Нові функції в Cinema 4D - від R12 до R19, R20 та R21.

Новинка у версії 18 - мильні бульбашки з тонкоплівковим шейдером.

Усі відео з уроку Нові функції в Cinema 4D - від R12 до R19, R20 та R21.

Хоча 'випадкове' розташування кількох куль з різними розмірами насправді нікого не викликає на виклик, ви знайдете мій вихідний файл проекту, як завжди, вмістом з робочими файлами.

Нове у випуску 18 - мильні бульбашки зі шейдером тонкого плівки.

Окрім п'яти загальних в сцену вбудованих куль-об'єктів, ви також знайдете небо-об'єкт для оточення та власну камеру. З цими двома об'єктами сцени ми хочемо спочатку створити відповідній фон, щоб наші мильні бульбашки пізніше також виглядали добре.

Нове в релізі 18 - мильні бульбашки з шейдером тонкого плівки

Встановлення осередку сцени

Як і в усіх дзеркалястих матеріалах, мильні бульбашки живуть від оточення, яке вони можуть відображати. Для цього передбачений небо-об'єкт вже є в нашій сцені, а також матеріал під назвою "Небо" ви знайдете для цього середовища в редакторі матеріалів.

Оскільки передача HDR-зображень з браузера вмісту Cinema 4D не дозволяється: запросіть, будь ласка, з вибору у браузері вмісту, з власного архіву або через пошук в Інтернеті відповідне середовище у вигляді файлу HDRI-зображення і завантажте його як файл до каналу для світильників-матеріалу неба.

Нове в версії 18 - мильні бульбашки з шейдером тонкого плівки

Якщо ви збираєтесь використовувати таке саме або подібне HDR-зображення з порівняним колірним тоном, можливо, вас також турбує трохи тусклий вигляд. Для мене сонячний післяполудень більш підходить для мильних бульбашок, тому моє вихідне HDR-зображення трохи оновилося кольоровим оновленням.

Для цього натисніть кнопку текстурі-та завантажте Шейдер- шар через існуючу HDRI-текстуру.

Нове у випуску 18 - мильні бульбашки зі шейдером тонкоплівкового плаку.

Не хвилюйтеся, HDRI-текстура не була видалена або перезаписана, вона скоріше є як шар бітового зображення в створеному нами Шейдер- шарі. Для кольорового оновлення тепер має забезпечити Шейдер з градієнтом, який ми додаємо як другий шар через кнопку Шейдер….

Нове у випуску 18 - мильні бульбашки зі шейдером тонкого плівки

Клацнувши на малюнок-мініатюру, ми потрапляємо у налаштування для Шейдера з градієнтом. Щоб отримати вертикальний градієнт, змінимо тип на 2D - V. Фактичне забарвлення, звичайно ж, цілком залежить від вас - з градієнтом, проведеним мною від зеленого до жовтого до червоного, HDR зображення набирає насичене, сонячне післяполуднє освітлення.

Нова у випуску 18 - мильні бульбашки з використанням шейдера тонкого плівця.

Через стрілочку, яка вказує вгору, ми повертаємося до управління шарами Шейдера. Тут ми змінюємо режим злиття шару з градієнтом на множити, щоб кольоровий градієнт працював так, як ми хочемо. Якщо забарвлення виявиться занадто яскравим, просто зменште процентний вплив шару, у моєму випадку - на 80 %.

Нове у версії 18 - мильні бульбашки з шейдером тонкоплівки.

Матеріал для оточення готовий, тому ми можемо призначити його для небесного-об'єкта з менеджера матеріалів до менеджера об'єктів-. У діалозі налаштувань текстурного теґу ми встановлюємо проєкцію текстури відповідно до HDRI-оточення на карта поділу на кулі.

Нове у версії 18 - мильні бульбашки з шейдером тонкого плівку.

Як вже було сказано, поміж небесним-об'єктом і камерою також використовується для оформлення оточення. За її допомогою ми можемо накласти різкість на HDR-зображення в фоні, щоб мильні бульбашки правильно виділялися. Камера вже встановлена, тому ми через меню рендеринг відразу ж порішимо параметри рендерування.

Нове у версії 18 – мильні бульбашки за допомогою шейдеру тонкого плівки.

Нам вистачить різкості стандартної камери або рендерера, що поставляється для наших потреб. Ми знаходимо його, натиснувши кнопку ефекти… і активуємо його для нашої сцени.

Нове у версії 18 - бульбашки з мімімальним шейдером.

