В порівнянні з станковим об'єктом, глядачу потрібно більше часу для адаптації до 3D-стереоскопічної анімації. Зокрема, при використанні доступного і популярного методу анагліфу можливо, що занадто багато швидко рухаючихся об'єктів змусять 3D-ефект уступити на задній план. Моя прикладна анімація для цього навчального посібника навмисно наблизилася до цієї межі, щоб ви могли експериментувати з кількістю частинок та їхньою швидкістю на свій смак.
В файлі проекту "PSD_C4D_R13_Stereoskopie_start.c4d" ви знайдете вихідну точку для цього навчального посібника. Давайте швидко розглянемо наявні елементи перед тим, як погрузитися в 3D-стереоскопію.
Побудова сцени
До встановлених елементів сцени вже належать, серед іншого, об'єкт підлоги з дзеркальним, темно-сірим матеріалом, а також два об'єкти світла для підсвічування сцени.
Також уже в сцену вбудована система частинок, в яку входить емітер, який візуально видно як прямокутний об'єкт у режимі редактора. На користь частинок вони мають в загальній складності п'ять різних текстурованих об'єктів кульової форми. Модифікатори гравітації та відбиття дозволяють частинкам спадати на підлогу та відбиватися від неї відповідно.
Розмір сцени встановлено в невеликому масштабі, тому і об'єкти кульової форми не надто великі. Хто має намір використовувати інші об'єкти як частинки, просто заміняє їх елементи, підпорядковані емітеру.
П'ять об'єктів кульової форми відрізняються тільки текстурою. Я полегшив смугастий малюнок простим клітинчастим візерунком. Тут також ви можете використовувати інші візерунки або матеріали на ваш смак.
У діалозі налаштувань емітера зазначено, скільки частинок і яким чином вони викидаються протягом певного періоду часу. Частота висипання від 10, як вже зазначено, дійсно наближається до межі сприйняття. Тут ви також можете встановити менші значення. Відображення закінчується з кадру 500, так що останній частинки мають достатньо часу пройти перед нашою 3D-стерео-камерою.
Тривалість життя 120 кадрів забезпечує, що викинуті частинки після того, як вони зникли з поля зору, також видаляться з пам'яті. Завдяки обертанню на 60°, ми надаємо частинкам обертання, щоб анімація виглядала більш реалістично.
Завдяки активованій опції Показувати об’єкти CINEMA 4D в режимі редактора показує викинуті об'єкти кульової форми. У разі занадто багато частинок або занадто складних можливо варто деактивувати цю опцію, щоб покращити продуктивність комп'ютера.
З цими налаштуваннями емітер викидає об’єкти кульової форми у напрямку Z. Щоб частинки слідували гравітації та відбивалися від підлоги, у системі частинок також є два модифікатори.
Як вже каже назва, об'єкт гравітації відповідає за гравітацію, яка впливає на частинки. Благодаря необмеженій формі та зменшенню відстані всі викинуті частинки зазнають впливу гравітації.
Як другий модифікатор у сцені є об'єкт відбивача. Він знаходиться на однаковій висоті (позиція по Y), що й об'єкт підлоги, для того щоб об’єкти кульової форми відбивалися точно. Частинки відбиваються з половиною загальної енергією завдяки коеластичності 50%.
Ми збираємося зафіксувати цю невелику анімацію частинок за допомогою 3D-стерео-камери, щоб потім рендерити стереоскопічну анімацію. Щоб зафіксувати якнайсильніший 3D-ефект, ми дозволяємо частинкам напливати прямо на нас.
Виділіть відповідну перспективу також через інструменти перегляду в редакторі; налаштування ми зробимо пізніше.
Створення та налаштування 3D-стерео-камери
Цю позицію ми зафіксовуємо, створивши камеру. Однак, ми не використовуємо звичайну камеру, але одразу стерео-камеру з палітри об'єктів камери.
Щоб мати можливість редагувати свіжо створену стерео-камеру в редакторі, ми перевіряємо в менеджері об'єктів за допомогою символу камери, що камера не активна, та коригуємо позицію та кут в діалозі налаштувань об'єкта камери на сторінці координатний.
