Нові функції в Cinema 4D - від R12 до R19, R20 та R21.

Нове у випуску 14 - динаміка з руйнівними з'єднувачами.

Усі відео з уроку Нові функції в Cinema 4D - від R12 до R19, R20 та R21.

Щоб ми могли відразу почати зі збірки вежі та функціоналість Dynamics, я підготував у робочому файлі "PSD_C4D_R14_Konnekt_brechen_start.c4d" найважливіші складові сцени.




Створення сцени з динамікою

Наша початкова ситуація складається з першого ряду для вежі та однієї з куль, які пізніше будуть випущені на вежу через систему частинок. Тлієвий об'єкт та джерело світла одного точкового джерела забезпечують достатнє оточення та освітлення для цього практичного курсу.

Новинка в випуску 14 - динаміка з ламкими з'єднувачами

При розгортанні групи першого ряду ми бачимо, що їх складові названі відповідно до їх розташування. Це допоможе нам пізніше при включенні та встановленні конекторів.

Нове в релізі 14 - динаміка з руйнівними конекторами.

Перш ніж ми піднімемо цей перший ряд за допомогою MoGraph, спочатку ми надаємо одинокій шматку необхідні динамічні властивості. Для цього ми призначаємо першій шматку через контекстне меню за допомогою правої кнопки миші або через меню Теґи>Теґи симуляції Об'єкт-менеджеру теґ твердого тіла динаміки.

Ви також можете при цій нагоді одразу ж призначити всім шматкам цей тег, проте потрібно впевнитися, що для налаштувань, які будуть надалі здійснюватися, ви обрали всі теґи.

Нове у випуску 14 - динаміка з розривними з'єднувачами.

На сторінці динаміки в діалозі налаштувань тегу тіла твердої динаміки ми встановлюємо спрацьовування на При зіткненні, щоб елементи залишалися спокійними доти, доки дійсно не відбудеться зіткнення.

Ми трошки підвищуємо пороги швидкості, щоб котячі елементи пізніше швидко заспокоювалися.

Нове в релізі 14 - динаміка з розривними з'єднувачами.

На сторінці зіткнень діалогу налаштувань я використав форму зіткнення як випукла оболонка. З моєї точки зору, цей параметр є оптимальним компромісом між чутливістю та точністю зіткнень для наших цілей. Будь ласка, експериментуйте із іншими формами. Ми підвищуємо тривалість на 80%, щоб відламані частинки не віддаливалися дуже далеко від впавшої вежі.

Нововведення в релізі 14 - динаміка з роз'єднуючими конекторами.

Після налаштування тегу тіла твердої динаміки ви можете потягнути ціле на інші елементи ряду в Об'єкт-менеджері, натискаючи і утримуючи клавішу Ctrl або Ctrl.

Нове в версії 14 - динаміка з розривними конекторами.

Також кульці призначається теґ тіла твердої динаміки. Простіше за все, ви дублюєте теґ з ряду ще раз і налаштовуєте параметри наступним чином:

Ми вибираємо спрацьовування параметру як Негайно, оскільки кульки відповідають за початок зіткнень. Пороги швидкості можна повернути до стандартних значень.

Нове у випуску 14 - динаміка з роз'єднувальними з'єднувачами.

Для кульки ми також знижуємо тривалість на сторінці зіткнень до 30% і встановлюємо параметр Автоматичний як форму зіткнень. Це дозволить важкій кульці прокотитися на більшу відстань.

Нове у випуску 14 - динаміка з ламкими з'єднувачами.

Ми не повинні забувати про підлогу; вона не тільки забезпечує безпечне стояння вежі, але також приймає всі падаючі частинки. Оскільки вона є статичним об'єктом, вона отримує теґ як об'єкт колізій через контекстне меню або через меню Теґи>Теґи симуляції Об'єкт-менеджера.

Нове в випуску 14 - динаміка з ламаючимися конекторами.

У діалозі налаштувань тегу тіла динаміки для підлоги нам просто потрібно підвищити значення тривалості, щоб крапаючі частинки також могли відтворити високу тривалість. Усі інші параметри ми можемо залишити на стандартних значеннях.

Нове у випуску 14 - динаміка зі зламаними з'єднувачами

Щоб легко виділити теґи складових вежі для майбутніх експериментів й зручно модифікувати їх, ви можете вибрати їх і зберегти їх у об'єкті вибору для швидкого доступу через команду Вибрати>Фільтр вибору>Створити об'єкт вибору.

Нове в версії 14 - динаміка зі зламаними з'єднувачами.