Оскільки змута потрібна тільки для небесного-об'єкта, що знаходиться у задньому плані, нам доведеться лише попрацювати з параметрами рендерування різкості на тилову силу розфокусування. Для мого HDR-зображення достатньо значення 5 %, якщо захочете ще більше розфокусування заднього плану, ви можете також збільшити значення.

Нове у випуску 18 - мильні бульбашки з шейдером тонкого плівки

Причиною того, чому різкість вже працює, є, звичайно, активна камера, в діалозі її налаштувань на стороні об'єкта вже вказано відстань фокусу. Наразі у фокусі - Куля.4, але, оскільки всі кулі майже лежать на одній лінії, тут не повинно бути помітної різниці.

Нововведення в релізі 18 - мильні бульбашки з шейдером тонкого плівки.

На сторінці Структура- діалогового вікна налаштувань камери важливо лише, щоб було активовано глибину розмиття для задньої частини. З метою обмеження розмиття лише на віддаленому небесного- об'єкті підходять стандартні параметри.

Нове у випуску 18 - мильні бульбашки з дюльфільм-шейдером.

Після цих заходів наш сцена тепер відмінно підготовлена для мильних бульбашок. Кулі в сцені не перетинають одна одну або не доторкаються одна до одної. Тепер настав час піклуватися про мильні бульбашки з шейдером тонкого плівкового прошарку.

Нове у релізі 18 - мильні бульбашки з шейдером тонкого плівки

Налаштування ефекту в шейдері тонкого плівкового прошарку

Оскільки оцінка модифікацій на прозорому матеріалі, такому як мильна бульбашка, очевидно, складна, для налаштування шейдера тонкого плівкового прошарку ми користуємося каналом світіння, який потім більше не знадобиться.

Спочатку ми створюємо новий матеріал, двічі клацнувши на вільному місці в менеджері матеріалів та активуючи в діалоговому вікні матеріалу на сторінці База канал світіння.

Нове в версії 18 - мильні бульбашки з шейдером тонкого плівки.

На сторінці світіння ми відкриваємо меню шейдера за допомогою кнопки текстура та вибираємо з підменю Ефекти шейдер тонкого плівкового прошарку як текстуру.

Нове у випуску 18 - мильні бульбашки з шейдером «тонкий плівок».

Вже після завантаження шейдера тонкого плівкового ми бачимо в попередньому перегляді матеріалу відповідний райдужний ефект. На даний момент ефект виникає на основі постійної товщини тонкого плівки і тому не цілком вражаючий.

Нове у випуску 18 - мильні бульбашки з шейдером тонкого плівки.

Після клацання на кнопці шейдера тонкого плівкового ми потрапляємо у його діалогове вікно налаштувань. Хоча кількість параметрів обмежена, навіть невеликі відхилення можуть помітно впливати на результат. Як видно з одиниць за товщиною та параметрами варіації, ми працюємо зі значеннями з реального світу. Налаштовані 500 нм відповідають середній довжині хвилі білого світла і становлять хорошу вихідну точку для наших перших кроків.

Нове в релізі 18 - мильні бульбашки з шейдером тонкого плівки.

Наразі товщина залишається постійною, а параметр варіація вимкнено. Тому зараз ми повинні налаштувати варіацію товщини прошарку відповідно до наших уявлень або природних умов за допомогою відповідної текстури.

Ми починаємо з першого матеріалу для мильних бульбашок з шейдером плавної зміни кольору, який ми беремо за допомогою кнопки текстура з меню шейдера.

Нове в версії 18 - мильні бульбашки з віце-шейдером.

Відкриваємо діалогове вікно шейдера плавної зміни кольору, натиснувши кнопку шейдера, та змінюємо орієнтацію градієнта за допомогою параметра Тип на 2D - V у вертикальне положення. Оскільки на тонку плівку мильної бульбашки діє сила тяжіння, вертикальна варіація безперечно доцільна.

Нове в версії 18 - мильні бульбашки з шейдером тонкого плівки

У нас тепер нарешті доступний параметр варіація. Для нашої першої мильної бульбашки ми залишаємо стандартну варіацію 200 нм. Це означає, що товщина прошарку на мильних бульбашках варіюється від 300 до 700 нм.

Коефіцієнт заломлення для олійного плівки становить близько 1,3. Це значення ми можемо встановити для наших мильних бульбашок у шейдері тонкого плівкового прошарку.

Нова функція в версії 18 - мильні бульбашки з шейдером тонкого плівки

Якщо тепер ми повертаємося стрілкою, що вгору, до діалогового вікна каналу світіння, ми бачимо наслідки наших модифікацій вже в попередньому перегляді матеріалу.

Нове у версії 18 - мильні бульбашки з використанням шейдера тонкого плівки.

