Ми розпочинаємо цей урок з порожнього проектного файлу, або вибирайте проект "PSD_C4D_R18_ObjectTracker_start.c4d", який йде з робочими файлами, щоб одразу мати анімований логотип у сцені.
Підготовка трекера руху
У цьому випадку ми будемо концентруватися на реконструкції руху об'єкта, тому нам потрібно використовувати трекер руху лише для включення відеофайлу з матеріалом і захоплення та відстеження точок відстеження. У цьому прикладі ми можемо обійтися без реконструкції руху камери або оточення.
Тож спочатку ми витягаємо об'єкт трекера руху з меню трекера руху.
У діалозі настройки об'єкта трекера руху спершу ми займаємося включенням відеосеквенції. На сторінці матеріал ми натискаємо на кнопку Загрузити- в рядку матеріал.
Через діалог відкриття файлу вашої операційної системи обираєте відеосеквенцію "Schreibtisch.mov", яка йде разом з пакетом робочих файлів для цього уроку.
Залежно від продуктивності комп'ютера можете вибрати ще вище значення Ресемпл-для Якості зображення під час відстеження, але на наш проект 75 % більше ніж достатньо.
Встановлення та відстеження точок відстеження
Після того, як наш матеріал відстеження тепер також готовий у редакторі, ми можемо почати встановлювати точки відстеження. Для цього ми переходимо у діалозі параметрів трекера руху на сторінку 2D-відстежування- та обираємо там Мануальне відстежування.
На зйомці паперу столу ми бачимо взагалі 20 запропонованих точок, які підходять для відстежування. Для успішної реконструкції руху трекер об'єкту Cinema 4D пізніше потребуватиме щонайменше сім точок відстеження.
Для встановлення точки відстеження клікніть утримуючи клавішу «Command» на бажаному місці у редакторі. Потім ви можете перемістити точку, тримаючи її в середині внутрішнього патерну за допомогою збільшувального скла, що відображається. Розмір можна налаштувати шляхом перетягування внутрішнього патерну або зовнішнього пошукового прямокутника.
Якщо, як у моєму прикладі, для всіх точок відстеження рекомендується певний розмір пошуку- або патерна, ви можете передвстановити це в області Опції на сторінці 2D-відстежування. В цей момент ми також активуємо опцію Екстраполяція позиції пошуку, яка іноді допомагає під час відстежування.
Не буде драматично, якщо з 20 початкових точок в кінці відеосеквенції залишаться тільки сім повністю відстежених точок відстеження. У моєму прикладі я спробую зберегти всі точки до кінця.
Коли всі точки відстеження в редакторі встановлені й налаштовані, ми можемо починати відстеження. Спочатку переконайтеся, що всі треки у списку або в редакторі вибрані, а потім натисніть кнопку Мануальне відстежування.
Тепер триватиме деякий час, поки трекер руху відстежує наші точки відстеження на всіх кадрах.
Після відстеження, якщо ми пройдемо анімацію, можливо, вже після деяких кадрів ми помітимо перший червоний відмічений вильот точки відстеження.
Це можна легко виправити, зловивши зсунуту точку відстеження за допомогою вказівника миші і розмістивши її у відповідному місці. Це призводить до створення нового ключового кадру у цей момент і трекер руху вирівнює стан перед і після корекції шляхом короткої подальшої відстежки для цієї точки.
Таким чином ми перевіряємо всю відеосеквенцію після відстеження на наявність помилок відстежування і при необхідності виправляємо їх.
Як було сказано на початку, я зберіг всі 20 точок відстеження у моєму прикладі і коригував їх, де це було необхідно. Якщо ви задоволені результатом, прогоніть анімацію повністю, щоб виявити можливі стрибки або обмін точок.
Реконструкція в об'єкті Трекер
Обробка наших точок трекінгу відбувається – оскільки ми хочемо реконструювати рух об'єкта, а не камери – не в Рух, а в Об'єкті Трекері. Проте перед цим нам потрібно передати наші створені та відслідковані точки. Для цього ми спочатку вибираємо всі вручну створені треки в списку Треки користувача.
Тепер ми отримуємо з Меню Трекера Руху Об'єкт Трекер, Для цього, коли вибрано Трекер Руху у Менеджері об'єктів, Об'єкт Трекер автоматично під'єднується до нього.
