Анімація в After Effects: Ваш посібник для початківців

Анімація легко зроблена: Перескакуюча куля - Squash and Stretch

Усі відео з уроку Анімація в After Effects: Твій посібник для початківців

Я трохи порахувала повороти та таймінг, і кілька речей перенесла. Ви бачите, як тепер виглядають повороти та позиція x.

У позиції x я додала ще один ключовий кадр та згладила криву в кінці, щоб не було різких стрибків, і м'яч прокотився красиво.

Мені дуже подобається цей маленький останній стрибок, оскільки його практично не помітно, але відчувається.

Анімація легко - Прибирання та Розтягування.


Ми все ще маємо проблему, що м'яч виглядає дуже жорстко. Тому я ще буду робити зсув та розтягування.

Суть полягає в тому, що зовнішня сила змінює форму, в той час як об'єм залишається тим же: коли він долає дорогу, вся структура стискається, потім він розтягується у повітря та знову стискається, коли потрапляє на землю.


Крок 1

Спочатку ми повинні вирішити питання якорної точки шару.

В даний момент вона знаходиться точно посередині м'яча. Це означає, що при масштабуванні масштабуватиметься з центру. Але ми вже встановили всі пози відносно нижньої лінії. Ми хочемо залишити це, але коли я роблю його ширше або вужче, він не відповідає базовій лінії. Якщо роблю його ширшим або вужчим, він не доторкається до підлоги, і мені треба його зсувати додолу.

Можна видалити зв'язок для кращого огляду.

Анімація легко: Пiдстрибуючий м'яч - Squash та Stretch



Тому я б хотіла, щоб якірний пункт був на нижньому боці об'єкта.

Ми взяли кольорову площу розміром 100х100 пікселів під час створення. Якщо для якорної точки y введемо значення "100", то якорна точка опиниться саме на нижній площі м'яча.

Це має залишитися таким.

Анімація легко зробити: Прижати та розтягнути кулю, що стрибає.

Крок 2

Проте нам потрібно зсунути шлях руху на 50 пікселів. Краще це робити у режимі ключових кадрів.

Прокручуйте таймлайн з утриманою клавішею Shift, потім клацніть на кожному ключовому кадрі на місці. Точно клацніть на кадрі.

Далі виберіть самі y-позиції, щоб виділити всі ключові кадри y-позицій, і перетягніть регулятор на "720".

Анімація легко зроблена: Відскікчаста куля - стиснення і розтягнення



Ми зсунули все на точно 50 пікселів донизу. Наша анімація залишається такою самою, але якірна точка тепер знаходиться знизу. Це означає, що під час зсування і розтягування, точка залишиться внизу.

Крок 3

Найважливішим аспектом при зсуванні та розтягуванні є збереження об'єму. Якщо я роблю м'яч пласким, він також повинен стати ширшим, і навпаки. Якщо я піднімаю його, він має стати вужчим, щоб обсяг залишався сталим.

Це не так просто зробити вручну з відсотками, тому в цьому є використання виразів, що я коротко поясню на цьому етапі.

Якщо уявити м'яч як прямокутник, яким він по суті і є, оскільки початково наш м'яч - це кольорова площа, у нас є сторона а й інша сторона а, яка точно така ж велика.

Тепер, розтягуючи та стискаючи м'яч будь-яким чином, червона площа b/c повинна бути такою ж великою, як червона площа a/a.

Давайте перетворимо це на рівняння: a * a = b * c

Анімація легко зробити: панчак - розтягнення і стиснення

Ми знаємо, що a має значення 100.

Поточний x-значення - це b, і поточне y-значення - це c.

Ми впливаємо на одне з них, припустимо, x-значення, тоді отримаємо 10 000 = x * y

Якщо x залишається невідомим, то давайте виділимо y.

y = 10 000 / x. Це я називаю формулою змішення та розтягування, і це піде в масштабування як вираз.

Анімація створена легко: Пригнічення та Розтягнення Bouncing Ball

Крок 4

Ми заходимо на масштабування з натиснутою клавішею Alt.

"x = значення". Значення завжди дає мені поточне значення. У нього 2 слоти, 2 аргументи.

Перший аргумент маємо, це вказуємо використовуючи квадратні дужки та 0. 1 буде другим.

І "y = 10 000 / x".

Та на останок ми в за квадратні дужки записуємо "y, x". Це форма запису, в якій ми знову отримуємо два значення для масштабування.

