CINEMA 4D, sürüm 15'ten bu yana farklı Ayar-Kümesi sunmaktadır, böylece parametreler ve ayar seçenekleriyle çalışmayı kolaylaştırır. Bu kümeler iç mekan- ve dış mekan sahneleri için olduğu gibi nesne görselleştirmeleri ve fiziksel renderlamalar (İlerleyici) için de bulunmaktadır.
Genel Ayarlar sayfasında, Render Ayarlarında Global Aydınlatma efekti Etki Düğmesi üzerinden eklendikten sonra, bu Ayar-Kümesi listesi hazır hale gelir.
Yeni olan, GI Hesap Yöntemlerinin bir birincil ve bir ikincil yönteme ayrılmasıdır. Birincil yöntem, ışık tarafından doğrudan vurulan nesnelerle ilgilenirken, ikincil yöntem, dolaylı aydınlatmayla ilgilenir. Birincil yöntem için Quasi-Monte Carlo (QMC) ve Irradiance Cache (IC) yöntemleri zaten bilinmekte olup, 15. sürümde, Irradiance Cache'in geliştirilmiş bir versiyonu kullanılmaktadır. Eski sahnelerin renderlamasında, menü hala eski IC yöntemini sunmaktadır.
İkincil yöntem menüsünde yine bilinen QMC- ve IC-yöntemleri bulunmaktadır, böylece burada istediğimiz şekilde Yoğunluk ve Doygunluk ayarlayabiliriz.
Radiosity Haritaları, önceki sürümde rendering hızını artırmak için kullanılan haritalardı, ancak Parlaklık Derinliği maliyetiyle. Yeni Aydınlatma Haritaları, bu noktada devreye girer. Bu hesaplama yönteminde, Kamera'dan sahneye doğru ışınlar atılır, renklere göre yansımaları analiz edilir ve harita olarak derlenir. Işıklı Haritalarla çalışmayı, şimdi aşağıdaki öğretici kısmında inceleyeceğiz.
İkincil GI Yöntemi Olarak Işıklı Haritalar
Yeni GI yönteminin avantajlarını mümkün olduğunca açıkça göstermek için, "PSD_C4D_R15_Render_IC.c4d" adındaki çalışma dosyalarında da bulunan basit bir örnek sahne kullanacağız. Şu anda bu sahne, yalnızca global aydınlatma ile, ancak sadece Irradiance Cache ile render edilmiştir.
Odanın iç köşelerinde ve duvarlarda iyi bir şekilde gözlemlenebileceği gibi, burada optimize edilebilecek bir şeyler olduğu açıktır. Ortalama hızlı bir bilgisayarda (2,8 GHz i7 işlemciye sahip iMac) render süresi yaklaşık 1:05 dakikadır. Render süresini daha fazla Örnekleme ile artırmadan önce, Işıklı Haritaların burada bize nasıl yardımcı olabileceğine bakalım.
Sahnenin yapısı çok karmaşık değil. Üç beyaz küre, üzerinde kare bir açıklık bulunan bir odada yer almaktadır. Mavi renkte bir Gökyüzü Nesnesi gökyüzünü oluştururken, hafif sarımsı bir Nokta Işık Kaynağı açıklığa tek ışık verir. Geri kalan her şeyi, dolaylı aydınlatma ile global aydınlatma halleder.
Rendere Ayarlarına bir göz attığımızda, Örnekleme ve Irradiance Cache Parametrelerinde Entegrasyon Çeşni'nde tasarruf edilmediğini görüyoruz. Burada sadece daha yüksek ayarlama seçenekleriyle denemeler yapmak yerine, Işıklı Haritaların bu sahnede nasıl performans gösterdiğini görelim.
Yoğunkarışıklık Yoğunluğu açısından işlevsel bir Başlangıç Noktasıdır.
Kontrol ve Işıklı Haritaların Ayarlanması
Şimdi Işıklı Haritalar'ı ikincil yöntem olarak seçtik ve buna karşılık Global Aydınlatma Ayarları'ında aynı adı taşıyan yeni bir sekme ekledik. Bu sayfada, Işıklı Haritaları kontrol etmek için gereken parametreleri bulabiliriz. Gelecekteki GI Renderlamasının kalitesi için iyi bir Işıklı Haritanın kritik olduğu göz önünde bulundurularak, şu anda geçerli varsayılan ayarlara sahip Işıklı Haritayı kontrol edelim.
Bunun için menünün en altında Modu parametresini seçip, oradan Görselleştirme'ye ayarlıyoruz. Renderlama sırasında, bize şu anda belirlenen Işıklı Harita gösterilecektir.
Tıklama yaparak Render Düğmesinin, ortamın standart parametrelerle oldukça iyi eşleştiğini görebiliriz. Tek tek alanlar oldukça homojen bir şekilde dağıtılmıştır ve büyük aykırı değerler veya lekeler bulunmamaktadır.
Bu için belirleyici olan ise Örnek Boyutu parametresidir Işık Haritaları Sayfası'ndan. Bu parametreyi kısa süreli olarak biraz yukarı çektik ve gözlemledik ki, gözle görülür küçük bir artışın bir Işık Haritası'nı kullanılamaz hale getirdiğini görüyoruz. Standart 0.01'in yerine 0.05 bir değer yeterli olacaktır.
Bu Işık Haritası'ndan pek keyif almayız. Kürelerdeki ve duvarlardaki Alan Boyutları'nın büyüklüğünü karşılaştırdığımızda belirgin farklar görmekteyiz, ancak homojenlik yok. Neyse ki uygun standart ayarları kullanmaya devam ediyoruz.