Призначення ще не переданих треків відбувається через Діалогове вікно налаштувань Об'єкт Трекера на сторінці трекінгу за допомогою кнопки Призначити вибрані внизу зліва. Також ми бачимо, що наш створений Трекер Руху зберігається там.
Після цього етапу список треків, призначених до Об'єкт Трекера, тепер заповнений нашими треками користувача.
Щоб допомогти Об'єкт Трекерові під час реконструкції, ми знову переходимо до Трекера Руху на сторінці Реконструкція і встановлюємо Фокусну відстань як Відоме і стале, з класичною фокусною відстанню 36 мм.
Знову повернувшись до Діалогового вікна налаштувань Об'єкт Трекера, ми бачимо на сторінці реконструкції кнопку для 3D-реконструкції об'єкта. Після того, як всі підготовчі дії завершені, ми можемо почати реконструкцію.
Знову трохи пройде час, поки Об'єкт Трекер реконструює рух об'єкта на основі переданих йому даних.
Але після цього короткого періоду очікування ми вже бачимо вісь об'єкта Об'єкт Трекера при наших точках трекінгу. Якщо реконструкція була успішною, об'єкт Об'єкт Трекера, під час відтворення анімації, слідує всім рухам паперу на столі.
Налаштування реконструкції
Подібно до трекінгу камери, для коректного вирівнювання осей та встановлення одиниць нашої сцени від Об'єкт Трекера потрібно деякі вказівки.
Для цього необхідні Теги констрейнів можна знайти у контекстному меню правою кнопкою миші під Тегами Трекера Руху. Ми починаємо з Векторного констрейну для вирівнювання однієї з осей, цей констрейн безпосередньо призначається Об'єкт Трекеру.
У Відображенні редактора ми розміщуємо перший Векторний констрейн від верхнього лівого до верхнього правого точки трекінгу на аркуші паперу.
У діалоговому вікні налаштувань Тега Векторного констрейну ми визначаємо бажане спрямування осі, у нашому випадку ось X. Також, вказавши відому Довжину, ми можемо встановити масштаб сцени. У нашому випадку між цими цілями рівно 12 см.
Для установки другої осі ми додаємо ще один Векторний-констрейн з контекстного меню правою кнопкою або через Меню Теги>Теги трекера руху у Менеджері об'єктів.
У Відображенні редактора ми розміщуємо другий Векторний констрейн від верхнього лівого до нижнього лівого трекінг-пункту на аркуші паперу. Як ми бачимо, наш перший Векторний констрейн вже забезпечив правильне розташування червоної осі X.
Для другого Векторного констрейну в налаштувальному діалоговому вікні достатньо вказати прилягаючу ось, у нашому випадку - ось Z.
Додаткові Констрейни не потрібні для налаштування реконструкції Об'єкт Трекера. Як бачимо у Відображенні редактора, положення осей Об'єкт Трекера відповідає нашій сцені.
Трекер об'єктів сам по собі, за нашими відтвореннями, є об'єктом, що анімується за допомогою кадрів ключів - звичайно, без геометрії. За допомогою цієї анімації об'єктів ми тепер можемо інтегрувати та анімувати будь-які 3D-об'єкти у сцену.
Вбудовування 3D-об'єкта
Заголовок загальний, оскільки, звісно ж, ви можете інтегрувати будь-який бажаний 3D-об'єкт у поточну анімацію. По суті, нам потрібно лише підпорядкувати наші об'єкти до Трекера об'єктів через менеджер об'єктів, проте це не надто елегантно та в складніших сценах також не дуже зручно.
Замість цього ми створюємо Нуль-об'єкт через меню Create>Object, до якого ми можемо підпорядкувати наші 3D-об'єкти. Далі цей Нуль-об'єкт підключаємо за допомогою Constraint.
Надайте Нуль-об'єкту назву, яка відповідає 3D-об'єкту, та додайте через контекстне меню правою кнопкою миші з меню Tag Characters тег Constraint до Нуль-об'єкта.
У діалозі параметрів Constraint-тегу спочатку на сторінці Base- відображаємо тип Constraint'у, у нашому випадку - PGW (Позиція, Розмір, Кут). На тепер доступній сторінці PGW- внизу активуємо для Позиції та Кута.
