmaktadır.
Ancak, Yansıtma Kanalı'nın yeni işlevselliğini kullanmak istediğimiz için, gerekli olmayan Parlaklık katmanını kolayca silebiliriz, yalnızca seçip Sil düğmesine tıklayarak.
Yansıtma için gereken veya mümkün olan tüm Katmanlar, Ekle... düğmesine tıkladıktan sonra menüde görünecektir. En altta eski Yansımalar ve Parlaklıkları, ortada olduğu gibi bazı diffüz modeller, temelde Renk Kanalı'na karşılık geldikleri için neredeyse gereksizdir.
İlginç olan kısımlar Beckmann, GGX ve Ward türlerinde bulunmaktadır. Bu modeller, Yansımaların Yansıma Açısı ile nasıl zayıfladığı konusunda farklılık gösterir. Beckmann hızlı ve fiziksel açıdan doğru çalışırken, GGX metaller için daha uygun olabilir. Ward, lastik gibi yumuşak yüzeyler için tavsiye edilir.
Bir Beckmann türü katman seçiyoruz ve daha fazla anlaşılabilirlik için Katmanlar alanında adı "Temel" olarak yeniden adlandırıyoruz. Bu "Temel" katmanında, örneğin Renk- ve Yüzey Özellikleri'ni belirledikten sonra, ikinci bir katman üzerinde "Parlak" uyguluyoruz. Parlayan bir boya anlayışına uygun olarak, düşük bir Pürüzsüzlük, orta düzeyde bir Yansıma Gücü, belirgin bir Parlaklık ve orta derecede bir Kabartma Gücü seçtim.
Bu parametreyle, Yansıtma Kanalı'nın Bump Haritaları ile nasıl başa çıktığını hemen test edebiliriz. Bunun için Kabartma Gücü seçeneğinin altındaki küçük oku açarak, kendi Kabartma Haritası'nı belirleyebileceğimiz Mod menüsünü buluyoruz.
Şimdi bir kendi Doku girişi için ayrı bir alanımız var. Shader Menüsü'nü açmak ve Karıncalanma Shader'ini Kabartma Haritası olarak seçmek için ok düğmesine tıklayın.
Karıncalanma Shader düğmesine tıkladıktan sonra, ayarlar iletişim kutusuna girmiş olacaksınız. Nutous Shader'ın güzel bir tanelenmesi var, bununla birlikte, Shader'ın Genel Boyutu'nu %20'ye düşürerek, küçük ama fark edilebilir düzensizlikler elde edebiliriz.
Taneboyutunun biraz daha belirgin hale gelmesi için onu renklendirmek istiyoruz. Aynı Shader ayarlarıyla devam edebilmek için parametreleri Shader>Miçroresim kopyala komutuyla Pfeilbuttons'un Shader Menüsü'nde panoya kopyalıyoruz.
Reflektivite Katmanı'ndaki ayarlar penceresinin biraz daha aşağısında Katman: Renk bölümü bulunmaktadır. Oradaki Renk girdisinde, panomuza Gürültü Shader'ını yerleştirmek için aynı şekilde Pfeilbuttons'un Shader Menüsü'nü kullanıyoruz.
Kullanılan Shader'ın Gürültü düğmesine tıklayarak Parametrelerine erişebiliriz. Kabartma Haritası'ndan farklı olarak yüzey düzensizliklerinin renklendirilmesi için iki uygun renk belirliyoruz. Diğer Shader ayarlarını değiştirmiyoruz, böylece Kabartma Haritası'na uyarlar.
Şimdi temel katmanımızı belirledik ve bir sonraki katman üzerinden sanal bir "parlaklık katmanı" ekliyoruz. Bunun için Reflektivite Kanalı'nın ayarlar penceresinde en üstteki Eklemeyi butonuna tıklıyoruz ve Beckmann tipinden bir başka Katman seçiyoruz.
Reflektivite Kanalı'nın alt bölümünde bulunan en önemli bölümlerden biri: Katmanlar: Fresnel. Burada materyallerin veya yüzeylerin davranışlarını mümkün olduğunca gerçekçi bir şekilde yansıtan birkaç Varsayılan mevcut.
"Parlaklık Katmanı" doğası gereği özellikleri bakımından Cam'a yakındır. Bu nedenle materyal tipi olarak Dielektrik Fresnel tipini seçerek bu materyal için varsayılanları alıyoruz.
Varsayılanlar menüsünü açıyoruz ve şeffaf Materyaller ve sıvılar için geniş bir yelpaze görebiliyoruz. Cam varsayılanı "Parlaklık Katmanı"na en uygun olanıdır.
