Особливо приємним у новому Каналі відбивання є те, що він доступний для будь-якого користувача Cinema 4D, незалежно від версії програми. Проте, відкривши діалогове вікно відповідних налаштувань вперше, можна легко загубитися в багатьох параметрах.
У цьому навчальному посібнику я хочу запропонувати вам допомогу для початку роботи з цією чудовою новою функцією R16, щоб перші кроки було легше робити. Ми розглянемо, як лаковані поверхні, метали та текстильні вироби можна реалізувати зовсім невеликими зусиллями за допомогою нового Каналу відбивання. У комплекті з Робочими матеріалами ви знайдете всі в цьому навчальному посібнику показані матеріали, що підготовлені у трьох різних сценах Cinema 4D.
Лаковані поверхні
Для реалістичного створення матеріалів для лакованих поверхонь новий Канал відбивання є благодатю, оскільки ми можемо будувати структуру такої поверхні через Шари.
Почнемо, натиснувши двічі на вільне місце в Менеджері матеріалів, створюємо новий Матеріал. Для моєї синьої лакованої поверхні я одразу ж перейменував Матеріал відповідно.
Для створення цього першого Матеріалу нам достатньо всього двох Каналів матеріалу, колірного та каналу відбивання. Якщо ще не активовано, активуйте ці два канали через Базову сторінку Матеріалу у Менеджері атрибутів.
Я вибрав насичений синій колір як основний колір Матеріалу в каналі кольору. Крім того, у цьому каналі можна побачити ще одну невелику зміну від версії 16: Модель освітлення тепер знаходиться тут, а не в Каналі відображення.
Якщо ми оберемо Канал відбивання у Менеджері атрибутів, ми побачимо, що попередній Відблиск представлений як Стандартний у відповідально організованій структурі через шари. Попередні Відблиски та Відображення все ще працюють у версії 16, але вони позначені додатковою позначкою "(стара)".
Але оскільки ми хочемо використовувати новий функціонал Каналу відбивання, ми видаляємо не потрібний цей Шар відблиску, вибравши його та натиснувши кнопку Видалити.
Усі необхідні або можливі Шари для відбивання ми знайдемо після кліку на кнопку Додати… в меню. Знизу ми бачимо старі Відображення та Відблиски, в центрі деякі розмиті моделі, які у принципі відповідають каналу кольору і тому майже не потрібні.
Цікавіше стає при розгляді типів Бекман, GGX і Ворд. Ці моделі відрізняються способом, як відбивання зменшується під кутом відбивання. Бекман працює фізично коректно і швидко, тоді як GGX трохи краще підходить для металів. Ворд рекомендується для м'яких поверхонь, таких як гума, наприклад.
Ми обираємо шар типу Бекман і для зручності перейменовуємо його в області Шари після двократного натискання на ім'я шару, наприклад, в «Основа». Цей шар "Основа" у цьому прикладі отримає Колірні та Властивості поверхні, після чого ми додаємо ще один "Лак" через другий шар. Я вибрав невелику Шероховатість, середню Силу відображення, яскраве Глянцеве освітлення та середню Силу рельєфу.
З цього параметру ми можемо одразу перевірити, як Канал відбивання працює з Картами бампінгу. Для цього розгортемо маленький трикутник біля Сили рельєфу вниз і знайдемо там меню Режим, де ми можемо вказати власну Карту рельєфу.
Тепер у нас є окремий запис для власної Текстури. Натиснувши кнопку стрілки, ми відкриваємо Меню шейдерів та обираємо Шейдер шуму для Карти рельєфу.
Після натискання на кнопку Шумового шейдера ми опиняємось в його діалоговому вікні налаштувань. Шумовий шейдер має гарну кількість зерна, при цьому зменшуємо Глобальний розмір Шейдера на 20%, щоб отримати невеликі, але відчутні нерівності.
