Нові функції в Cinema 4D - від R12 до R19, R20 та R21.

Нове в релізі 18 - об’єкт руйнування Вороного

Усі відео з уроку Нові функції в Cinema 4D - від R12 до R19, R20 та R21.

У цьому уроці ми зруйнуємо стіну, вистріливши в неї кулями, тим самим відкривши логотип PSD.

Налаштування сцени

Щоб не витрачати час на створення декількох шарів та освітлення, до пакету робочих файлів входить наша спільна початкова точка під назвою "PSD_C4D_R18_MoG_Voronoi_Bruch.c4d".

Давайте подивимося на структуру сцени збоку. У крайньому правому куті знаходиться об'єкт шарузі знайомим PSD-логотипом метелика. Перед ним - стіна, що складається з простого кубічного об'єкта. Сцена освітлена точковим джерелом світла як основним і двома приглушеними лампами заповнення. Камера також вже встановлена; вона спрямована безпосередньо на стіну, але також захоплює частину об'єкта на підлозі.

Нове в релізі 18 - об’єкт розлому Вороного

За винятком простої сфери, параметрична стіна є головним героєм нашої анімації. Оскільки об'єкт розриву Voronoiповністю відповідає за створення фрагментів розриву, він навіть може залишатися базовим параметричним об'єктом.

Нове у випуску 18 - об'єкт руйнування Вороного.

Щоб не заважати об'єктам у сцені, які не потрібні в даний момент, ми приховуємо сферу, камеру та джерела світла за допомогою перемикачів світлофора або деактивації в Менеджері Об'єктів (Object Manager).

Нове в релізі 18 - об'єкт руйнування Вороного.

Встановлення та налаштування об'єкта розриву Вороного

Найкраще переключитися на вигляд спереду ( клавіша F4 ), щоб кубічний об'єктстіни був повністю видимим у вікні редактора.

Нововведення у версії 18 - об'єкт розриву Вороного.

Переконайтеся, що стіна виділена, і перенесіть об'єкт Voronoi Fractureз меню MoGraph на нашу сцену. Утримуючи клавішу Alt, підпорядкуйте кубічний об'єкт стіни об'єкту Розлом Вороного.

Нове у випуску 18 - об'єкт руйнування Вороного

Кубічний об'єкт стіни тепер розділений об'єктомРозлом Вороногона окремі частини, позначені кольором. Поділ базується на хмарі точок, лінії поділу проходять точно по центру між двома точками. Незабаром ми розглянемо ці точки ближче.

Нове у випуску 18 - об'єкт руйнування Вороного.

А поки що погляньмо на діалог налаштуваньоб'єкта розриву Вороного . Тут, на сторінці об'єкта, ми знайдемо численні можливості для адаптації розриву до об'єкта. Наприклад, ми можемо керувати фрагментом за допомогою виділень і карт ваг, обмежити фрагмент поверхнями , визначити об'єкти як порожнисті або відсортувати фрагменти за допомогою індексного номера.

Щоб перевірити, як поточні фрагменти виглядають на нашій стіні, ми тимчасово деактивуємо опцію кольорових фрагментів і задаємо зміщення фрагментів на 20 см.

Новинка в релізі 18 - об'єкт руйнування Вороного.

Як бачите, за допомогою зміщення фрагментів можна регулювати відстань між окремими фрагментами. Наша стіна коректно розділена відповідно до поділу, застосованого інтерполяцією Вороного.

Ми встановили зміщення фрагмента на 0, щоб тепер подбати про поділ стіни на фрагменти.

Нове в випуску 18 - об'єкт руйнування Вороного.

Всі налаштування, пов'язані з поділом, можна знайти на сторінці Джерелодіалогового вікна налаштувань. Як уже згадувалося, поділ базується на точковій інформації, яку об'єкт" Розлом Вороного" може отримати з різних джерел.

За замовчуванням, об'єкт Розлом Вороногомає генератор точок як джерело розподілу, який ми можемо налаштувати за допомогою параметрів нижче. Однак, як підказує друга кнопка, для створення поділів також можна використовувати шейдери. Але це ще не все: в принципі, всі об'єкти, що генерують точки в Cinema 4D, такі як сплайни, полігональні об'єкти, генератори або випромінювачі частинок, можна визначити як джерело за допомогою перетягування.

Наш перший генератор точок призначений для створення грубих фрагментів у стіні. Для цього достатньо наявного рівномірного розподілу фрагментів, ми просто збільшуємо їхню кількість і тестуємо початкове значення, яке нам подобається для поділів.