Bu son yapılandırmadan sonra ilk Materyalimiz Reflektivite Kanalı ile tamamlandı. Unutmayın: Yeni kanalın olanaklarını sadece hafifçe tanıttık, çünkü sadece iki katman kullandık. Yine de sonuç oldukça etkileyici görünüyor.
Bir sonraki örneğe geçelim ve nasıl mat bir görünüme sahip yüzeyler oluşturabileceğimizi görelim. Yeni bir Materyal'de, hafif mavi bir ton içeren koyu bir kırmızı seçtim Renk Kanalı'nda.
Reflektivite Kanalı'nda gereksiz Standart Parlama'yı siliyoruz ve onun yerine Beckmann tipinden bir Katman ekliyoruz. Mat bir görünüm için belirleyici olan, elbette ki Rauigkeit parametresidir; bu nedenle yüzde 50 gibi bir yüksek bir değer kullanıyoruz. Yine de materyal yansısın ve belirgin bir Parlaklık göstersin - Materyal önizlemesini gördüğünüzde bir noel ağacı süsü istediğimi anlarsınız.
Ağaç süsü kusursuz olabilir, bu yüzden Kabartma alanını boş bırakıyoruz. Bunun yerine Renk Katmanı altında Yansıma ve Parlaklık için bir renk belirliyoruz; bu durumda pembe oldukça iyi uygun düşer.
Kaplama için topu son dokunuşu yine ilave bir Klarlack-Ebene ile veriyoruz. Ebanelerin üstündeki düğmelerden gördüğünüz gibi, Ebaneler'i kolayca kopyalayabilir ve başka bir yere yapıştırabilirsiniz. İlk örnekteki Klarlack-Tipi Ebeni burada tekrar kullanabiliriz. Ancak bu sefer Raftan Geçmeyi seçerek daha güçlü bir Kırılma İndeksi'ne sahip olan Elmas için uyguluyoruz.
Render işlemiyle topun görüntüsü oldukça güzel oluyor, ancak özellikle koyu bölgelerde hoş olmayan hatalar görülüyor.
Neden, bu tür rahatsız edici etkilerde genellikle Örnekleme yetersiz olduğundan kaynaklanır. Bu nedenle Yansıtma Kanalı her bir Düzey için bir Örnekleme alanına sahiptir. Bizim durumumuzda Temel Düzey etkilenmiştir, bu nedenle burada varsayılan 4'ten 6'ya Örnek Altölçümünü arttırıyoruz.
Yeniden Render edildiğinde rahatsız edici noktalar artık neredeyse görünmez hale gelmiştir. Örnek Altölçümünü daha da yüksek bir seviyeye çıkarabiliriz, ancak daha uzun render zamanlarına katlanmamız gerekecektir.
Yeni bir Yansıtma Kanalı ile bir araba boyası nasıl gerçekleştirilebileceğini görmek için son bir örneğe kısa bir bakış atalım. Bunun için yeni bir Materyal içinde Renk Kanalı'nda canlı bir kırmızı olabilir.
Bunun için Temel Düzey'de Reflektivite Düzeyi altında GGX türünde hafif bir Pürüzsüzlük, orta seviyede bir Aynalama- ve yüksek bir Parıltı Gücü'ne sahiptir.
Küçük metalik parçacıkların simülasyonu için bir Gürültü Shader bir Kabartma Haritası olarak bulunur ve altında Düzey: Renk vardır.
Gürültü Shader'ın Ayarlar ile ilgili penceresine baktığımızda Küresel Boyutun %1 olduğunu görüyoruz. Parçacıklar için Gürültü'yu biraz daha keskinleştirmek için Kesme kullanılmıştır.
Üzerindeki Ast Clearcoat Katmanı'nı çoktan tanıyoruz, ancak bu sefer Düzey: Fresnel için "Zümrüt" yerine bir Ön Ayar seçtim.
Üç farklı kaplama yüzeyinin karşılaştırıldığı son renderda sonuçlarını görebiliriz. Bu konuya girişimizde sadece iki Yansıtma Kanalı olan her materyal için çalıştım. Ancak daha fazla katmanla çalışarak kaplama yüzeylerini daha detaylı tanımlamak mümkün.
Metal Yüzeyler
Kapsamlı Ayarlar penceresini zaten görmüş olabiliriz, ancak şimdiye kadar kaplama yüzeylerine odaklandık. Yansıtma Kanalı ile metal yüzeyler de oluşturulabilir. Bu bölümde oluşturulan Materyalleri ayrıca Cinema-4D-Dokümanındaki Çalışma Dosyaları içinde bulabilirsiniz.