Для точної вирівнювання стерео-камери, корисно надати посилання на індуктор, натиснувши на кнопку відтворення на екрані палітри анімацій протягом деякого часу. Навіть у редакторі можна помітити подвійні лінії, які зображені трохи зсунуті одна від одної, це свідчитиме про те, що це стерео-камера, яка записує сцену з двох трохи зсунутих перспектив.
З Y-положенням 10 см камера є приблизно на рівні розкиданих частинок; легке нахил вниз гарантує, що джерело частинок, індуктор, не потрапляє в поле зору.
Після того, як стерео-камера встановлена, ми можемо її активувати і налаштувати. Усі налаштування, пов'язані з 3D-стереоскопією, містяться на спеціальній сторінці стереоскопії. Щоб краще оцінити камеру у редакторі, зменшимо фокусну відстань і відповідно розміщену зелену піраміду на відстань до місця удару частинок. У моєму прикладі ця відстань становить 35 см.
Після активації стерео-камери ми можемо одночасно отримати перше уявлення про стереоскопічне відтворення. У меню Опції у представленні редактора ви можете увімкнути стереоскопічне відтворення для активної камери.
З допомогою підходящого червоно-синього окуляру ми вже зараз можемо переглянути сцену в 3D-стереоскопії у редакторі. Однак наразі стереоскопія ґрунтується на стандартних параметрах. Для використання придатного тривимірного уявлення нам знову потрібно перейти до діалогового вікна налаштувань об'єкта камери.
На сторінці стереоскопії ми знайдемо всі необхідні налаштування. Вирішальне значення має запис Нульпаралакса. Цією величиною ми вказуємо, на якій вертикальній площині знаходиться початок для тривимірності. Усі області, що розташовані за цією площиною, відходять на задній план, а усі області, що розташовані перед цією площиною, виступають з площини екрану назустріч спостерігачеві.
Я використовував значення фокусної відстані 35 см як нульпаралаксу. Таким чином, всі кулі стануть зримі при їх ударі об землю.
Ми додатково активуємо опцію Показати критичну область, щоб вивчити важливу особливість стереоскопії.
На наступному малюнку ми можемо побачити налаштування камери у представленні редактора. Нульпаралакса знаходиться на однаковій висоті з фокусною відстанню. Від цієї позиції частинки видно вдалину від камери крізь нульову площину.
Рендеринг 3D-стереоскопії
3D-стерео-камера тепер налаштована, тож ми можемо перейти до рендерингу анімації. Навіть якщо ви хочете відобразити окремі стереоскопічні зображення з представлення редактора, це можна зробити через рендеринг у менеджері зображень.
Оскільки ми повинні спочатку встановити параметри рендерингу для стереоскопії, ми спочатку відкликаємо встановлення рендерингу у CINEMA 4D.
Оскільки ми вже вказали, що створювана камера має працювати стереоскопічно, CINEMA 4D робить активним пункт Стереоскопія у встановленнях рендерингу. В розділі Обчислити стереоскопічне зображення спочатку ми вказуємо, що ми хочемо розрахувати комбіноване стереоскопічне зображення. Таким чином, CINEMA 4D автоматично відтворює обидва зображення стереоскопії і потім комбінує їх.
У розділі Режим ми обираємо бажаний спосіб стереоскопії. Для нашої червоно-синьої окуляри необхідний режим Анагліф.
У розділі Анагліф достатньо вказати колір одного боку (у цьому випадку: червоний), інший автоматично утворюється завдяки вказівці Анагліф. Добрий компроміс між вірністю кольору і ефектом 3D-стереоскопії пропонує метод Оптимізовано.
Переходимо до базових налаштувань для нашого рендерингу. На сторінці Вивід ми вказуємо розмір анімації у розділі Ширина та Висота. Я обрав час анімації відповідно до випуску частинок. Оскільки остання м'ячикова об'єкт вилітає на зображенні 500, то на зображенні 600 вже не буде видно жодної частинки.
На сторінці Зберегти в налаштуваннях відео *параметри вказуємо* необхідний формат відео та місце збереження.
Впевніться, що налаштування рендерингу* відповідають вимогам, і тоді ми можемо розпочати процес рендерингу за допомогою команди Виконати рендеринг в зображенні* палітра рендерингу.
У Керуванні зображеннями помітно, як обидва зсувні зображення стереокамери обчислюються послідовно і після цього поєднуються між собою.
Як тільки рендерер завершить роботу, ви можете переглянути готовий фільм з червоно-циановими окулярами.