Перед тим як приступити до створення вищезазначеної анімації, давайте спершу розглянемо принцип роботи колізійного деформера. Як вже зрозуміло з назви, це об'єкт деформації, який, фундаментально для CINEMA 4D, слід групувати чи підпорядковувати об'єкту, який має бути деформований.
Деформація з допомогою простого об'єкта кільця
У робочому файлі "PSD_C4D_R13_Kollisionsdeformer_1.c4d" ви знайдете моє перше приклад, в якому параметричний об'єкт площини має бути деформований також параметричним об'єктом кільця.
Давайте швидко розглянемо елементи сцени. Об'єкт площини досить великий, щоб помістити всі деформації об'єкта кільця. Також важлива висока підсегментація (сегментування) у ширині та глибині. При недостатній підсегментації м'яка деформація при зіткненні з іншим об'єктом не відбувається; поверхні виглядають відповідно зубчастими та сходинкоподібними.
Та ж сама підсегментація відсутня і в об'єкту кільця. Ця сегментація так само необхідна, щоб дозволити відповідну докладність при зіткненні деформуючого об'єкта.
Ми знаходимо колізійний деформер, як і очікувалося, в палітрі разом із іншими об'єктами деформації.
Ми перетягуємо колізійний деформер на об'єкт площини у менеджері об'єктів, щоб застосовувати деформер на площині. Наступним кроком є повідомлення деформеру, які об'єкти можуть брати участь у деформації. Оскільки у моєму випадку об'єкт кільця відповідає за деформацію, він відходить у поле об'єкти на стороні колізії у діалозі налаштувань через перетягування та відпускання.
Для перших випробувань ми можемо використовувати параметр розв'язку Проникання. Тут колізійний деформер сам за допомогою розташування об'єктів вирішує, чи відбувається деформація всередині чи поза деформованим об'єктом.
На сторінці об'єктів ми знаходимо додаткові налаштування для виконання деформації при зіткненні. Через параметр зменшення ви можете вказати, чи на який спосіб (через UV-координати, через відстань, на основі поверхні чи колізії) відбувається додаткове зникнення деформації. Також є параметри для розміру (відстань) та сили зменшення колізій.
Ми розглянемо детальніше параметр Відновлення форми пізніше. З його допомогою ми можемо досягти того, щоб деформація не поверталася назад, а залишалася як відбиток чи форма.
Вже у вихідному положенні об'єкт кільця залишає відчітливі сліди на площині. Оскільки ми вибрали параметр розв'язку Проникання, об'єкт кільця можна вдавити в площину пересуванням, ...
... до тих пір, поки розташування об'єкта кільця не повідомить колізійному деформеру, що він знаходиться всередині площини та вибивається.
Оскільки це автоматичне визначення не завжди є бажаним, ми швидко перемикаємо параметр розв'язку на Всередину (Розтягнутися). Відмінність від звичайного параметра Всередину полягає в тому, що Розтягнення дозволяє деформованому об'єкту деформуватися так довго, як це можливо через розтягнення.
Нещасливе перемикання на Поза тепер блоковане, тому ми можемо в будь-який момент зручно переміщувати кільце під об'єктом площини.
Таким чином, легко реалізувати закриті об'єкти, які також можуть вільно рухатися.
Порівняймо з фіксованим параметром розв'язку Поза. Тут ми вказуємо, що деформований об'єкт, основним чином, знаходиться поза деформованим об'єктом. Також тут є можливість надання об'єкту більше можливостей для деформації через додавання об'єму.
Тепер при переміщенні об'єкту кільця легко та настільки, наскільки нам потрібно, він витікає в деформований об'єкт площини.
Деформація з анімованою кулею
Таким чином, ми в основному розглянули найважливіші параметри об'єкта зіткнення, тепер ми можемо спробувати створити невелику анімацію. У робочому файлі "PSD_C4D_R13_Kollisionsdeformer_2.c4d" ви знайдете готову анімацію для порівняння.
Наша сцена складається з відомого об'єкта «Площина», параметричної кулі та пласкої спіралі як шляху анімації для кулі.