Нове у випуску 18 - об'єкт порушення Вороного

Завдяки більшій кількості точок тепер є більше фрагментів, які розташовані ближче один до одного завдяки наявному простору. Точки, інтерполяція яких призвела до утворення фрагментів, показані зеленим кольором.

Нове в релізі 18 - об'єкт руйнування Вороного.

Для того, щоб можна було розрізнити різні джерела розподілу, ми присвоюємо значущу назву в полі " Назва ", наприклад, "Грубий" для грубого розподілу фрагментів. Оскільки куля або кулі будуть випущені в центр стіни, ми хочемо трохи змінити ширину цієї грубої хмари точок. Для цього відкриваємо область Трансформація в діалоговому вікні налаштувань і призначаємо значення приблизно 0,85 для розміру в напрямку X.

Нове у версії 18 - об'єкт руйнів Вороного.

Ми бачимо, що хмара точок стала трохи вужчою. Кількість фрагментів, звісно, залишилася такою ж, але ми сконцентрували їх трохи більше саме там, де в основному мають відбуватися удари.

Новинка у версії 18 - об'єкт руйнування Вороного.

Щоб додати трохи більше деталей до попередньо визначених фрагментів, ми створюємо додаткову хмару точок, натиснувши кнопку Додати джерело розподілу, але цього разу для більш тонкої структури фрагментів.

Нове у випуску 18 - об'єкт сломаної Вороного.

Цьому другому джерелу розподілу ми одразу ж присвоюємо відповідну назву, наприклад, "Дрібний". Замість рівномірного типу розподілу, цього разу ми хочемо використати розподіл, який більше сфокусований на внутрішній частині об'єкта; ми досягаємо цього за допомогою параметра " Нормальний " у меню " Тип розподілу ". На противагу цьому, варіант " Інверсійний нормальний " дасть нам розподіл, який виштовхує назовні, у кути об'єкта. Експоненціальний розподіл базується на попередньо визначеній осі.

Розміри розподілу визначаються кубоїдальною обмежувальною рамкою, яка оточує відповідний об'єкт.

Нове у версії 18 - об'єкт руйнування Вороного

Для керування хмарою точок доступний параметр стандартного відхилення. Менші значення зближують точки, а більші - віддаляють.

Для того, щоб отримати достатньо дрібні фрагменти, ми встановили кількість точок на 300, і знову ж таки, ми можемо змінювати поділ за допомогою початкового значення.

Оскільки для створення фрагментів ми використовуємо кілька джерел, ми також активуємо опцію " Показати всі використані точки".

Нововведення в релізі 18 - об'єкт руйнування Вороного.

У вікні редакторами бачимо раніше створене темно-зелене джерело грубого розподілу на додаток до світло-зеленого джерела тонкого розподілу для кращої орієнтації.

Нове в випуску 18 - об'єкт злому Вороного

Ми також хочемо підготувати цю другу, більш тонку хмару точок до впливу за допомогою параметрів трансформації. Щоб краще відчути ефект змін, варто поекспериментувати з параметрами. Я розтягнув висоту і стиснув ширину джерела тонкого розподілу за допомогою параметрів розміру, а також трохи змістив його вниз і вліво за допомогою параметрів положення.

Нововведення в версії 18 - об'єкт руйнування Вороного.

Тепер ми можемо знову показати приховані об'єкти за допомогою Менеджера об'єктів, оскільки ми завершили підготовку фрагментів в об'єкті фрагмента Voronoi. Цих двох джерел розподілу має бути достатньо для наших цілей. Порядок розташування рівнів джерел у відповідному полі не має значення.

Нове у випуску 18 - об'єкт руйнування Вороного

Тут добре видно зелену рамку хмари дрібних точок, створеної з об'єкта кубастіни і зміненої за допомогою параметрів трансформації.

У новому релізі 18 - об'єкт Вороного розлому.

Обладнання з динамічними властивостями

Незабаром нам знову знадобиться діалог налаштувань об'єкта розлому Вороного, а поки що ми оснастимо об'єкти, задіяні в симуляції, динамічними властивостями.

Шар з логотипом PSD і підлога можуть лише генерувати зіткнення, тому достатньо призначити тег як об'єкт зіткнення обом об'єктам через меню Теґи>Теґи симуляції в Диспетчері об'єктів ( Object Manager).

Нове у випуску 18 - об'єкт руйнування Вороного.

У діалозі налаштувань двох тегів Dynamics Body як об'єктів зіткнення ми зменшуємо пружність до 20% і збільшуємо тертя до 120%. В результаті фрагменти не підстрибують далеко вгору, а також залишаються на землі, не ковзаючи далеко.

