Нові функції в Cinema 4D - від R12 до R19, R20 та R21.

Нове в релізі 17 - варіації текстур з варіаційним шейдером.

Усі відео з уроку Нові функції в Cinema 4D - від R12 до R19, R20 та R21.

Щоб уважніше розглянути кожен параметр варіаційного шейдера, ми створюємо новий матеріал за допомогою подвійного клацання на вільному місці в менеджері матеріалів, де ми залишаємо активними канал кольору разом із налаштованим за замовчуванням каналом відбиття.

Нове у випуску 17 - варіації текстур з використанням шейдера варіацій.

Щоб варіаційний шейдер забезпечував колірні варіації для каналу кольору, ми додаємо цей шийдер як текстуру через відповідну стрілку. Ми знаходимо варіаційний шейдер у підменю ефект-шийдерів.

Нове в релізі 17 - варіації текстур за допомогою варіаційного шейдера

Зафарбований попередній перегляд матеріалу принаймні вказує на те, що, спочатку, колір матеріалу змінився. У розгорнутому діалозі налаштувань ми переходимо за допомогою кнопки текстура шейдера в варіаційному режимі.

Нова функція в версії 17 - варіації текстур за допомогою шейдера варіацій.

Режими варіацій

У розділі режим варіацій властивостей шийдера йдеться про основні налаштування варіацій. Параметр Початкове значення забезпечує випадкове розподіл і може змінюватись за допомогою іншого значення.

Якщо варіаційний шейдер повинен діяти на самі об'єкти, ми можемо в розділі об'єктових варіацій вибрати, чи варіації поширюються на різні об'єкти, назви об'єктів, рівні ієрархії (рівневі об'єкти), клони (рендер-інстанції) або також на ID каналів об'єкта.

Нове в версії 17 - варіації текстур з шейдером варіацій.

Перш ніж ми звернемо увагу на об'єктну варіацію з об'єктом-клоном, ми забороняємо варіацію об'єкта і спочатку розглядаємо варіацію полігонів.

Тут ви можете знову вибирати через меню, чи варіювати всі пов'язані з об'єктом полігони, між різними виборами полігонів або між UV-кахельками - у нашому випадку ми обираємо всі полігони.

Новинка в версії 17 - варіації текстур з шейдером варіацій.

У попередньому перегляді матеріалів відображається, що за стандартних налаштувань уже є численні варіації кольорів, тому ми можемо застосувати матеріал до простого прикладного об'єкта з полігонального типу.

Новинка в версії 17 - варіації текстур з шейдером варіацій.

Текстурування полігонового куба

Для нашого першого прикладу достатньо параметричного об'єкта куба з шісткратною підтворенням, який ми потім конвертуємо в полігоновий об'єкт за допомогою команди перетворити основний об'єкт (клавіша C), щоб отримати необхідні полігони для нашого варіаційного шейдера.

Нове в випуску 17 - варіації текстур за допомогою шейдера варіацій.

Щоб текстурувати полігоновий куб за допомогою матеріалу варіаційного шейдера, ми перетягуємо матеріал на куб-об'єкт у менеджері об'єктів. Усі налаштування у відповідному тегу текстури можуть залишатися на стандартних значеннях.

Нове у випуску 17 - варіації текстури за допомогою шейдера варіацій.

Після текстурування куба ми, на жаль, не бачимо нашого варіаційного шейдера у редакторі. Навіть розширений OpenGL не допоможе, тому ми повинні відобразити або принаймні привести інтерактивну зону відображення до перегляду.

Для цього ми активуємо через меню відображати інтерактивну зону відображення …

Нововведення в версії 17 - варіації текстур з використанням шейдера варіацій

… і розміщуємо його по центру нашого перегляду редактора. Як ми визначили, кожен полігон куба має відмінний колір, навіть якщо наразі лише зі стандартними налаштуваннями випадкові кольори.

Нове в версії 17 - варіації текстури за допомогою шейдера варіацій.