Зверніть увагу, що в списку містяться лише теги Dynamics Body-Tags, та перейменуйте об'єкт вибору відповідно. Для вибору вмісту тепер достатньо подвійного клацання по символу об'єкта вибору.

Нове в версії 14 - динаміка з роз'ємами, які ламаються

Встановлення та налаштування Конекторів

Для того щоб міцно з'єднати кути та стрижні нашого ряду деталей, нам потрібно встановити Коннектор для кожного з'єднання. Для цього ми витягуємо перший Конектор з меню Симулювати>Динаміка.

Нове в версії 14 - динаміка зі зламаними конекторами.

У Об'єкт-менеджері ми також розташовуємо перший Конектор на своєму місці у ієрархії, а саме між першим кутом, Кут.1, та першим стрижнем, Стрижень.1-2. У діалозі налаштувань Конектора ми вибираємо тип Фіксований, як чисте з'єднання, та переносимо обидва об'єкти, які потрібно з'єднати, як Об'єкти A та B, відповідно.

Для від'єднання з'єднання при певному впливі сили, ми активуємо опцію Момент зламу, та призначаємо, наприклад, значення 50000 см для сили як межу. Пізніше ви зможете продовжувати експериментувати з цим значенням.

Нововведення в випуску 14 - динаміка з розривними з'єднувачами

Цей перший Конектор ми дублюємо в загальній складності сім разів, зсуваючи з натисканою клавішею Ctrl у Об'єкт-менеджері, в кожному випадку на місце для з'єднання між кутами та стрижнями. Восьмий конектор в конці кінців пов'язується з першим кутом, щоб підтримати ряд навколо.

Нове в випуску 14 - динаміка зі зламаними з'єднувачами

Тепер настав час для кількох ручної праці, оскільки іншим дубльованим Конекторам потрібно призначити правильні Об'єкти зв'язку. На щастя, нам треба просто адаптувати поля Об'єкт A та B, оскільки всі інші параметри залишаються незмінними.

Отже, другий конектор відповідає за з’єднання між Стрижень.1-2 та Кут.2, ...

Нове у випуску 14 - Динаміка з ламкими з'єднувачами.

...третій конектор відповідає за з'єднання між Кут.2 та Стрижень.2-3, ...

Нове у випуску 14 - динаміка зі зламаними з'єднувачами.

...четвертий конектор відповідає за з'єднання між Стрижень.2-3 та Кут.3, ...

Нове у випуску 14 - динаміка з розтріскуючими конекторами.

...п'ятий конектор відповідає за з'єднання між Кут.3 та Стрижень.3-4, ...

Нове в випуску 14 - динаміка з обривними з'єднувачами.

...шостий конектор відповідає за з'єднання між Стрижень.3-4 та Кут.4, ...

Нова функція в версії 14 - динаміка зі зламаними з'єднувачами.

...сьомий конектор відповідає за з'єднання між Кут.4 та Стрижень.4-1 ...

Нове у випуску 14 - динаміка з розривними з'єднувачами.

... і восьмий конектор відповідає за з'єднання між Стрижень.4-1 та початковим кутом Кут.1.

Нове у версії 14 - динаміка з розривними коннекторами.

Функціонально, Конектори тепер встановлені, проте всі Конектори все ще знаходяться на Позиції першого кута. З декількома клацаннями ми можемо виправити це. Для цього нам допоможе команда Застосувати з меню Інструменти>Впорядкувати об'єкти.

Нове у випуску 14 - динаміка зі зламаними з'єднувачами.

Ми призначаємо обрані Конектори 2 та 3 Позицію Кут.2 таким чином. У діалозі налаштувань Інструменту Застосування, просто перетягнемо Кут.2 у поле Застосувати від та клацнемо по кнопці Призначити.

Нове у випуску 14 - Динаміка з розривними з'єднувачами.

Таким самим чином ми призначаємо Конектори 4 та 5 на Позицію Кут.3. ...

Нове у випуску 14 - динаміка зі зламаними з'єднувачами.

... а також Конектори 6 та 7 на Позицію Кут.4. Обидва Конектори 1 та 8 вже знаходяться на позиції першого куту, тому тут нічого змінювати.

Нове в версії 14 - динаміка зі зламаними конекторами.

Для того щоб, як вже зазначено, ми також могли експериментувати з налаштуваннями коннекторів, ми вибираємо всі об'єкти-конектори через менеджер об'єктів та розміщаємо їх у новому об'єкті вибору з меню Вибрати>Фільтр вибору.

Новинка у випуску 14 - динаміка з розривними з'єднувачами.