Щоб зробити текстуру крупнішою, нам також потрібно надати їй колір. Щоб продовжувати працювати з тими ж параметрами шейдера, ми зберігаємо параметри за допомогою команди Shader>Копіювати зображення в меню шейдеру у віконці стрілочки.
Трохи нижче в діалозі налаштувань шару рефлексії є розділ Шар: Колір. В полі Колір знову є доступне меню шейдера за допомогою стрілочки, через яке ми вибираємо збережений шумовий шейдер.
Натискаючи кнопку Шум використаного шейдера, ми маємо доступ до його параметрів. На відміну від карти вивітрювання, тут ми вказуємо два відповідні кольори для фарбування нерівностей. Інші параметри шейдера залишаються незмінними, щоб вони відповідали карті вивітрювання.
Ми вже визначили наш базовий шар і зараз додаємо ще один віртуальний "лак" через інший шар. Для цього ми клікаємо на кнопку Додати... у верхньому діалозі каналу рефлексії і вибираємо інший шар типу Beckmann.
Оскільки відсутність зайвих елементів у каналі рефлексії - це цінний ресурс, ми відразу перейменовуємо новий шар на "лак". У міні-віконці режиму змішування ми вибираємо Додавання, щоб додати властивості верхнього шару лаку до базового шару.
Для самого лаку ми встановлюємо шероховатість на 0%, дуже високу сируть відбиття і яскравість блику близько 30%. Експериментуйте з відомими значеннями, щоб відчути їхні наслідки.
Ще нижче в каналі відбиття ми знаходимо один з найважливіших розділів: Шари: Френель. Тут розміщено кілька підготовок, які максимально реалістично відтворюють властивості матеріалів або поверхонь.
Наш "лак" природно зближений за своїми властивостями з склом. Тому ми вибираємо тип Френеля Діелектричний, щоб отримати підготовки для цього типу матеріалів.
Ми відкриваємо меню Підготовок і бачимо корисну палітру прозорих матеріалів та рідин. Підготовка Скло найбільше підійде для нашого лаку.
Після цих останніх налаштувань наше перше матеріал з каналом відбиття готовий. Зверніть увагу, що ми щойно намалювали новим каналом, бо використовували лише два шари. Проте результат все одно гарний.
Перейдемо до наступного прикладу, щоб побачити, як генерувати матові поверхні з відбиттям за допомогою каналу відбиття. У новому матеріалі я обрав темно-червоний з легким відтінком синього в кольоровому каналі.
У каналі відбиття ми видаляємо непотрібне стандартне блику і замінюємо його на шар типу Beckmann. Вирішальним для матного вигляду є параметр Шероховатість, де ми встановлюємо відносно високе значення 50%. Проте матеріал повинен сильно відбивати і показувати виразне блико. Переглянувши перегляд матеріалу, ви зрозумієте, що я маю на увазі ялинкову прикрасу.
Тому куля може бути бездоганною, тому ми залишаємо поле Відтінок порожнім. Замість цього ми вказуємо колір для відтінку та блику під Шар: Колір; в даному випадку рожевий підходить дуже добре.
Завершенням особливого вигляду кули є додаванням до неї додаткового шару з лакуванням. Як ви бачите на кнопках над шарами, ви можете комфортно копіювати шари та вставляти їх у інше місце. Шар лаку із першого прикладу ми можемо використовувати тут. Однак зараз під Шар: Френель ми вибираємо підготовку Діамант з ще більшим Коефіцієнтом зламу.
Під час процесу рендерингу куля виглядає досить привабливо, однак особливо в темних областях можна побачити неприємні спотворення.
Причиною, як часто в таких дратуючих ефектах, є недостатній семплінг. Для цього канал рефлексії має семплінг для кожного рівня. У нашому випадку це стосується базового рівня, тому ми збільшуємо розділення семплів із стандартно встановлених 4 до 6.
Після повторного рендерингу дратуючі точки майже непомітні. Ми можемо ще більше збільшити розділення семплів, але тоді доведеться терпіти довші часи рендерингу.