Новий у випуску 18 - об'єкт руйнування Вороного

Цікавіше стає зі стіною, яка розбиває уламок об'єкта Вороногона фрагменти. Для цього потрібен тег Dynamics Body як жорстке тіло, який ми призначаємо об'єкту Voronoi Fractureчерез меню Tags>Simulation Tags у менеджері об'єктівабо через контекстне меню правою кнопкою миші.

Новинка в релізі 18 - об'єкт руйнування Вороного

У відповідному діалоговому вікні налаштувань ми спочатку гарантуємо, що стіна залишиться неушкодженою до першого зіткнення з кулею за допомогою опції Trigger on collision на сторінці Dynamics (Динаміка).

Нове у випуску 18 - об'єкт руйнування Вороного

Найважливіший параметр для наших фрагментів знаходиться на сторінці Зіткнення. Тут для параметра Окремі елементи має бути встановлено значення Всі, щоб уламки, відламані від стіни, зберігали свої динамічні властивості.

Низьке значення пружності та високе значення тертя повинні працювати разом з об'єктами зіткнення, щоб утримати уламки на землі.

Нововведення в релізі 18 - об'єкт руйнування Вороного.

Я надав простий кулястий об'єктвідповідного розміру для стрільби по стіні. Звичайно, ви повністю вільні у виборі типу і кількості об'єктів для метання.

Нова функція в релізі 18 - об'єкт руйнування Вороного

Ми також призначаємо тег Dynamics Body (Тіло Динаміки ) як жорстке тіло для нашого метального об'єкта через меню Tags>Simulation Tags (Теги>Теги Моделювання ) в Object Manager (Диспетчері Об'єктів) або через контекстне меню правою кнопкою миші.

Neu in Release 18 – das Voronoi Bruch-Objekt

Існує декілька способів, якими ми можемо зробити так, щоб м'яч влучив у стіну. Можна використати випромінювач, щоб створити справжній град сфер, але в нашому випадку це було б трохи перебільшенням, оскільки початкового поштовху в позитивному напрямку Z насправді цілком достатньо.

Нове у випуску 18 - об'єкт ламання Вороного

Ми можемо легко надати сфері таку тягу за допомогою діалогу налаштувань тегу Dynamics на сторінці Dynamics. Там ми активуємо опцію Custom start velocity і встановлюємо початкову швидкість у напрямку Z на 1000 см. Оскільки симуляція може початися з цієї першої кулі, ми залишаємо параметр запуску на Негайно. На сторінці зіткненнями призначаємо такі самі значення для пружності та тертя, як і для фрагментів.

Нова функція у випуску 18 - об'єкт Вороного руйнування.

Якщо ви цього ще не зробили, протестуйте анімацію удару кулі об стіну, натиснувши на кнопку відтворення. Куля залишає перші пошкодження нашими осколками Вороного, а потім відкочується в бік камери.

Нововведення в версії 18 - об'єкт руйнування Вороного

Тонке налаштування матеріалу стіни

Перед тим, як ми поцілимо в стіну ще кулями, давайте уважніше подивимось на візуалізацію з кінцевої точки зору камери. Всі фрагменти мають темно-сірий, схожий на бетон матеріал, який також продовжується на поверхнях точок розриву. Однак було б більш реалістично, якби ми використали інший, світліший матеріал для внутрішньої частини стіни в цих місцях. Ви вже можете знайти інший, світліший матеріал для стіни в Менеджері матеріалів, тепер нам потрібно лише чітко визначити внутрішні поверхні з цим матеріалом.

Нове у випуску 18 - об'єкт руйнування Вороного

Саме для цього об'єкт "Воронийперелом" пропонує низку часто необхідних поверхонь, ребер і точок фрагментів у діалозі налаштувань на сторінці" Виділення". Оскільки ми хочемо покрити їхні внутрішні поверхні іншим матеріалом, ми активуємо саме цей вибір для наших фрагментів.

Новинка в версії 18 - об'єкт руйнування Вороного

Активувавши виділення внутрішньої поверхні, об'єкт фрагмента Вороногоотримує автоматично згенерований тег виділення, в якому зберігаються всі внутрішні поверхні фрагментів. Тепер цьому виділенню можна легко призначити власну текстуру.

Для цього призначте світліший матеріал стіни об'єкту стінипід об'єктом Voronoi Fracture (Злам Вороного), перетягнувши його з Material Manager(Менеджер матеріалів) до Object Manager(Менеджера об'єктів). У діалоговому вікні налаштувань отриманого тегу текстури перетягніть мітку виділення з диспетчера об'єктівдо поля Selection (Виділення ) тегу текстури.