Випадкові кольори

Отже, саме час зайнятися серцевиною варіаційного шейдера, секцією кольорових варіацій, як було сказано раніше, поточні кольорові варіації полігонів ґрунтуються на стандартному налаштуванні випадкових кольорів. Цей параметр можна контролювати як у відсотках, так і через його режим випадкових кольорів. Це означає обчислення сусідніх кольорів між собою, як ми знаємо це з режимів ебенів в інших шийдерах Cinema 4D або, звісно, в Photoshop.

Нове в версії 17 - варіації текстур з шейдером варіацій.

Ми залишаємо кольорові варіації через випадкові кольори на стандартних значеннях і підвищуємо параметр полігонний крок в секції режим варіацій до 3 для кращої оцінки майбутніх змін.

Нововведення у версії 17 - варіації текстур за допомогою шейдера варіацій

Ці зміни зараз призведуть до об'єднання трьох полігонів нашого полігонового куба та їх унікальне забарвлення.

Нове у випуску 17 - варіації текстур за допомогою шейдера варіацій

Хоча ми продовжуємо виключно працювати з варіацією кольорів випадкові кольори, ми ще далеко не вичерпали всі можливості. Розділ зміна кольору надає нам всього шість широко відомих параметрів корекції кольору, кожний з яких ми можемо застосовувати окремо відсотково до випадкових кольорів.

Нове в випуску 17 - варіації текстур з використанням шейдера варіацій.

Вище показані зміни контрасту, гамми і насиченості принаймні значно підсилюють використані випадкові кольори.

Нововведення у версії 17 - варіації текстур з використанням шейдера варіацій.

Цільові колірні варіації

Тепер перейдемо до найважливішого розділу шейдера варіацій, розділу колірна варіація. Тут ми знаходимо різні підходи до варіацій, які ми можемо застосовувати як окремо (як і раніше з випадковими кольорами), так і в поєднанні між собою. Для того щоб ми могли окремо розглянути різні можливості, ми встановлюємо випадкові кольори на 0% і переходимо до основової текстури.

Завантажте собі за допомогою кліку на кнопку стрілки колірний шейдер як основову текстуру.

Нове у версії 17 - варіації текстури за допомогою шейдера змін.

Клацнувши на кнопку шейдера колір або ще простіше, розгорнувши зв'язок по маленькій стрілці поруч з основовою текстурою, ми відкриваємо діалогове вікно налаштувань колірного шейдера. Я обрав насичений червоний як основову текстуру.

Нове у випуску 17 - варіації текстур за допомогою шейдера варіацій.

Для завершення режиму варіацій з основовою- та другорядною текстурою ми завантажуємо за допомогою кнопки стрілки іншу шейдер як текстуру. Я обрав тут шумовий шейдер, щоб чітко було видно, де і на яких полігонах буде застосовано певний вид варіацій.

Нове в випуску 17 - варіації текстур з використанням шейдера варіацій

Для шумового шейдера другорядної текстури я обрав шумовий тип Poxo з низьким глобальним розміром 5%.

Нове в релізі 17 - варіації текстур за допомогою шейдера варіацій.

Огляд області інтерактивного рендерингу у нашому редакторі показує, які варіації виникають з заданої основової- та другорядної текстури.

Нове у релізі 17 - варіації текстур за допомогою варіаційного шейдера.

Також для варіацій за допомогою основової- та другорядної текстури ми маємо два параметри для налаштування змішування та режиму взаємодії. Наприклад, за допомогою зменшеного змішування та взаємодії другорядної текстури через режим м'яке світло ...

Нове в релізі 17 - варіації текстури за допомогою шейдера варіацій.

... другорядна текстура зовсім не виявляється як така, тільки в варіації основової текстури вона все ще помітна.

Нове в версії 17 - варіації текстур за допомогою шейдера варіацій.

Перейдемо до третьої опції в межах розділу колірна варіація, кольоровий градієнт. Для зручності порівняння я видалив попередню колірну варіацію з основовою- та другорядною текстурою, проте ви також можете просто встановити регулятор другорядної текстурної змішування на 0%, якщо ви хочете залишити основову текстуру.

За замовчуванням встановлений градієнт від синього до білого як кольоровий градієнт.

Нове у релізі 17 - варіації текстур за допомогою шейдера варіацій.