Давайте в останньому прикладі швидко подивимося, як швидко ми можемо створити лак для автомобіля за допомогою нового каналу рефлексії. Цього разу в новому матеріалі може бути яскраво-червоний кольоровий канал.
На базовому рівні є нижній рівень рефлексії типу GGX з невеликим нашліфом при середній відображаючій здатності та високій яскравості відбивання.
Щоб симулювати маленькі металеві частки, є шумовий шейдер як рельєфна карта, а також під рівень: кольору.
Погляд на діалогове вікно налаштувань шумового шейдера показує маленький глобальний розмір 1%. Додатково згострено шум для часток.
Ми вже добре знайомі з верхнім шаром лаку, у рівні: Френеля на цей раз я обрав пресет Смарагд.
На завершення фінальний рендеринг, де ми бачимо наші три варіанти різних лакових поверхонь порівняно. Для початку в кожному матеріалі я використовував лише два рівні рефлексії. Проте немає нічого проти роботи з ще більшою кількістю шарів для точнішого визначення лакових поверхонь.
Металеві поверхні
Ми вже знайомі з обширним діалоговим вікном налаштувань, але досі ми фокусувались на поверхнях лаку. За допомогою каналу рефлексії також можна чудово створювати металеві поверхні. Також метеріали, створені в цьому розділі, можна знайти в окремому документі Cinema-4D у робочих файлах.
Ми створюємо новий матеріал з кольоровим та рефлексивним каналом. Стандартний колір може спочатку залишитися, зараз ми зосередимося в основному на рефлексивності. Як завжди, для цього ми спочатку повинні через кнопку Видалити позбутися шару зі стандартною яскравістю відбивання.
Замість цього ми створюємо перший шар для рефлексивності через кнопку Додати… шар для анізотропії. Цей шар добре відображає сліди виготовленого чи обробленого металу.
Далі ми вибираємо налаштування метал. Через вже відомі параметри для нашліфу, відображаючої здатності, яскравості відбивання та висоти рельєфу ми можемо визначити його властивості.
Якщо ми розгорнемо знизуся в розділ шар анізотропії, ми побачимо численні параметри для створення слідів роботи та старіння на металі перед собою. До них, до речі, відносяться три додаткові попередні перегляди поряд із попереднім переглядом матеріалу рівня рефлексії.
Тут ми перш за все обираємо тип повторної проекції для анізотропії. Опція Планарна означає, що борозни проекції довжиною напрямлені на шматок металу.
Правильний розмір анізотропії, як і більшість інших налаштувань, фактично можна визначити лише за допомогою тестових рендерінгів. Тому ви можете або взяти параметри безпосередньо, або самі експериментувати з налаштуваннями. Вибір первинно + вторинно для борозен дозволяє нам наряду із найтоншими слідами, що задаються репроекцією, додати додаткові борозни паралельно (первинно) та перпендикулярно (вторинно). Для цього прикладу я відмовляюся від узора.
Нижче в діалоговому вікні налаштувань ми знову бачимо відомий розділ рівень: Френеля. Тут є відповідні пресети для металів. Для цього спочатку нам потрібно встановити тип Лідер для металу у розділі Френеля.
У меню Попередньо встановлене ми тепер знайдемо цілий список популярних металів; для цього прикладу я вибрав Алюміній.
Базовий рівень для першого металу вже готовий. Однак, оскільки метали зазвичай мають тонкий додатковий покриття, нашому алюмінію призначається ще один шар лаку. Ви можете отримати його прямо тут, або скопіювати з синьої лакової текстури і вставити тут.
Найвищий час для візуалізації нашого алюмінієвого матеріалу. На циліндрі можна добре побачити напрямки перепроєкції та первинних та вторинних жолобків.