Bu bakımdan, Işık Haritası Örnek Boyutu açısından tamamen uygun durumda, böylece ilk test renderini görebiliriz. Bunun için Işık Haritaları sayfasında Mod'ü tekrar normal renderle değiştiriyoruz.
İlk test için sonuç hiç de fena değil. Oda yüzeyleri oldukça homojen görünüyor, kürelerin yüzeyleri de iyi durumda. Ancak tavana doğru olan Köşeler ve Kenarlar hiç de tatmin edici değil.
Işık Haritalarının İnce Ayarları
Test renderimiz, Dolaylı Aydınlatma'nın hesaplanması için yeterli Işın veya Yol olmadığını düşündürüyor. Bu parametreyi doğru şekilde ayarlamak için yine Işık Haritaları sayfasında doğru parametreyi bulmalıyız: Yol Sayısı.
Bir sonraki adım veya test renderinde Yol Sayısı'nı 10000 (x1000) olarak ayarlıyoruz. Hesaplanacak yol sayısı ne kadar fazla olursa, hesaplamanın süresi ve tüm render süresi de o kadar uzun olacaktır.
Renderedilen sonuç şimdiden daha iyi görünüyor, ancak hala tatmin edici değil. Yol Sayısında biraz daha artış yapmamız gerekiyor.
Yol Sayısı'nı tekrar 5000 artırarak 15000'e (x1000) ayarlıyoruz ve bu Yol Sayısı üzerinde çalışıp çalışamayacağımıza bakıyoruz.
Bir kez daha net bir ilerleme var. Benim görüşüme göre şu anda sadece Irradiance Cache tabanlı orijinal renderle karşılaştırıldığında daha iyi durumda. Yol Sayısı'nda şimdi rahat edebilmeliyiz, çünkü Işık Haritaları için birkaç başka parametre daha var…
Keskin ve homojen olmayan bölgeleri daha yumuşak hale getirmek için Ön Filtre ve İnterpolasyon Yöntemi'nden yararlanabiliriz. Bu sefer standart olarak sekiz Örnek ile başlayarak Ön Filtre'yi etkinleştirmeyi deneyelim.
Belirgin bir iyileşme var. Ancak tavanın köşeleri biraz daha pürüzsüz olabilir, bu nedenle bu parametre üzerinde biraz daha çalışmamız gerekiyor.
Son bir turda Ön Filtre-Örnekler sayısını 16'ya çıkaralım.
Bu daha da iyileşen sonuçla yetinmeye karar verdik. Parametrelerle daha fazla - örneğin İnterpolasyon veya tekrar Yol Sayısı ile - oynamaya ve renderi daha da optimize etmeye devam edebilirsiniz.
Ancak en iyisi en sonda: Irradiance Cache temel metodu oldukça ılımlı ayarlara geri getirdiğimiz için, Işık Haritaları sayesinde daha iyi bir render sonucu elde edebildik ve Render Zamanı'nı ek olarak yarı yarıya azalttık (referans bilgisayarda artık 0:32 dakika 1:05 dakika yerine).
Embree ve Hızlı Önizleme
Bu iki yenilik, Fiziksel Render'ı, daha doğrusu onun render hızını ilgilendirir. Fiziksel Render'ın sonuçları ne kadar güzel olursa olsun, çoğu zaman, son yapılan değişikliklerin hesaplamadaki etkisini net bir şekilde göremeyiz.
İlk yenilik olan, Intel'in Monte Carlo algoritmaları için inşa ettiği Raytracing çekirdeği Embree, SSE3 komut setinin donanım desteğine ihtiyaç duymaktadır. Modern işlemciler bu görevle başa çıkabilir, bu nedenle CINEMA 4D Sürüm 15 bu sevindirici yeni fonksiyonu varsayılan olarak etkinleştirir. Özellikle, çok sayıda poligon veya obje içeren sahnelerde belirgin bir hız artışı görülmektedir.
Önbellek Ayarları bölümündeki fiziksel Render sayfasında, bellek açısından yoğun olan bu (daha hızlı) yeniliği isteğe bağlı olarak kapatmak (Fiziksel) veya bellek gereksinimi ve hız arasında bir denge olan (daha küçük) seçmek mümkündür.
Kalite açısından, fiziksel Render sürüm 14'e kadar olan ayarlar arasında bir fark gözlenmemektedir.
Özellikle fiziksel Render'da, sahnedeki ışık koşulları veya Pozisyon ve Derinlik Dağılımı en çok test renderlamalarla sorgulanan bilgilerden biridir.
Hızlı Önizleme, burada oldukça ilginç ve son derece hızlı bir çözüm sunmaktadır. Ayrıca, fiziksel Render sayfasındaki Önbellek Ayarları bölümünde yer alır ve isteğe bağlı olarak yalnızca ilerleme Render Modu için veya tüm Modlar için etkinleştirilebilir.
Render işlemine hemen başladıktan sonra, hızlı önizleme, üzerinde değerlendirilebilecek düşük çözünürlüklü ancak Aydınlatma ve Derinlik Dağılımı açısından oldukça açıklayıcı bir sürüm sunar ki, bu sonucun Render sonucunu beklemeye değip değmeyeceğini zaten anlamanızı sağlar.
Önceki görüntüde yalnızca ilk Render Kova hesaplanmışken, fiziksel Render burada zaten işinin neredeyse yarısını tamamlamıştır. Doğrudan karşılaştırma gösterdi ki, hızlı önizleme, render işlemine uzun süre beklemenize gerek kalmadan rendering hakkında en önemli bilgileri oldukça hızlı bir şekilde sunabilmektedir.