Для варіації це означає, що для наших полігонів використовуються випадкові, але виключно ті кольори, які містяться в заданому градієнті.

Нове в релізі 17 - варіації текстур за допомогою шейдера варіацій.

Підключивши раніше використану основову текстуру з насиченим червоним та обравши відповідний спосіб, як перетинання для змішування обох джерел варіаційного- кольору ...

Нове у випуску 17 - варіації текстур з використанням шейдера варіацій.

... ми можемо досить добре пристосувати "випадково" використані кольори нашого полігонального куба до наших (кольорових) уявлень.

Нововведення в випуску 17 - варіації текстури з шейдером варіацій.

Кольорова варіація в клонуванні

До цього ми обмежувалися колірними варіаціями полігонів куба. Тепер подивимось на об'єкт-специфічну варіацію у класичному прикладі об'єкт-клона, який являє собою розповсюдження об'єктів циліндра до клона-ковра. Матеріал з шейдером варіацій я призначив саме об'єкту-клону.

Нова функція у версії 17 - варіації текстур за допомогою шейдера варіацій.

У діалозі налаштувань Шейдеру варіацій нам потрібно для клона у розділі Режим варіацій замість використованої досі Полігонової варіації використовувати Варіацію об'єкта. Для цього ми вимикаємо Полігонову варіацію і обираємо для Варіації об'єкта відповідний режим Рендеринг інстансів.

Нове у випуску 17 - варіації текстури з варіаційним шейдером.

Всі інші параметри залишаються ідентичними порівняно з останньою Полігоновою варіацією, що призводить до відповідно барвистого Клонового килиму під час відображення червоної Основної текстури і блакитно-білого Градієнту.

Нововведення в релізі 17 - варіації текстур з застосуванням шейдера варіацій.

Виходячи з цієї варіації кольору, ми можемо ознайомитися з іншими опціями у розділі Режим варіацій. Через параметр Ймовірність ми вказуємо, яка частина Клонів повинна варіюватися (відображається в інтерактивній області відображення).

Новинка в релізі 17 - варіації текстур за допомогою шейдера варіацій.

Однак поява або розподіл варіюючих Клонів також може бути контрольована за допомогою Текстури або Шейдера. Для цього у параметрі Глобальна маска знову є кнопка стрілки для завантаження відповідного зображення або Шейдера.

В моєму прикладі я знову встановив Ймовірність на 100%, обрав темно-синю Основну текстуру та через кнопку стрілки для глобальної маски завантажив Шейдер шуму як Текстуру.

Нове в релізі 17 - варіації текстур з використанням шейдера варіацій.

Залежно від того, які є Клони або як Текстура відображається на Клон-об'єкті з маппингом в Тегу текстури, також відповідно впливає обраний Простір у діалозі налаштувань Шейдера шуму. У більшості випадків параметр Простір "Світ" повинен працювати, але в моєму прикладі я наклав Текстуру на кілім з клон-структурою використовуючи Мапування області і можу встановити параметр UV (2D).

З належним великим розміром, обрізанням зверху і знизу з підвищеним Контрастом отримується прийнятна маска для нашого прикладу.

Нове в випуску 17 - варіації текстур за допомогою шейдера варіацій.

Під час рендерингу в чорних областях ми бачимо задню темно-синю Основну текстуру, тоді як у білих областях розташовуються варіюючі Клони. На передніх Клонах чітко видно, що Глобальна маска через Мапування області діє на клони зверху.

Нове у випуску 17 - варіації текстур за допомогою шейдера варіацій.



З метою повноти ми також розглянемо останні два розділи Шейдера варіацій.

При Варіації UVW-координат ви можете досягти Варіації шляхом зсування, відображення або обертання UVW-координат – дуже корисно для повторюваних, плиткованих структур, таких як плитка чи паркет. Опція Обмежити до 1 призводить до того, що при обробці Варіацій виникають значення кольорів більше, ніж RGB (255, 255, 255) - це необхідно при використанні зображень HDR і тому потрібно відключити.

Нововведення у випуску 17 - варіації текстур за допомогою шейдера варіацій



Усі представлені у цьому навчальному посібнику види варіацій можна поєднувати та гармонізувати між собою.