Нові функції в Cinema 4D - від R12 до R19, R20 та R21.

Нове у випуску 16 - поліпшені інструменти для моделювання.

Усі відео з уроку Нові функції в Cinema 4D - від R12 до R19, R20 та R21.

Багато малих вдосконалень та додаткових опцій впроваджуються в кожну нову версію Cinema 4D для Sculpting. Для цього навчального посібника я взяв для вас дві - на мою думку - найцікавіші нові функції.

Під робочими файлами для цього навчання ви знайдете як вихідні, так і кінцеві документи для обох функцій.


Сторення шляхом прикріплення до сплайнів для пензлів

Вихідним пунктом для нашого прикладу Spline-Snapping-є поза формою Кульовий об'єкт та Spline-об'єкт,, який, до речі, був створений із полігональним об'єктом колеса у Cinema 4D.

Нове у випуску 16 - покращені інструменти моделювання.

Звичайно, ви можете використовувати будь-який інший бажаний Полігон, а також Spline-об'єкт для цього навчання. Зуби колеса, до речі, були втрачені, відключивши на сторінці зубів генерацію зубів. Решту використаних параметрів ви бачите у діалозі налаштувань об'єкта колеса.

Новинка в релізі 16 - покращені інструменти для моделювання.

Spline-об'єкт,, за допомогою якого ми хочемо провести пензли для Sculpting, знаходиться попереду Кульового об'єкта. Для прикріплення можна налаштувати перегляд так, щоб Spline був намальований на об'єкті.

Нове в версії 16 - поліпшені інструменти скульптування.

Щоб мати можливість редагувати Кульовий об'єкт за допомогою інструментів Sculpting, він потребує Sculpting-тега та відповідну кількість розділень. Ми це робимо через команду Розділити у меню Sculpting.

Нове в версії 16 - покращені інструменти моделювання.

Ми виконуємо цю команду Розділити-декілька разів, поки не досягнемо достатньої кількості Полігонів. У показаному прикладі рівень розділень 5 генерує нам майже 300000 Полігонів.

Нововведення у випуску 16 - покращені інструменти скульптування.

Нам навіть не потрібно переходити до середовища Sculpting, оскільки ми можемо знайти команди та інструменти також у меню Sculpting. У підменю Пензель знаходиться Пензель Збільшення, який найкраще підходить для наших цілей.

Новий у випуску 16 - покращені інструменти скульптування.

Щоб обраний пензель Sculpting дійсно прикріпився до Spline-об'єкта, нам потрібно активувати Snapping через ліву палітру Режимів роботи.

Нововведення в релізі 16 - покращені інструменти моделювання.

Переконайтеся, що у довгому списку елементів Snapping активований виключно Spline-Snapping, щоб наш пензель Sculpting не співмагав навіть на інших елементах й не заважав нашій червоній лінії.

Нове у версії 16 - покращені інструменти для моделювання.

Тепер нам просто потрібно в діалозі налаштувань Пензель Збільшення вибрати відповідний розмір та жорсткість.

Нове у випуску 16 - поліпшені інструменти скульптування.

Як тільки ми будемо з пензлем Sculpting над Spline-об'єктом у режимі редактора,, HUD показує нам, що сплайн прикріплений та активний. Тепер ми можемо легко проводити пензлем Sculpting вздовж Spline-курсу.

Нове у випуску 16 - покращені інструменти для моделювання.

Переконайтеся, що пензель Пензель Збільшення проводиться швидко та якнайменше перекриття, оскільки інакше поверхня буде занадто сильно підніматися в цьому місці.

Нове в версії 16 - покращені інструменти для моделювання.

Для середнього отвору Spline-об'єкта я вибрав Пензель Опадання. Він повинен трохи згладити малюнок на Кульовому об'єкті до центру.

Нововведення у версії 16 - покращені інструменти скульптування.

Справа на зображенні ви бачите параметри для Пензеля Опадання. Ми ще раз коротко проїзджаємо кільце всередині Spline-об'єкта, щоб трохи зменшити намальований на Кульовому-об'єкті малюнок.

Новинка у версії 16 - покращені інструменти скульптування.

Завдяки новим властивостям Spline-Snapping-пензлів Sculpting стає дуже легко використовувати Spline-шляхи для формування поверхні.

Нове в релізі 16 - покращені інструменти скульптування.

Шейдер матеріалу як маски

У наступному прикладі ми покажемо, як використовувати текстури або шейдери як маски для редагування за допомогою інструментів Sculpting.

Ми починаємо з нового Кульового об'єкта, але цього разу збільшуємо кількість розділень до 6, оскільки малюнок на поверхні буде ще більш дрібною.

Нове у випуску 16 - покращені інструменти для моделювання.

Зараз готуємось до подальшої маски з матеріалу відповідної текстури або шейдера. Для цього створюємо новий матеріал, подвійно клацнувши у менеджері матеріалів та обмежуємо його до каналу кольору; більше нам тут не потрібно.

Нововведення у версії 16 - поліпшені інструменти для моделювання.

У каналі кольору клацніть на стрілкову кнопку в рядку з текстурою, щоб додати шумовий шейдер через меню.

Нове у випуску 16 - покращені інструменти скульптування.

При виборі та настройці шумового шейдера у вас абсолютно вільні руки. Я обрав кранальний шум, розмір якого глобально масштабується на 300% та за допомогою параметрів обрізки митей значимо зменшений.

Нове у випуску 16 - покращені інструменти для моделювання.

Отже, ми вже маємо готовий матеріал для маски. Тепер ми повинні просто вставити його в маску, яку ми знаходимо в меню моделювання в підменю маска.

Нове у версії 16 - покращені інструменти моделювання.

У діалозі установок маски знизу на сторінці установок є поле зразка матеріалу. Тепер ми тягнемо у нього наш матеріал з шумовим шейдером, яке я змінив на "маску".

Тепер лише клацніть на кнопку зразка праворуч ...

Нове в версії 16 - покращені інструменти для моделювання.

... і наш матеріал з шумовим шейдером розташований, як було задумано, у вигляді маски на об'єкті кулі.

Нове у версії 16 - покращені інструменти для моделювання.

Звісно, маска вже активна, тому ми можемо обробляти немасковані області будь-якою відповідною кистю для моделювання, наприклад кисточкою для надування,. Для цього прикладу ми трохи спрощуємо собі життя, заповнивши області інтерактивно.

Нове у випуску 16 - поліпшені інструменти моделювання.

У діалозі установок кисті для надування на сторінці установок у нижній частині є повзунок інтерактивного заповнення, через який ми можемо наносити дію кисті на всі немасковані області.

Нове в релізі 16 - поліпшилися інструменти для моделювання.

У кінцевому результаті ми бачимо, що першовказана велика кількість розбиття абсолютно виправдана. Області, які будуть оброблені кистю для надування, можуть бути м'яко вирізані.

Нове у випуску 16 - покращені інструменти для скульптування.