Щоб краще ознайомитися з відмінностями в Анізотропії та Попередніх встановлень, ми створюємо копію алюмінієвого матеріалу через Менеджер матеріалів і переходимо в кольоровий канал для роботи з заломами. Щоб сліди обробки були більш помітні, ми збільшуємо розмір на 100% і встановлюємо кут 300°. Тут також повинні бути видимі первинні і вторинні жолобки, але цього разу в сітцевому варіанті. Як ви бачите в меню Зразок, крім опцій Сітка, Коло, Ромб, Діагональ ви вільні створювати власні варіанти.
Знизу на рівні Френеля переходимо до відповідного Попереднього встановлення. Золото також належить до групи Провідників.
Як ви вже бачили на попередньому зображенні каналу заломів, завдяки Попередньому встановленню метал одержав золотистий колір. Ми можемо підсилити цей колір, додавши яскравий апельсин як колір заломів під рівнем Колір.
Тепер готовий матеріал золота можна призначити для деякого об'єкта. Як показує візуалізація, золотий циліндр має ті самі кути та сітцевий малюнок для перших та вторинних жолобків, які ми хотіли.
При порівнянні трьох циліндрів, останній показує, як метал без створеного нами лакового покриття себе веде. Для цього я знову скопіював матеріал алюмінію та видалив ще один шар лаку.
Шорсткість була збільшена, дзеркальність та блиск зменшені. Тільки перші жолобки мають симулювати "грубе", в основному невпорядковане залізо.
Звісно, у меню Попередні встановлення під рівнем Френеля є вибір для Заліза. З огляду на досить грубу поверхню та відсутність шару покриття розумно слідкувати за Розділенням вибірки. Зі значенням 6 результат повинен бути недостатньо зернистим.
Під час останньої візуалізації наших металевих поверхонь залізний циліндр показує тільки перші жолобки без взорів, що було бажано. У порівнянні з іншими циліндрами, відсутність покриття чітко видно.
Тканини і текстиль
Виходячи з раніше розглянутих лакових та металевих поверхонь, тканини та текстилі трохи виходять за межі. Проте канал заломів чудово підходить для створення реалістичної тканини.
Для цього прикладу ви знайдете готовий текстурований сцени в окремому документі серед робочих файлів.
Щоб текстурувати тканинний полігон, створюємо новий матеріал. Ми будемо робити всі налаштування в каналі заломів, тому можемо безпечно вимкнути канал Колір.
В каналі заломів спочатку видаляємо стандартний рівень блиску за допомогою кнопки Видалити.
Замість цього додаємо з меню Додати… рівень Іраван (Тканинне виробництво) в канал заломів.
Діалогове вікно налаштувань тільки що створеного тканинного шару має бути нам відомо. Лише шорсткість відсутня в порівнянні з іншими матеріалами, які ми створили. Перш ніж перейти до вибору та оформлення тканини, ми ще трохи зменшимо силу відображення та трохи знизимо яскравість в розділі Шар: Колір.
Для оформлення тканини ми знайдемо власний розділ Шар: Текстиль у діалозі налаштувань. Окрім п'яти звичайних пресетів для тканини різних видів, у нас є можливість вибирати самому вибирати вузор в розділі Власний.
Для мого прикладу я вибираю тканину з бавовни, з візерунком тил. Як бачите, також доступні інші візерунки, які варто спробувати.
При розгортанні діалогового вікна ми знаходимо велику кількість параметрів для визначення нашої тканини. Особливо важливо обрати правильний розмір вузору відносно об'єкта, щоб шовковий кульшанка не виглядав як грубий шарф. Тут також діє: Правильний розмір найкраще визначати шляхом тестового рендерингу.
Колір (Дифузна) та блискотінь тканини можна визначити у кольорових полях для основи- та перев'язки. Ще є багато інших можливостей для індивідуалізації, але для нашого старту вистачить розглянути ті параметри, які були описані досі.
Якщо це ще не було зроблено, ви можете застосувати готовий текстильний матеріал на тканинний полігоновий об'єкт тепер і розпочати рендеринг. Текстильний матеріал виглядає не тільки переконливо, він навіть слідує формі нашої кинутої тканини.