Завершення роботи з прозорим матеріалом

Як було зазначено спочатку, канал світіння використовується виключно для візуалізації райдужного ефекту. Для завершення роботи з першим матеріалом мильної бульбашки нам потрібен налаштований шейдер тонкого плівкового прошарку. Тому ми копіюємо його разом з усіма встановленими налаштуваннями за допомогою команди Копіювати шейдер/зображення з меню шейдера кнопки текстура у буфер обміну.

Нове у релізі 18 - мильні бульбашки з шейдером тонкого плівки.

На сторінці База нашого першого матеріалу мильної бульбашки ми вимикаємо канал світіння і замість цього вмикаємо канал відбивання та прозорість. Додаткові канали матеріалу для матеріалу мильних бульбашок не потрібні.

Новинка у версії 18 - мильні бульбашки з шейдером тонкого плівкового шару.

На сторінці відбивання нашого матеріалу ми знаходимо окрім прозорого шару автоматично створений стандартний блискучий шар. Просто видаляємо останній за допомогою кнопки Видалити

Нововведення в випуску 18 - мильні бульбашки за допомогою тонкоплівкового шейдера.


і, замість цього, через кнопку Додати ... створити новий рівень типу Бекманн або GGX.

Нова функція в версії 18 - мильні бульбашки з використанням шейдеру тонкого плівки.

На цьому новому рівні віддзеркалювання розгортемо розділ Рівень: Колір і додаємо туди скопійований шейдер Шар фільму як текстуру через випадаюче меню шейдеру в кнопці текстури.

Нова функція у випуску 18 - мильні бульбашки з шейдером тонкого плівкового покриття.

Зараз повинно бути зрозуміло, чому ми не перейшли одразу до каналу віддзеркалювання для налаштування Шару фільму: попередній перегляд матеріалу не надто вказуєвий.

Канал віддзеркалювання вже налаштований, але в каналі прозорості необхідно внести невеличке, але дуже важливе коригування. Це вже показує нам проблему: переважна частина прозорості не залишає шансів нашому Шару фільму.

Нововведення у версії 18 - мильні бульбашки з шейдером тонкого плівки

Цю проблему можна легко виправити, активуючи опцію Додавання в каналі прозорості. Тепер прозорість додається до вже існуючих кольорових інформацій - наш шейдер фільму залишається недоторканим та відображається в перегляді матеріалу.

Нововведення в релізі 18 - мильні бульбашки з шейдером тонкоплівкового типу.

Отже, наш матеріал мильних бульбашок готовий для першого кульового об'єкта. Його можна просто перетягнути з Менеджера матеріалів на одну з куль в Режимі редагування або в Менеджері об'єктів.

Настала висока пора для тестового рендерингу: Шейдер фільму добре видно, і також оточення, створене об'єктом Небо, відображається на поверхні мильної бульбашки.

Нова функція в версії 18 - мильні бульбашки за допомогою шейдеру з тонким плівкоподібним покриттям.

Інші види мильних бульбашок - варіації шейдера фільму

Для чотирьох інших об'єктів Куля слабо змінюємо наявний шейдер фільму. Це зробить сцену більш вірогідною, а також дозволить нам навчитися трохи експериментувати з параметрами. Мої варіанти - це лише пропозиції.

Ми можемо швидко створити чотири додаткові матеріали мильних бульбашок, продублювавши наявний матеріал шляхом перетягування з натиснутою клавішею Ctrl / Cmd у Менеджері матеріалів. Для кращої ілюстрації я встановив всі шейдери фільму знову в каналі Світился.

Для другого матеріалу мильних бульбашок я зменшив варіацію шейдера фільму до 30 нм.

Новинка в випуску 18 - мильні бульбашки за допомогою тонкоплівкового шейдера.

Щоб зробити градієнт кольору трохи яскравішим, в його діалоговому вікні налаштувань встановлено турбуленцію на 30 %. Це один з багатьох способів, яким можна зробити градієнт кольору більш живим.

Нове в релізі 18 - мильні бульбашки з шейдером тонкого плівку.

Як видно в попередньому перегляді матеріалу, лише зміна варіації робить нашу другу мильну бульбашку в зовсім іншому колірному діапазоні.

Нове в випуску 18 - мильні бульбашки з шейдером тонкого плівки.

У третьому матеріалі мильних бульбашок я встановив змінну товщину шару на 100 нм і перекинув градієнт кольору з вертикального напрямку через тип 2D - U в горизонтальний.

Нове у випуску 18 - мильні бульбашки за допомогою тонкоплівкового шейдера.