Така пласка спіраль тому що висота встановлена на значення 0. Крім орієнтації площини у прямокутній площині XZ, важливим є вказівник на рівномірно розподілені проміжні точки, щоб подальша анімація кулі пройшла рівномірно.
Щоб забезпечити якнайгладшу і безперервну деформацію через зіткнення з кулею, ми збільшуємо розділення площини у діалозі налаштування об'єкта «Площина» на 120 сегментів кожний.
Перш ніж продовжувати зі справжньою деформацією, спочатку будемо рухатися в напрямку анімації кулі.
Для того, щоб куля рухалася вздовж сплайну-спіралі, вона потребує виразу спрямоване по сплайну з меню Теги Cinema 4D, яке ми викликаємо через правий клік.
У діалозі налаштування спрямоване по сплайну ми перетягуємо сплайн-спіраль як шлях сплайну у відповідне поле. Справжня анімація кулі тепер відбувається через параметр Позиція. Ми переміщуємо часовий регулятор у палітрі анімації або вводимо бажаний кадр (у моєму випадку кадр 0) на початкову точку і встановлюємо значення Позиції за допомогою кліку з утриманим Ctrl- або клавішею Ctrl на полі параметрів, щоб створити ключову точку.
У кінцеву мить анімації (у моєму випадку кадр 200) ми діємо так само. Тут ми встановлюємо значення 100% для параметра Позиція для повного досягнення кінцевої точки шляху сплайну і також створюємо ключову точку тут, натискаючи зажатаю Ctrl- або клавішею Ctrl на елементі параметра.
Отже, анімацію кулі вже завершено; натисканням на кнопку відтворення в палітрі анімації ви можете прокрутити кулю вздовж шляху сплайну. Оскільки куля не має особливих особливостей, таких як візерунки або окат, в цьому конкретному випадку нам і не потрібно турбуватися про її обертання.
Після того як підготовлені всі елементи, які беруть участь у анімації, далі потрібно реалізувати деформацію, викликану кулею. Для цього ми витягуємо деформатор зіткнень з палітри об'єктів деформації.
Звичайно, деформатор зіткнень переміщується в менеджері об'єктів на об'єкт «Площина» для того, щоб працювати там як підоб'єкт.
На сторінці об'єктів в діалозі налаштування ми починаємо з перших властивостей для колізії об'єктів. Щоб отримати якнайточніше зменшення деформації, ми встановлюємо тип зменшення як зіткнення. Невеликі значення для відстані та сили роблять так, що відділена "маса" не розповсюджується занадто далеко.
Параметр Відновлення форми визначає, наскільки деформація повертається назад після зіткнення. Ми встановлюємо значення 0%, щоб перешкодити відновленню сліду, створеного кулею.
Для створення сліду, нам необхідне налаштування зовнішній соцвердження на сторінці зіткнення. як вигнуті об'єкти, ми перетягуємо об'єкт кульки в відповідне поле об'єктів.
Інші можливості налаштування для об'єкта, що деформується за допомогою деформатора зіткнень, ми знаходимо на сторінці Додаткової інформації. Тут ми можемо точніше визначити матеріальні властивості площини. Щоб надати площині достатньо можливостей для деформації, ми встановлюємо параметр Розтягнутість приблизно на 10-15.
Дуже малі значення у параметрі Жорсткість, структура та Посадка роблять так, що матеріал майже без опору відступає від кулі. Просто експериментуйте зі значеннями, щоб уявити наслідки параметрів.
Таким чином, всі роботи з анімацією вже завершені. Огляд у вікні редактора на початковій точці дозволяє побачити, що куля, як і було заплановано, деформує площину за допомогою деформатора зіткнень.
Після натискання кнопки відтворення в палітрі анімацій, ми можемо спостерігати кулю, яка тягнеться по доріжці на поверхні. Зверніть увагу, що деформація відбувається при кожному зіткненні кулі з площиною. Такі "скоки в часі", коли просто пропускаються кадри, проявляються як небажана відсутність деформації на площині.
Тепер ви можете зрендерити готову анімацію. Якщо здається, що згладжування деформованої поверхні недостатнє, то розділення чи сегментація деформованого об'єкта - перше місце, куди слід звертатися.