Потім ми можемо перетягнути Трекер об'єктів з менеджера об'єктів за допомогою Drag and Drop у поле Ціль тегу Constraint.
Нуль-об'єкт відразу ж узяв у Позицію та Кут Трекера об'єктів та при русі також буде це робитиме, не зачіпаючи ієрархію Трекера об'єктів.
Як уже зазначалося, ви можете використовувати будь-який об'єкт для вбудовування у анімацію, я створив для цього кольоровий напис PSD. Підпорядкуйте 3D-об'єкт за допомогою менеджера об'єктів Нуль-об'єкту, керованому за допомогою Constraint тегу. З координат об'єкта у менеджері атрибутів Об'єкта Екструдування ми можемо побачити, що він ще не відповідає нашому відслідкованому руху.
Проте це швидко виправлено, ми просто повинні 'винулити' параметри Позиції та Кута в менеджері атрибутів, щоб не було зсуву відносно батьківського Нуль-об'єкта.
Остаточне розташування 3D-об'єкта або напису здійснюємо у Виді Редактору. За допомогою Осейок дочірнього 3D-об'єкта, підпорядкованого Нуль-об'єкту, ми центруємо 3D-об'єкт на папері.
Вбудовання фону
Оскільки ми не створили осередку або окремо не відстежили його, під час рендерингу ми отримуємо лише рухомий 3D-об'єкт на чорному тлі як результат. Однак нам, принаймні, потрібний матеріал під фоном.
Ми додаємо Об'єкт Підлоги з палітри об'єктів оточення та призначаємо його як 3D-об'єкт або напис дочірньому Нуль-об'єкту. Для того, щоб об'єкт підлоги також був у правильному положенні та куті анімованого Нуль-об'єкту, ми 'винулюємо' координати Позиції та Кута об'єкта підлоги через менеджер атрибутів.
Щоб отримати підходящу текстуру для Об'єкту Підлоги, ми на короткий час переходимо в діалогове вікно параметрів Трекера Руху. Там на сторінці Зовнішність- знаходимо кнопку Створення Об'єкта Фону.
Після натискання на цю кнопку Трекер Руху створює для нас Об'єкт Фону з Тегом Текстури, визначеним інтересно для нас з корректно визначеною Текстурою Frontal-Mapping. Ми просто переміщуємо Тег Текстури в менеджері об'єктів від Об'єкта Фону до нашого Об'єкта Підлоги. Після цього можемо впевнено видалити Об'єкт Фону.
Оскільки Об'єкт Підлоги має лише функцію фону під час рендерингу, ми призначаємо йому Тег Рендеру через меню Tags>Cinema 4D Tags менеджера об'єктів.
У діалозі настройок тега Render ми знаходимо на сторінці тегів важливу для нас опцію фонового композитингу. Це означає, що світло на сцені не впливає на об'єкт підлоги, проте він все ще може отримувати тіні.
Додавання областей тіней за допомогою оклюзії фонового освітлення
Якщо ми тепер рендеримо нашу сцену, у нас у рендереному зображенні є як наш 3D-об'єкт, так і наш вихідний матеріал, як ми бажаємо. Однак те, що нас ще турбує, це відсутність кидання тіней від логотипу PSD. Оскільки у сцені за столом переважають досить розпливчасті світлові умови, додавання оклюзії фонового освітлення під час рендерингу вже має покращити результат.
Щоб активувати оклюзію фонового освітлення як ефект рендерингу, ми викликаємо налаштування рендеренгу через меню Render або скорочення клавіш Command + B. У меню кнопки Effect... вгорі вже готується оклюзія фонового освітлення для нас.
Щоб ефект тіней не був занадто вираженим і відповідав нашому вихідному матеріалу, я залишив практично стандартне значення для колірної градації і лише зменшив максимальну довжину променів до 10 см. З вказаними значеннями для точності та вибірки ми отримаємо достатньо розмиті тіноподібні області при рендеринзі.
Тепер логотип PSD вже виглядає набагато більш гармонійно відтворений у відеосеквенцію. Хто бажає прикласти ще більше зусиль, може адекватно освітити 3D-об'єкти за допомогою джерел світла.
Отже, ми дійшли до кінця цього навчального посібника з трекінгу об'єктів. Для фінального рендерингу цього проекту я обрав найкращий, найспокійніший відрізок власного відеоматеріалу (починаючи з кадру 70).