Нові функції в Cinema 4D - від R12 до R19, R20 та R21.

Нове в версії 15 - трав'яні площі з архітектурним трав'ям

Усі відео з уроку Нові функції в Cinema 4D - від R12 до R19, R20 та R21.

Хоча архітектурна трава в першу чергу призначена для якнайшвидшого зеленіння газонів, з її допомогою ми також можемо в'язати, наприклад, індивідуальні килими.

Загалом варто призначити готовому об'єкту трави текстуру, що відповідає кольорово. Цим ми уникнемо високого розміщення необхідної кількості стебел або волокон для досягнення візуально щільної поверхні.

Нове в випуску 15 - трав'яні покриття з архітектурною травою.

У нашому першому прикладі, в якому відомий графічний зразок PSD має бути створений у вигляді килимового малюнка, я вже призначив цій шарі цю конкретну текстуру. Текстура psd_Logo.jpg,, яка, до речі, є складовою частиною робочих матеріалів для цього навчального посібника, знаходиться в полі Текстура у кольоровому каналі.

Нове у випуску 15 - трав'яні покриття з архітектурними травами.

Створення трави для килима

Щоб дати можливість об'єкту бути зарослим травою, достатньо просто виділити його та за допомогою меню Створення>Середовище застосувати команду Створити траву. Цю команду ви також знайдете у палітрі Об'єкти середовища.

Нове у випуску 15 - трав'яні покриття з архітектурною травою.

Після цього кроку Шар-Об'єкт містить додатковий Матеріалний тег для архітектурної трави. Як бачите з Діалогового вікна налаштувань тегу Архітектурна трава,, це вказує на матеріал з назвою Трава,. Отже, всі інші параметри ми знаходимо в відповідному матеріалі, який можемо відкрити, натиснувши двічі на тег.

Нове у версії 15 - трав'яні площі з архітектурним газоном

Додаткове натискання на Кнопку візуалізації показує нам, як стандартна трава розподіляється на шарі.

Нове у версії 15 - трав'янисті ділянки з архітектурним газоном.

Явні проміжки можна легко заповнити, піднявши Щільність, але це також призводить до значного збільшення обчислювальних витрат. Однак, оскільки поточні параметри відносяться скоріше до дико ростучої трави, ми можемо досягти дещо більше пишноти, зменшивши Згин та Вигин стебел і збільшуючи для цього Довжину стебла. Щільність близько 50% повинна бути достатньою, щоб отримати достатньо стебел для щільного килима. Матеріалізація дає нам для цього вже добрий вектор.

Нове в випуску 15 - трав'яні покриття з архітектурною травою

Вірний уявлення про щільність площі з травою дає уявлення про Візуалізацію. Наразі ще видно, як під нижньою Текстурою поверхні проглядається, але це вже не буде помітно після налаштування кольору стебла.

Нове у випуску 15 - трав'яні площадки з архітектурним газоном.

Налаштування кольорової текстури

Щоб призначити грасне стебло з Кольоровою текстурою із мотивом метелика, клацніть на довгій кнопці у розділі Кольорова Текстура, щоб ми могли вибрати зображення як текстуру.

Нове в випуску 15 - трав'яні покриття з архітектурним газоном.

У спливаючому діалоговому віконці обираємо для мотива метелика файл psd_logo.jpg з робочих матеріалів для цього навчального посібника.

Нове у версії 15 - трав'яні покриття з архітектурним газоном

Після клацання на кнопку Візуалізації ми уже досягли першого проміжного результату цього навчального посібника. Волокна килима належним чином забарвлені, а щільність стебел дуже добре доповнюється з підйому текстури поверхні.

Нове в випуску 15 - територія з газоном з архітектурним трав'яним покриттям

У другому прикладі цього навчального посібника ми приділимо увагу, звичайно ж, відповідному використанню Архітектурної трави. У пакунку з робочими файлами ви знайдете файл "PSD_C4D_R15_Architekturgras_2_start.c4d".

У сцені є Полігонний шар-об'єкт у каркасі Субдивізійна поверхня, який за допомогою декількох рухів змінився у невелике горбик. Цей шар-об'єкт вже має буровато-смугастий Матеріал для земної поверхні.

Для фону я використовував Стандартний пресет для Фізичного неба. Тут, в першу чергу, має йти мова про архітектурну траву.

Мета цієї частини навчального посібника - це не лише зеленкування горбка, але й одночасно невеличкий шлях, який прокладається через зелень.