Ми підтверджуємо, і спочатку нічого не відбувається…

Анімація легко зроблена: Перестрибуюча куля - Squash and Stretch

Крок 5

... але як тільки ми рухаємо x, у нас виходить фантастичний Squash і Stretch, при цьому об'єм завжди залишається однаковим.

Анімація легко зроблена: Пригнічування та розтягування м'яча.

Крок 6

Подумаймо, як відбувається Squash і Stretch.

Коли м'яч знаходиться у верхній точці, відбувається рівновага сил. Це означає, що в усіх цих точках ми можемо встановити кадр ключа, оскільки там не діє жодна інша сила, окрім власної. Це 100% кадри ключа.

При дуже малих стрибках в звичайному режимі цього вже не так легко помітити, які точно правильні. В такому випадку можна просто перемкнутися на інший вид, де точки чітко виділяються одна від одної, щоб уникнути помилок.

Анімація легко зробити: Подати та розтягнути.

Крок 7

Тепер можна сказати, що на середині висоти падіння м'яч найшвидший - ні. Це відбувається трохи перед тим, як він впаде. Кадр перед тим, як м'яч вдариться об землю. М'яч не знає, що скоро прийде земля, і він не боїться землі, але раптово його кидає на землю. І це саме та сила, що діє на нього.

Тому анімацію Squash і Stretch робимо так, що м'яч на кадрі, перед тим як він долітає до землі, буде найбільшим. Тоді ми розтягуємо його ...

Animation leicht gemacht: Bouncing Ball - Squash and Stretch

... а під час дотику його розтягаємо в ширину.

Анімацію легко робити: Повзучий м'яч - Squash і Stretch



Ось таким чином ми отримуємо гарний ефект відсічності в анімації: "твердий проти м'якого", знизу розтягнений, зверху знову прямий.

Крок 8

Кадр перед тим, як м'яч наступного разу доторкнеться до землі, ми знову розтягуємо його, а знизу він знову стискається. Ми продовжуємо це, проміжки звісно стають все меншими. Чим слабше стрибок м'яча, тим менше його розтягуємо і стискаємо, оскільки на нього діє менша сила. В певний момент це можна вже і не враховувати.

Ми вже бачимо візерунок, який тут проявляється.

Анімація легко зроблена: Пригнічення та розтягнення кульки

Крок 9

Це вже краще виглядає, але щось все ще не так: м'яч розтягувався б не прямо, а вздовж траєкторії. А зараз він рухається прямо вгору і вниз - це також не зовсім правильно.

Спочатку я встановлюю кадри ключа з Easy Ease-, завдяки чому ми маємо кращу розстановку відступів. Крім того, ми отримуємо додаткові пікові моменти в точках повороту через більш плоскі секції, це означає, що в цих точках є якісь прискорення або замедлення, коли йдеться про Squash і Stretch, і ми маємо ще додаткові моменти у повітрі, де на нього не діє жодна сила. Дуже мені подобається це.

Анімація легко зроблена: Прихоплення та розтягнення м'яча.

Крок 10

Тепер додаємо Обертання, останнє, що нам потрібно анімувати у Bouncing Ball, і це також дуже просто:

Я утримую Shift і додаю Масштабування. По суті, ми беремо часування від Масштабування і повертаємо це все в напрямку, щоб насправді рухатися до частини.

У точках повороту вгорі і на землі Обертання рівне нулю.

Між ними ми встановлюємо значення в половині висоти, чергуючи в позитивному і від'ємному діапазонах, залежно від того, в якому напрямку поворот відбувається.

Анімація легко зроблена: Податлива і розтяжка м'яча.

Крок 11

Також встановлюємо це знову на Easy Ease і уникнемо маленьких «цукорок».

І після трошки дрібної настройки все виглядає так:

Анімація легко зроблена: Припливаючий м'яч - Squash and Stretch.

Майже все готове для Bouncing Ball: ми маємо класичний рух м'яча, а також його Squash і Stretch і обертання.

Анімація легко зроблена: Пригальцюваючий м'яч - Стискання та розтягування



Ось ще залишається розірвання м'яча, тоді м'яч знову з'явиться, і буде показаний його траєкторія руху. Сором'язною аналізуючою частиною Bouncing Balls.

Це буде темою у наступній частині серії навчальних посібників "Анімація в After Effects Bouncing Ball - Лопання".