Bunun için Renk- ve Yansıtma Kanalı içeren yeni bir malzeme oluşturuyoruz. Standart Renk öncekalabilir, şu anda öncelikle yansıma ile ilgileniyoruz. Alışıldığı gibi İlk olarak Butonla Standart Parıltı kullanarak Düzeyi kaldırmamız gerekiyor.
Bunun yerine, parlatıcılık için ilk Düzey olarak Hizmetçi Eklenmesi… butonu ile Yönelimsizlik bir düzey oluşturuyoruz. Bu düzey sayesinde üretilmiş veya işlenmiş metal izleri çok güzel bir şekilde oluşturulabilir.
Sonuç olarak, reflektiviteyi zayıflatmak için Metal ayarını seçiyoruz. Şimdi Pürüzlülük, Aynalama-, Parıltı- ve Kabartı-yoğunluğu için tanıdık parametreler aracılığıyla özelliklerini tanımlayabiliriz.
Biraz aşağıda Yönelimsizlik Düzeyi bölümünü açarsak, işlenmiş ve yaşlanmış metal üzerindeki izlerin oluşturulmasına yönelik bir çok parametre görürüz. Bu parametreler arasında Reflektivite Düzeyinin Malzeme Önizlemesi yanında üç ek önizlemenin de bulunduğunu belirtmek gerekir.
Burada ilk olarak Reprojeksiyon için Yöneltme türünü seçiyoruz. "Düzlemsel" seçeneği, çizgilerin metal parçasına boyunca projeksiyonunu sağlar.
Yönelimsizlik in doğru Boyutu, diğer ayarlar gibi genellikle sadece Test Renderlarla belirlenebilir. Bu nedenle parametreleri doğrudan kabul edebilir veya kendiniz deneyim yaparak bu ayarları ayarlayabilirsiniz. Riefen için "Birincil + İkincil" seçeneği, Reprojeksiyonla belirtilen en ince izlere ek olarak ek bir izin eşzamanlı olarak (birincil) ve bunun dikine (ikincil) olarak yerleştirilmesini sağlar. Bu örnekte bir desen kullanmayı tercih etmiyorum.
Ayarlar penceresinin aşağısında, yine metal için uygun Ön Ayarları içeren Düzey: Fresnel bölümünü bulabiliriz. Ancak önce bir Metal için Tip seçmemiz gerekiyor. Bu nedenle, Fresnel' de Önce Merdiven Tipini tercih ediyoruz.
Menüde Preset kısmında yaygın metal listesini bulabiliriz; bu örneğe Alüminyum seçtim.
İlk metal için Temel Düzlem şimdi tamamlanmış olurdu. Fakat metaller genellikle ince bir ek kaplama da içerir, bu yüzden Alüminyumumuza üstte bir Parlaklık Düzlemi atanır. Doğrudan buradan devralabilir veya mavi boya malzemesinden kopyalayarak buraya yapıştırabilirsiniz.
Alüminyum-Malzemesi Render etme zamanı geldi. Bir Silindire uygulandığında Yeniden Projeksiyon ve Birincil ve İkincil Çentiklerin akış yönleri çok güzel görülebilir.
Anizotropilerin ve Presetlerin farkını daha iyi anlamak için, Alüminyum malzemesinden Materyal Yöneticisi yoluyla bir kopya oluşturuyor ve değerli maden Altın'a geçiyoruz.
Yansıma Kanalı ayarlarında doğrudan Metal Düzlemine atlarsak ve Anizotropiyi ayarlarız. Düzenleme izleri net bir şekilde görünür olacak şekilde Boyutu 100% artırıyoruz ve 300° bir Açı belirliyoruz. Burada da yine Birincil ve İkincil Çentikler görünmeli, bu sefer bir Kafes-Deseni içinde. Müsteri menüsünde gördüğünüz gibi, Kafes, Daire, Baklava ve Çapraz seçeneklerinin yanı sıra kendi desenlerinizi yaratmakta özgürsünüz.
Şimdi Katman: Fresnel altında uygun Presete geçiyoruz. Ayrıca, Altın İletkenler grubuna dahildir.
Yansıma Kanalı için Önizleme Resmi'nde gördüğünüz gibi, sadece Preset sayesinde metal altın rengine büründü. Bu rengi biraz daha belirginleştirebiliriz, Renk Katmanı altında, Yansıma Rengi olarak biraz açık turuncu ekleyerek.
