Я склав список речей, про які завжди кажуть: "Мені це треба було знати." Я б хотів показати вам цей список в невеликому проєкті, де ми створимо кубок.

Спочатку я створю через Об'єкти циліндр та збільшую трохи радіус. Тепер я зменшую периметр сегментів, робивши його дещо грубішим, оскільки пізніше він буде відображений через об'єкт HyperNURBS.

Часті помилки, які часто робляться.

Тепер я побудую кубок. Для цього перетворю його у полігонний об'єкт.

Часті забагато дозволяють.

Тепер ми можемо починати формувати внутрішність. Для цього мені потрібно перейти в режим редагування поверхонь та вибрати верхню частину за допомогою інструменту виділенняживим виділенням).

Часті помилки

Далі вибираю скорочення M+W, щоб виталювати всередину, і ще одне скорочення M+T, щоб виталювати. Наскільки далеко це дійсно піде, ми побачимо зараз. Мені не треба знову починати в редакторі, оскільки тоді призначився би ще один розділ. Відчутно розумніше змінити тут відхилення, щоб воно підходило – приблизно так -, і тоді вже можна продовжувати.

Часто застосовувані дурощі

Тепер я беру об'єкт HyperNURBS, вставляю в нього циліндр і перевіряю, чи він закруглений.

Часто застосовувані дурощі

Порада 1:

Оскільки цього не відбувається, чи відбувається тільки частково, мені доведеться оптимізувати. Щоб наступний крок вийшов з першої спроби, мені спершу потрібно відселекціонувати все. Бо якщо ви забули, що тут є відкритий вибір (це відбувається швидко), нічого не відбувається зовсім. Цей відкритий вибір блокує все! Тоді ви не зможете різати або закруглювати або робити що-небудь інше.

Для цього я переходжу до Selection>Deselect All. Тепер я міг би приступити безпосередньо до Mesh>Commands>Optimize.

Не завжди це обов'язково, але іноді розумно не натискати безпосередньо на слово, а вибрати маленьку крапку. Так ви отримаєте діалог, де ви можете налаштувати оптимізацію. У моєму випадку мені нічого змінювати не треба, так як все з терпимістю 0.01 см буде видалено.

Часто застосовувані дурощі

Тепер у нас є красивий круглий кубок.

Часті вчинки недогляду

Порада 2:

Але вона занадто кругла. Це через ці трикутники, і треба уникати трикутників за будь-яких умов. Трикутники призводять до цих некрасивих тіней, які ви точно не хочете мати.

Часто застосовувані недоліки

У цьому випадку це дрібниця. Я просто беру ніж (я знаходжу його в Mesh>Create>Knife) і вибираю його у режимі циклічного режиму, …

Часто застосовувані глупості

… щоб я міг зробити різи як нижче, так і всередині.

Часто зустрічаються дурощі

Якщо зараз подивитися на HyperNURBS, можна побачити: О, тут вже немає трикутників! Тож запам'ятайте: трикутники, якщо можливо, уникайте.

Часті дурощільні дії



Тепер я буду копіювати об'єкт; це дуже просто зробити за допомогою Ctrl+C та Ctrl+V.

Порада 3:

Тепер я хотів би зсунути її в бік, але не виходить, хоча я в правильному режимі та вибрав правильний інструмент, але інструмент недоступний. Тут може виникнути ситуація, коли об'єкт не можна пересунути по трьохвимірній осі. Ви, напевно, хоч раз використовували Alt+D для приховання тривимірної вісі, і точно таким же способом ви її також можна знову відобразити. Ця команда також має сенс, оскільки вона може заважати при живому виділенні.

Часті помилки

Тепер я можу пересунути кубок на бік, як я б хотів.

Часто вживаються дурощі

Що ще може вас дражнити, окрім виділення та захованої тривимірної вісі? Я помітив ще одну річ, яка досить часто трапляється. Ми створюємо дно та пересуваємо його за допомогою зеленого стрілки тривимірної вісі вниз на місце, куди потрібно. Тут не обов'язково точно попадати.

Тепер освітимо нашу сцену. Для цього я відразу візьму фізичний об'єкт "Небо".

Увага: Часто буває, що ви обираєте небо, оскільки воно просто перше у списку, і фізичне небо на правій стороні зовсім не помічається.

І тоді ви бачите, як на зображенні, сіре ніщо як фон.

Часто застосовувані недоліки

Звичайне небо можна чудово підсвітити, вказавши йому HDRI; але якщо я хочу просто підсвітити звичайними хмарами, справжнім небом, мені потрібно інше.

Якщо я обрав Фізичне небо, …

Часто вживані дурощі

… можу його обертати так, щоб сонце було там, де я хочу.

Часті помилки.

Тепер потрібно розглянути це з іншої перспективи. Для цього я ввімкну Камеру і встановлю Фокусну відстань на 70 мм і … нічого не відбувається. Єдине, що видно, це те, що чверть від камери змінилася. Здається, він трохи сфокусувався.

Часті помилки

Порада 4:

Камеру потрібно увімкнути, щоб я міг бачити через камеру. Поки камера видима на зображенні (позначена зеленою стрілкою тут), вона вимкнена.

Часті провини.

Залишається ще 5-й і останній порада:

Я з радістю надаю цю пораду, оскільки я це часто бачив і це іноді трапляється мені, особливо коли сцени виглядають трохи складніше.

Хотів би побачити, якщо я зменшу рефлекс тут. Тому я створюю Матеріал. Я знаю, що якщо я щось зміню в редакторі матеріалів, це відразу відображується. Я змінюю Ширину і Висоту світла, але нічого не змінюється. У Перегляді я бачу, що має щось статися, але не в сцені.

Часто застосовувані недоліки

Чому так? Тут також класика: Це ще не призначено (особливо, якщо у вас багато схожих об'єктів, ви експериментуєте з матеріалами, маєте дуже схожі матеріали, це може статися знову і знову). Тільки коли воно призначено, зміни можуть бути впроваджені. Тому завжди важливо перевіряти, чи матеріал призначено. Якщо нічого не відбувається, завжди спочатку переконайтеся, що ви призначили матеріал.

Часті помилки, які часто вчиняються

Ще раз узагальнено:

• Чи приховано вибрана 3D-вісь?

• Чи у вас є об'єкт Небо або Фізичне небо?

• Можливо, ми десь маємо сховані вибори?

• Чи увімкнена камера чи можливо вихідніся?

• Чи матеріал також правильно призначений?

Якщо ви швидко перевірите ці речі, ви зможете заощадити цілу купу нервів. Тому вас завжди попереджатимуть про це знову та знову.