Нове у випуску 18 - об'єкт ламання Вороного

Новий рендер показує, що фрагменти стіни тепер мають різні матеріали для зовнішньої та внутрішньої поверхонь, як ви бажали.

Нове у випуску 18 - об'єкт руйнування Вороного.

Завершення анімації з наступними сферами

Після того, як перші сфери потрапили на стіну, логотип PSD трохи проблискує, але для повного розкриття логотипу потрібно більше сфер. Для мого прикладу я створив два дублікати першої сфери в менеджері об'єктів, перетягнувши їх, утримуючи клавішу Ctrl.

Нове у версії 18 - об'єкт руйнування Вороного

Зараз ми подбаємо про динамічні властивості кульок. Спочатку ми розмістимо дві кульки у сприятливих позиціях для кидків. Після того, як перша куля влучить у нижню третину стіни, ми пересуваємо дві інші кулі на достатню відстань і трохи зміщуємо їх у напрямку X.

Нове в випуску 18 - об'єкт руйнування Вороного.

Якщо ми натиснемо кнопку відтворення, всі кулі почнуть рухатися одночасно. Ми не дарма встановили в діалозі налаштувань тегу Dynamics значення Негайно в діалоговому вікні. Щоб запустити кульки із затримкою, просто активуємо параметр Activated на сторінці Dynamicsдля кульок 2 і 3.

Переконайтеся, що зелений повзунок часу встановлено на кадр 0, деактивуйте опцію Dynamics, а потім встановіть ключ для цього параметра, натиснувши на кнопку Keyframeнавпроти параметра Activated. Усі інші параметри, особливо початкова швидкість, були прийняті без змін від першої кулі для другої кулі.

Нове в версії 18 - об'єкт руйнування Вороного

В іншому тестовому прогоні я вибрав кадр 100 як час запуску другої сфери і, відповідно, активації мітки тіла Dynamics.

Нове в релізі 18 - об'єкт розлому Вороного.

У діалоговому вікні налаштувань тегу Dynamics Body для другої сфери нам потрібно лише позначити параметр Enabled і зберегти це налаштування у другому ключі, натиснувши на кнопку Keyframe (Ключовий кадр).

Нове в версії 18 - об'єкт порушення Вороного.

Третя сфера з'являється одразу після того, як друга сфера також завершить свою роботу - у моєму випадку на зображенні 180.

Новинка в версії 18 - об'єкт руйнування Вороного

Для третьої сфери це означає, що нам потрібен ще один ключовий кад р на кадрі 0, який утримує динаміку вимкненою, доки ми знову не поставимо галочку Enabled (Увімкнено) на кадрі 180 і не збережемо це налаштування у другому ключовому кадрі.

У моєму прикладі я збільшив початкову швидкість для третьої сфери до 1500 см, щоб сфера безпечно досягла місця призначення, решти експозиції метелика PSD.

Нове в релізі 18 - об'єкт руйнування Вороного

Що стосується кількості, розміру, положення і швидкості куль, то вирішальним фактором, звичайно, є ретельне тестування. У налаштуваннях проектузберігається 400 зображень - цього повинно вистачити, поки не зупиниться навіть останній фрагмент. На цьому анімація завершена.

Нове у випуску 18 - об'єкт руйнування Вороного

Запікання симуляції

Якщо симуляція, подібна до тієї, яку ми щойно завершили, залежить від відтворення елементів MoGraph на всіх комп'ютерах або навіть у мережевому рендерингу, вам не вдасться уникнути запікання симуляції.

У діалозі налаштувань тегу тіла Dynamics стіни фрагмента Voronoi ми переходимо на сторінку кешу. Натиснувши на кнопку Bake all, ми гарантуємо, що при запіканні симуляції будуть враховані не тільки фрагменти, але й сфери.

Нове у випуску 18 - об'єкт руйнування Вороного

Після короткого очікування ...

Новинка в оновленні 18 - об'єкт руйнування Вороного

... симуляція буде запечена відтворювано. Ми можемо визначити це на стороні кешуза використаною пам'яттю, а також на стороні динамікиза неактивними параметрами. Це забезпечується опцією Use cache data, яка гарантує, що симуляція виконується виключно через кеш.

Новинка в версії 18 - об'єкт порушення Вороного.

Тепер ми можемо впевнено прокручувати вперед-назад на часовій лінійці за допомогою зеленого повзунка часу, всі елементи симуляції MoGraph беруть участь у постійній анімації без перерахунку.

Нове у версії 18 - об'єкт руйнування Вороного.