Artık hazır Altın- Malzeme, bir Nesne'ye atanabilir. Renderlamada, altın Silindir'in istediğimiz eğim ve Birincil ve İkincil Çentikler için kafes desenine sahip olduğu görülebilir.
Üçüncü Silindir'in sonunda, tarafımızca oluşturulmuş Klarlack kaplamayı içermeyen bir metalin nasıl davrandığını karşılaştırmak istedim. Bunun için Alüminyum Malzemesini bir kez daha kopyaladım ve Klarlack Düzlemi'ni kaldırarak. Kaba Yüzey artırıldı, Yansımalar ve Parıltı ise büyük ölçüde azaltıldı. Yalnızca Birincil Çentikler, "ham", neredeyse işlenmemiş demiri simule etmelidir.
Tabii ki, Presetler menüsünde Demir için bir Ön Ayar da bulunmaktadır ve Fresnel Katmanı altındadır. Oldukça pürüzlü yüzeyden ve kaplama katmanının eksikliğinden dolayı, Örnek Alt Bölüm'ünü göz önünde bulundurmanız önerilir. 6 değeriyle sonuçun fazla taneli olmamasını sağlar.
Metal yüzeylerimizin son Render'ının sonucunda, Demir Silindirinin istenildiği gibi yalnızca Birincil Çentikler'e ve Muster'e sahip olduğunu görüyoruz. Diğer Silindirler ile karşılaştırıldığında, eksik bir kaplamanın belirgin bir şekilde fark edilir olduğu görülebilir.
Kumaş ve Tekstil
Daha önce ele alınan Boya ve Metal yüzeylerinden yola çıkarak, Kumaşlar ve Tekstiller biraz farklıdır. Ancak Reflektivite Kanalı gerçekçi bir dokunun oluşturulması için harikadır.
Bu örneğe uygun şekilde dokulu sahneyi çalışma dosyalarında kendi belgenizde bulabilirsiniz.
Kumaş Poligonobjesi'nin dokusunu oluşturmak için yeni bir Malzeme oluşturuyoruz. Tüm ayarları Reflektivite Kanalı'nda yapacağımızdan, Renk Kanalı'nı rahatlıkla devre dışı bırakabiliriz.
Reflektivite Kanalı'nda, varsayılan olarak mevcut olan Parıltı Düzlemi'ni ilk olarak Sil düğmesi ile kaldırıyoruz.
Bunun yerine, Ekle… menüsünden Irawan (Dokuma Tekstil) düzlemi Reflektivite Kanalı'na getiriyoruz.
Yeni oluşturulan Kumaş Katmanıın ayarlar penceresinin bize tanıdık gelmesi gerekiyor. Sadece diğer Malzemeler ile karşılaştırıldığında Pürüzlülük eksik. Kumaşın seçimine ve tasarımına geçmeden önce, Yansıma Gücünü biraz azaltıyor ve Katman: Renk altında Aydınlık seviyesini biraz düşürüyoruz.
Kumaş tasarımı için ayarlar penceresinde kendi bölümü olan Katman: Tekstili buluyoruz. Çeşitli kumaş türlerine yönelik beş yaygın Ön Ayarın yanı sıra, kendi dokumamızı seçmek için Kendi seçeneğine sahibiz.
Örneğim için Pamuk-kumaşını Twill dokuma modeliyle seçiyorum. Gördüğünüz gibi, denemeniz gereken birkaç farklı dokuma modeli daha mevcut.
Ayarlar penceresini biraz daha genişletirsek, kumaşımızın tanımlanması için birçok parametre buluruz. Özellikle Dokuma Modelinin Boyutu, nesnemize kıyasla doğru seçilmesi önemlidir, böylece ipek bir eşarp kabarık bir atkı gibi görünmez. Burada da geçerli olan: Doğru boyut en iyi şekilde test render yaparak belirlenir.
Rengi (Difüz) ve kumaşın Parlaması Renk Alanları içinde Dolgu- ve Çözgü ipliği için tanımlanabilir. Şu an için ele aldığımız parametreler yeterli olsa da, birçok daha fazla kişiselleştirme seçeneği bulunmaktadır.
Eğer henüz yapmadıysanız, hazır Tekstil Malzemesinı şimdi Kumaş Poligon Nesnesinin üzerine uygulayabilir ve Render işlemine başlayabilirsiniz. Tekstil Malzemesi sadece ikna edici görünmekle kalmaz, atılmış beze bile uyum sağlar.