Ми також даємо цьому об'єкту вибору зрозумілу назву і нарешті можемо почати збудувати вежу з допомогою MoGraph-клонів.

Нова функція в релізі 14 - динаміка зі зламаними з'єднувачами.

Створення вежі за допомогою MoGraph

Хоча для створення копій ряду деталей MoGraph не обов'язковий, це значно прискорює процес і надає більше волі для коригування.

Для подвоєння ряду деталей у вежу за допомогою клонових об'єктів, ми витягуємо об'єкт клонування з меню MoGraph.

Нововведення в версії 14 - динаміка з розбивними з'єднувачами.

Будучи клонованою нашою першою лінією, ми розміщуємо її як під-об'єкт в об'єкті клонування та наразі налаштовуємо позицію об'єкта клонування, щоб жодний куток не знаходився невипадково в ґрунті. Для цього на сторінці координат об'єкта клонування нам просто потрібно встановити значення Y на 10 см.

Нове у випуску 14 - динаміка з розривними з'єднувачами.

На сторінці об'єкта діалогового вікна налаштувань об'єкта клонування тепер слідує інформація для подвоєння ряду деталей. Щоб виконати подвоєння у напрямку Y, ми вибираємо лінійний режим та зміщення при P.Y в 10 см у режимі дублювання кроком на крок.

Щоб ряди були точно суміщені одна над одним, ми встановлюємо значення кута W.H 45° як кількість клонів; хто бажає збудувати більше рядів деталей, збільшує відповідно кількість.

Нова у версії 14 - динаміка з розривними з'єднаннями.

Деталі були б ідеально встановлені. Майже занадто ідеально, тому ми для того, щоб увести в гру трохи більше хаосу та автентичності, додаємо невелике випадкове зміщення за допомогою ефектора.

Нове в версії 14 - динаміка з рівнюючими з'єднаннями.

Для цього спочатку ми вибираємо наш об'єкт клонування в менеджері об'єктів та далі беремо з меню MoGraph>Ефектор Рандом-ефектор у сцену. Оскільки об'єкт клонування був спочатку вибраний, він автоматично отримує цей ефектор.

Новинка в випуску 14 - динаміка з розривними з'єднувачами

У діалозі налаштувань Рандом-ефектора ми активуємо тільки трансформацію кутів. Тут ми встановлюємо не занадто великий крапкуваний кут W.H приблизно 3°, щоб кути рядів деталей мали достатньо контактної площини, навіть за зміщення.

Нове у версії 14 - динаміка з розірваними з'єднувачами.

Тепер вежа виглядає набагато правдоподібнішою. Найвищий час кинути кілька важких куль на нашу конструкцію.

Нове у версії 14 - динаміка з ламкими з'єднувачами

Створення системи частинок

Ми вже обладнали об'єкт кульки динамічними властивостями, тому залишилося лише побудувати невелику систему частинок для того, щоб мучити вежу кулями.

Для цього ми беремо еміттер з меню Симулювати>Система частинок.

Нове у випуску 14 - динаміка з роз'ємами, які рвуться

Щоб кулька могла бути частиною, ми розміщуємо її через менеджера об'єктів як під-об'єкт в еміттер. Щоб гарантувати достатню висоту для падаючих куль, ми переносимо його по Y-координатах на висоту 500 см. Оскільки еміттер випускає свої частинки в напрямку Z-осі, нам залишається повернути його по W.P-куту кренування на -90°.

Нововведення у версії 14 - динаміка з руйнівними з'єднувачами.

У діалозі налаштувань еміттера ми знаходимо на сторінці частинок параметри для кількості, тривалості і типу випромінювання. Я включив кулькам становити швидкість видачі щоб кульки також були видні як частинки.

Щоб кульки потрапили точно на вежу, я встановив розмір еміттера на сторінці еміттера по 180 см кожен.

Нове в версії 14 - динаміка зі зламаними коннекторами.

Натискання на кнопку відтворення показує, що емітер працює і при цьому негайно завдає шкоду нашій вежі, як це було заплановано.

Нове у випуску 14 - динаміка з розривними з'єднувачами

Завдяки конекторам, вежа не рухається. Усі ті частини, які не були поранені достатньо міцно або силою, залишаються з'єднаними один з одним.

Нове в випуску 14 - динаміка з ламкими з'єднувачами.

Принаймні до того часу, поки не буде перевищено встановлене в конекторах обмеження. Завдяки нами створеним раніше об'єктам вибору, у вас тепер є зручні можливості експериментувати з параметрами динаміки та, звичайно, з обмеженнями сили.

Новасть в релізі 14 - динаміка з ламкими з'єднувачами.