Нове у випуску 15 - трав'яні покриття з архітектурною травою.

Створення трави для горба

На першому етапі стоїть просте створення трави для горба. Для цього ми обираємо Субдивізійний поверхневий каркас горба та призначаємо йому цього разу через Палітру об'єктів середовища команду Створити траву архітектурну траву.

Важливо, щоб не підпорядкований Полігонний об'єкт був укомплектований архітектурною травою, ай рівний Субдивізійним погладжений версія. В іншому випадку позиція трави буде невірною.

Нове у випуску 15 - території з травою з архітектурою.

Натисніть на кнопку Рендерингу, і ми вже отримали досить реалістичне пагорбище з мінімальними зусиллями. Тепер переходимо до налаштувань.

Нове у випуску 15 - трав'яні покриви з архітектурною травою.

Каркас Subdivision Surface містить тег Матеріалу Архітектурного Трави, в якому ми можемо деталізувати параметри для трав'яної площі. Колір трави для мене був прийнятним, довжину стебла я встановив на реалістичних 14 см. Щільність приблизно 30-35% забезпечує достатньо щільний ріст трави.

Ви можете встановлювати параметри Згин, Поворот та Вологість на свій смак. Я прийняв досить добре підходящі стандартні налаштування і лише трохи знизив оптичну Вологість, щоб стебла не так сильно блищали.

Нове у версії 15 - трав'яні покриття з архітектурним трав'ям.

Після натискання кнопки Рендерингу ми бачимо густу та більш деталізовану трав'янисту гору. У наступному кроці ми хочемо прокласти стежку через трав'яний пейзаж.

Нове у випуску 15 - трав'яні площі з архітектурною травою.

Створення шляху за допомогою текстури щільності

Ми можемо дуже легко прокласти шлях через гору за допомогою єдиного параметра матеріалу трави, який ще не обговорювався: текстура щільності.

Для того, щоб шлях відповідав нашим уявленням, ми створюємо текстуру щільності за допомогою Шейдера Bézier. Для цього просто малюємо криву лінію в сцені за допомогою інструменту Вільний рух з панелі Інструменти кривих ліній. Див. сцену зверху (Тисність F2) буде найкращим вибором.

Нове у версії 15 - трав'яні покриви з архітектурними травами.

Грубе намальоване зображення шляху вистачить, головне, щоб воно не містило занадто крутих вигинів або кутів.

Нове у випуску 15 - трав'яні покриви з архітектурною травою.

Тепер ми можемо знову звернутися до архітектурної трави. У діалозі налаштувань натискаємо на розгорнуте меню текстури щільності та обираємо Шейдер Bézier з меню Ефекти.

Нове у випуску 15 - трав'яні покриття з архітектурним газоном

Після натискання на довгу кнопку текстури щільності, в якій тепер знаходиться Шейдер Bézier, ми потрапляємо в діалогове вікно Шейдера Bézier.

Тут спершу вимикаємо нижню опцію Текстова крива, щоб поле вище Крива стало доступним для редагування. За допомогою перетягування та відпускання ми переміщуємо об'єкт кривої з Менеджера об'єктів до цього поля Менеджера атрибутів.

Як для Фону, так і для Текстури лінії встановлюється Шейдер кольору через меню в роздвоєному повзунку. Для Фону ми встановлюємо Білий, відповідно до цього Чорний для Лінії.

Зараз важливо встановити параметри Зсуву X або Y та Масштабування X або Y так, щоб шлях кривої був розміщений якнайкраще в області попереднього перегляду. Нарешті, ми встановлюємо ширину лінії на близько 85%, щоб утворювався досить широкий шлях.

Нове в релізі 15 - трав'яні покриття з архітектурним газоном.

З Вигляду зверху натисканням кнопки Рендер ми вже бачимо, як Шейдер Bézier як текстура щільності прокладає гарну просію через нашу зелену гірку.

Тепер необхідно лише натиснути F1 для переходу в Центральну перспективу та знайти привабну позицію для нашої камери.

Нове в релізі 15 - трав'яні покриття з архітектурним газоном.

Камера, яку я використовував, вже є у постачальницькому файлі. Ви можете легко активувати її, натиснувши на маленьку іконку камери у Менеджері об'єктів. Іконка стане білою, і з Редакторської камери перейдете на свою камеру.

Ще один натиск на кнопку Рендер, і ви повністю побачите шлях через трав'яний пагорб.

Нове у версії 15 - трав'яні покриви з архітектурним газоном