Багато малих вдосконалень та додаткових опцій впроваджуються в кожну нову версію Cinema 4D для Sculpting. Для цього навчального посібника я взяв для вас дві - на мою думку - найцікавіші нові функції.
Під робочими файлами для цього навчання ви знайдете як вихідні, так і кінцеві документи для обох функцій.
Сторення шляхом прикріплення до сплайнів для пензлів
Вихідним пунктом для нашого прикладу Spline-Snapping-є поза формою Кульовий об'єкт та Spline-об'єкт,, який, до речі, був створений із полігональним об'єктом колеса у Cinema 4D.
Звичайно, ви можете використовувати будь-який інший бажаний Полігон, а також Spline-об'єкт для цього навчання. Зуби колеса, до речі, були втрачені, відключивши на сторінці зубів генерацію зубів. Решту використаних параметрів ви бачите у діалозі налаштувань об'єкта колеса.
Spline-об'єкт,, за допомогою якого ми хочемо провести пензли для Sculpting, знаходиться попереду Кульового об'єкта. Для прикріплення можна налаштувати перегляд так, щоб Spline був намальований на об'єкті.
Щоб мати можливість редагувати Кульовий об'єкт за допомогою інструментів Sculpting, він потребує Sculpting-тега та відповідну кількість розділень. Ми це робимо через команду Розділити у меню Sculpting.
Ми виконуємо цю команду Розділити-декілька разів, поки не досягнемо достатньої кількості Полігонів. У показаному прикладі рівень розділень 5 генерує нам майже 300000 Полігонів.
Нам навіть не потрібно переходити до середовища Sculpting, оскільки ми можемо знайти команди та інструменти також у меню Sculpting. У підменю Пензель знаходиться Пензель Збільшення, який найкраще підходить для наших цілей.
Щоб обраний пензель Sculpting дійсно прикріпився до Spline-об'єкта, нам потрібно активувати Snapping через ліву палітру Режимів роботи.
Переконайтеся, що у довгому списку елементів Snapping активований виключно Spline-Snapping, щоб наш пензель Sculpting не співмагав навіть на інших елементах й не заважав нашій червоній лінії.
Тепер нам просто потрібно в діалозі налаштувань Пензель Збільшення вибрати відповідний розмір та жорсткість.
Як тільки ми будемо з пензлем Sculpting над Spline-об'єктом у режимі редактора,, HUD показує нам, що сплайн прикріплений та активний. Тепер ми можемо легко проводити пензлем Sculpting вздовж Spline-курсу.
Переконайтеся, що пензель Пензель Збільшення проводиться швидко та якнайменше перекриття, оскільки інакше поверхня буде занадто сильно підніматися в цьому місці.
Для середнього отвору Spline-об'єкта я вибрав Пензель Опадання. Він повинен трохи згладити малюнок на Кульовому об'єкті до центру.
Справа на зображенні ви бачите параметри для Пензеля Опадання. Ми ще раз коротко проїзджаємо кільце всередині Spline-об'єкта, щоб трохи зменшити намальований на Кульовому-об'єкті малюнок.
Завдяки новим властивостям Spline-Snapping-пензлів Sculpting стає дуже легко використовувати Spline-шляхи для формування поверхні.
Шейдер матеріалу як маски
У наступному прикладі ми покажемо, як використовувати текстури або шейдери як маски для редагування за допомогою інструментів Sculpting.
Ми починаємо з нового Кульового об'єкта, але цього разу збільшуємо кількість розділень до 6, оскільки малюнок на поверхні буде ще більш дрібною.
Зараз готуємось до подальшої маски з матеріалу відповідної текстури або шейдера. Для цього створюємо новий матеріал, подвійно клацнувши у менеджері матеріалів та обмежуємо його до каналу кольору; більше нам тут не потрібно.
У каналі кольору клацніть на стрілкову кнопку в рядку з текстурою, щоб додати шумовий шейдер через меню.
При виборі та настройці шумового шейдера у вас абсолютно вільні руки. Я обрав кранальний шум, розмір якого глобально масштабується на 300% та за допомогою параметрів обрізки митей значимо зменшений.
Отже, ми вже маємо готовий матеріал для маски. Тепер ми повинні просто вставити його в маску, яку ми знаходимо в меню моделювання в підменю маска.
У діалозі установок маски знизу на сторінці установок є поле зразка матеріалу. Тепер ми тягнемо у нього наш матеріал з шумовим шейдером, яке я змінив на "маску".
Тепер лише клацніть на кнопку зразка праворуч ...
... і наш матеріал з шумовим шейдером розташований, як було задумано, у вигляді маски на об'єкті кулі.
Звісно, маска вже активна, тому ми можемо обробляти немасковані області будь-якою відповідною кистю для моделювання, наприклад кисточкою для надування,. Для цього прикладу ми трохи спрощуємо собі життя, заповнивши області інтерактивно.
У діалозі установок кисті для надування на сторінці установок у нижній частині є повзунок інтерактивного заповнення, через який ми можемо наносити дію кисті на всі немасковані області.
У кінцевому результаті ми бачимо, що першовказана велика кількість розбиття абсолютно виправдана. Області, які будуть оброблені кистю для надування, можуть бути м'яко вирізані.