Знову в попередньому перегляді матеріалу добре видно зміну кольору та тепер горизонтального напрямку. Справді, мильні бульбашки або їх поверхневі плівки, можуть бути піддані гравітаційній силі, проте відразу після випуску з трубки для душу відразу виникла б ця горизонтальна варіація також була б вірною.

Новинка в релізі 18 - мильні бульбашки з тонкоплівковим шейдером

Мій четвертий матеріал мильних бульбашок має знову вертикальний, з турбуленцією градієнт кольору, однак цього разу вихідна товщина шару значно менша - лише 300 нм.

Нове у випуску 18 - мильні бульбашки з шейдером тонкого плівки.

З п'ятого та останнього матеріалу мильних бульбашок ми реалізуємо змінну товщину шару не через градієнт, а через шейдер Noise. Із правильними налаштуваннями шейдера ми можемо імітувати блискучі спотворення та формування островів на поверхні.

Вихідна товщина шару для цього матеріалу складає 400 нм, для варіації спочатку ми вставимо шейдер Noise з меню шейдеру через кнопку текстури.

Новинка у випуску 18 - мильні бульбашки за допомогою тонкоплівкового шейдера

Клацнувши на кнопку Шейдер, ми потрапляємо в діалогове вікно налаштувань шейдера Noise. Тут ми обираємо відмінну варіант Noise під назвою Stupl, яка ідеально підходить для поверхонь нафтових плівок. Щоб шейдер був добре видимим і не забагато дрібним, ми встановлюємо глобальний розмір на 500 %. З деяким обрізанням внизу обрізаємо нижню частину шейдеру для полегшення підборів іншелів.

Нове у версії 18 - мильні бульбашки з шейдером тонкого плівок.

У попередньому перегляді матеріалу ми вже можемо побачити, що шейдер Noise-виконує свою роботу як слід. Щоб цього разу для створення форми ми могли використовувати форму мильної бульки, додамо ще один шейдер. Для цього клацнемо на рівні шейдера тонкоплівкового шейдера кнопку текстура та виберемо з меню шейдера шейдер рівня.

Після цієї дії шейдер рівня буде використовуватися як текстура в матеріальному каналі, шейдер Noise- був доданий як перший рівень. В якості другого рівня ми додамо шейдер Falloff клацнувши кнопку шейдер… цей шейдер визначає відхилення нормалі поверхні від певного напрямку, що дозволяє шейдеру Noise- реагувати на круглу форму мильної бульки.

В діалозі налаштувань шейдера Falloff спочатку вилучаємо непотрібні регулятори кольору та створюємо градієнт від білого до чорного. Ми значно зближуємо два піки, щоб переходи вийшли не занадто довгими або м'якими.

Клацнувши кнопку зі стрілкою, ми переходимо до діалогового вікна налаштувань рівневого шейдера і встановлюємо режим злиття шейдера Falloff на Множити. Тепер обидва рівні шейдера обчислюються рівнозначно один з одним.

Вплив нової структури шейдера для варіації товщини видно чітко в попередньому перегляді матеріалу. Крім того, тепер параметр варіація також доступний для редагування, тут ми використовуємо діапазон 100 нм.

Зараз всі п'ять об'єктів у формі кулі є з матеріалами мильних бульбашок. Якщо ви також використовуєте канал світіння для кращої візуалізації тонкоплівкового шейдера, вам потрібно вставити його в канал рефлексії під рівень: колір. Нарешті, в нас є лише канали рефлексії та прозорості, які формують поверхню наших мильних бульбашок.

Тут, для порівняння, рендеринг мильних бульбашок з тонкоплівковим шейдером у каналі світіння

… та відповідний фінальний рендеринг мильних бульбашок.

Використання тонкоплівкового шейдера на металевих об'єктах

Наші мильні бульбашки були лише одним з числених випадкових використань для тонкоплівкового шейдера. Наприклад, він може бути корисний як олійний фільм на калюжах, як тонесенька блискуча поверхня на склі, пластикових або металевих предметах. В кінці цього навчального курсу я хочу коротко показати, як ви можете використовувати тонкоплівковий шейдер на металевих об'єктах. Тут також канал рефлексії на власному рівні призначений для тонкоплівкового шейдера - аналогічно до шару лаку. Блискуче забарвлення поверхонь відбувається через область рівень: колір.

Колірність радужного ефекту ви визначаєте, як завжди, головним чином за допомогою параметрів товщина та варіація - у вказаному прикладі сильно вирізаний шейдер Sema-Noise- із сильним Clipping забезпечує розріджені сліди тонкоплівки.

Рендеринг показує два різнобарвні приклади легких слідів олійного фільму на металевих предметах, які можуть бути наслідком залишків від обробки або легкого запотіння.