Одним з найважчих аспектів анімації є правильне введення часу. Все повинно бути настроєне так, щоб виглядало добре. Також робота з пропусками непроста, але саме в правильному введенні часу полягає вирішальний момент для відчуття анімації як правдивої та вдалої.
Крок 1
Спочатку ми бачимо, що спад стрибків ще не відповідає. Насправді все експоненційно. Тут нам слід уявити криву (*), яка показує спад. Практично це прагне до нуля, але досягає нуля ніколи.
Також я натрапляю на деякі проблеми з простором, але це найважливіше в роботі, як от з рикотючою кулею, де правильний відлік часу визначає, чи сприймаємо ми анімацію як вірогідну та вдалу.
Крок 2
Також часові інтервали для стрибків ще потребують певної корекції. Я просто роблю це за власним відчуттям.
Іноді мені перешкоджає Налаштування коробки, але її можна легко вимкнути шляхом кліку на символ внизу. Потім просто можна трансформувати окремі значення.
Я ще трохи зближуюсь, виділяю ділянки та пересуваю їх так, як мені потрібно.
Потім я роблю трохи докоригування кривих.
Крок 3
Переглянувши процес, ми бачимо проблему: Здається, що м'яч не доторкається до підлоги насправді.
Зокрема, під час другого стрибка здається, що він не досягає повної висоти. Але крива на дні - як це можливо?
Це можливо, якщо точки не встановлені точно на один кадр. Якщо ми зближуємося ближче, то бачимо сітку з кадрами, і між ними є точка (1). Дуже важливо, щоб точки залишалися на кадрах, лише тоді ми дослухаємося відчуттям стрибку м'яча.
Тому ми переміщуємо кожну точку стрибка - кожну точку зіткнення із підлогою - точно на один кадр (2).
Крок 4
Я ще раз програю це. Перший етап трохи повільний, тому прискорюю його трохи і переміщаю інший етап відповідно після. При цьому, звичайно, важливо, щоб кожна точка була на кадрах. Ці налаштування можуть займати багато часу, поки все вийде так, як хочете.
Дуже цікаво, що кожен має свою уяву про м'яч. Який м'яч ми показуємо? Наскільки він легкий або важкий? Цей м'яч визначається стрибками, висотою та спадом. Найбільше мені подобається ця вправа, коли я роблю кілька версій, різних за ваговою категорією, аж до кулі з гармати.
Цей м'яч досить швидко або робить спад від своєї швидкості. Але звісно ж, ми також можемо змінити позицію по х вісі, тоді стрибки знову розширяться.
Це досить довгий процес створення, поки все це виглядає так, як ви хочете.
Крок 5
Нижні точки не мають значення, їх можна вільно переміщати, вимкнувши Snapping.
Зазвичай ми працюємо на основі кадрів, що є добре. Але якщо ми працюємо з функцією Skalieren- або зі зменшенням до останнього кадра за допомогою Alt, то часто ми створюємо ключові кадри, які не точно лежать на одному кадрі.
Крок 6
Я ще раз налаштовую все, це трошки триває, і слід постійно програвати та налаштовувати. Це досить цікавий процес.
Я раджу вам зробити кілька стрибаючих м'ячів, тоді ви навчитеся оцінювати криві. Схиластий чи несхиластий? Час та пропуски тощо.
Крок 7
Наприкінці деякі стрибки ще відсутні.
Ми копіюємо цю частину (1), переходимо до останнього ключового кадру (2), вставляємо його та зменшуємо розмір (3).
Таким чином ми можемо заощадити трохи часу, не встановлюючи всі позиції відразу, але також можемо копіювати ключові кадри.
Крок 8
Щось ще трошки не ладиться, тому я продовжую налаштовувати. Перший спад ще трохи повільний і також триває довго при стрибанні вгору.
Це дрібничка, тут треба експериментувати. Багато відтворення та почуття, і тільки випробувавши, я бачу, чи це дійсно розв'язує проблему.
Крок 9
Я додаю ще два стрибки в кінець і роблю їх меншими і коротшими.
Перехід все ще не вдалося, ми створили подвійний ключовий фрейм. Просто зсуваю ці два кадри один до одного - все гаразд, якщо при цьому увімкнений Snapping.
Крок 10
Звичайно, криві повинні бути меншими і коротшими, ніж попередні.
Я хочу налаштувати криві, але помічаю, що все ще щось не вірно і все ще є два ключових кадри. Я ретельно перевіряю це і бачу, що проблема полягає в тому, що ці два кадри не знаходяться на одному кадрі.
Крок 11
Тепер це один кадр, і я знову відокремлюю їх касательні за допомогою Alt-Taste.
Тут також діє правило: "Гарні криві дозволяють отримати гарну анімацію". Тому завжди слід дбати про те, щоб криві були красивими.
Поліпшення може зайняти час, можливо, навіть годину. Якщо ви дійсно вправляєтеся і ще не маєте досвіду в цьому, зверніть увагу на те, на що слід зосередитися.
Крок 12
Вже виглядає непогано.
Ми постійно перевіряємо, що всі ключові кадри справді знаходяться на одному кадрі, бо це завжди ризик.
В цілому, ось і все. Я все ще трохи буду працювати над цим, мені ще не дуже подобається. Але в наступній частині ви побачите, як все це виглядає.
Ви вже дізналися багато про процес і тепер знаєте, що це може бути тривалим та вимагати багато часу, поки все дійсно підійде. Я рекомендую вам витрачати час на це, тренувати око та поступово коригувати криві.
Справді візьміть собі час, це суттєво допоможе вам в майбутньому, якщо ви ретельно виконаєте це вправа. Справа не в конкретній кулі, а взагалі в анімації та в тому, як зрозуміти рух, швидкість, вагу і т. д. Це вчиться лише практикою. Тож трохи покрутіться та пограємося, і ми побачимося в наступній частині уроку "Squash & Stretch".