Для максимального вивчення особливостей та можливостей фізичної камери я підготував спеціальну сцену з багатьма блискучими та відображаючими кулями. Ви можете знайти її як робочий файл "PSD_C4D_R13_Physik_Kamera.c4d", щоб ви могли добре розібрати мої налаштування.

Нове у випуску 13 - Фізична камера


Структура прикладної області

Фізичний рендерер, до якого також входить фізична камера, є частиною всіх варіантів CINEMA-4D, крім базової версії Prime. Кулі в сцені були створені за допомогою MoGraph. Для власників варіанту Visualize, в якому, як відомо, немає MoGraph, ця структура також реалізована без MoGraph у сцені.

Нове у випуску 13 - Фізична камера.

Кольорові кулі були розміщені в сцені у напівколах за допомогою радіально працюючих клон-об'єктів. Хто забажає, може створити інші формації, використовуючи інші радіуси, кути чи кількість клонів.

Нове в версії 13 - Фізична камера.

Як вже було зазначено на початку, блискучі плями відіграють важливу роль в нашому прикладі. Вони, разом з глибиною різкості фізичного рендерера, мають вирішальний вплив на боке, тобто на вигляд області нечіткості.

Для двох матеріалів куль було встановлено поміччю відображення також гостре, високе блискуче плямо, яке підтримується однією єдиною джерельною світловою точкою, розташованою по центру сцени.

Нове у випуску 13 - Фізична камера

Оскільки ми не хочемо робити якісні компроміси в даному навчальному посібнику, джерело світла надає тіні площини. Підвищенням мінімальної та зниженням максимальної кількості дискретизації ми успішно утримуємо час рендеру на відповідному рівні. Щільність 80% вистачає, щоб тіні не здалися занадто темними.

Нове у випуску 13 - Фізична камера

Пробний рендер показує поточний стан сцени без фізичної камери або рендерера. Навіть у ближній зоні або вдалині не відтворено нечіткість. Це ми маємо змінити зараз за допомогою фізичної камери.

Нове у випуску 13 - Фізична камера

Активація та налаштування фізичної камери

У сцені цього посібника вже встановлено власну камеру. Перш ніж ми перейдемо до фізичних можливостей камери, ми зосередимося на налаштуванні фокусної відстані — вона відповідає за область найвищої різкості на зображенні.

Для цього ми деактивуємо зараз активну камеру, натиснувши на іконку камери в менеджері об'єктів, щоб керувати камерою через вид редактора.

Нововведення в релізі 13 - Фізична камера

Виберіть найбільш зручний ракурс, в якому ви можете добре дістатися до та налаштувати фокусну відстань за допомогою середнього помаранчевого тримача.

Нове в версії 13 - фізична камера.

Зараз встановіть фокусну відстань на відстань, на якій кулі в зоні максимальної різкості мають знаходитися. Для мого першого рендеру я вибрав кінець першого фіолетового кільця. Таким чином, ми можемо оцінити глибину різкості у близькості та далекості сцени.

Нове у випуску 13 - Фізична камера

Погляд в діалогове вікно налаштувань об'єкта камери підтверджує: змінено лише фокусну відстань. Більше ми не хочемо змінювати параметри камери за замовчуванням, важливіші зараз параметри на сусідній сторінці Фізична.

Нове в релізі 13 - Фізична камера.

На жаль, ця сторінка не дуже схильна до співпраці. Перш ніж ми зможемо внести фізичні налаштування до камери, спочатку ми повинні активувати фізичний рендерер.

Нове в версії 13 - Фізична камера

Для цього ми викликаємо в меню Рендер пункт Вікна налаштування рендеру

Нове в релізі 13 - Фізична камера

… та переходимо до меню Рендерер у лівому стовпці, щоб вибрати значення Фізичний.

Новинка в релізі 13 - фізична камера.

Оскільки ми хочемо зосередитися на глибині різкості фізичного рендерера, в настановах рендеру на сторінці Фізичний- активуємо лише опцію Глибина різкості.

Для якості відбору прісет якості середнього рівня дозволить нам отримати перше враження з можливостей у подальших налаштуваннях.

Нове у випуску 13 - Фізична камера

Після того, як фізичний рендерер активовано, параметри на сторінці Фізика у діалозі налаштувань камери розблоковано. Як вже вказує назва фізичний, налаштування з діафрагмою, освітленням і часом витримки орієнтовані на реальну камеру.

Якщо вам не вистачає розмірів діафрагми у меню Діафрагма, ви можете використовувати власні значення. Часто це є простіший шлях, ніж масштабувати весь сценарій.

Нове в релізі 13 - Фізична камера.

У моєму навчальному проекті ми одразу маємо приклад цього. Через діафрагму ми значно впливаємо на силу глибини різкості. Щоб одразу отримати відразу висновок, я використовую діафрагму 0,1.

Нова фізична камера у версії 13.

Після клацання на кнопку Рендер, фізичний рендерер виконує всю роботу і надає ділянці невідфокусованості виразну глибину нечіткості. Встановлена нами як Відстань фокуса дистанція до кінця фіолетового кола зверху, навпаки, ретельно описується.

В задній частині видно, що якість нечіткості ще не є задовільною.

Нове у випуску 13 - Фізична камера.

Щоб фінше розділити ці області, ми підвищуємо в налаштуваннях Рендеру якість вибірки на один рівень вище на Високий.

Новинка у випуску 13 - Фізична камера.

Підвищене вибіркове якість показує помітний ефект після наступної клацання на кнопку Рендер. Звичайно, одночасно час рендерингу трошки збільшився, але на благородну мету: діапазон нечіткості зараз став набагато тоншішим і м'якшим.

Нове у випуску 13 - Фізична камера

Зміна областей різкості

Тепер давайте подивимося, як ми можемо перемістити область різкості. У цьому варіанті середні кільця мають бути вирізаті. Для цього ми просто змінюємо параметр Відстань фокуса у діалозі налаштувань об'єкта Камери на сторінці Об'єкта. Альтернативно ви можете знову інтерактивно модифікувати Відстань фокуса через помаранчевий віджим камери у Режимі редактора.

Нове в версії 13 - Фізична камера.

Ми рендеримо з однаковими Налаштуваннями рендеру і відразу бачимо, що тепер середні кільця знаходяться в районі різкості. Поки нечіткість поблизу камери збільшилася, зараз видно задні кільця краще.

Нове у випуску 13 - фізична камера

Для наступного порівняння знижуємо Відстань фокуса у наступному тесті до найвіддаленіших куль першого кільця.

Нове у випуску 13 - Фізична камера

Як очікувалося, у цьому варіанті лише кульки, що знаходяться майже перед камерою, нарисовані різкими, вже невдовзі після цього нечіткість посилюється, аж до найдалекіших рядів, де видно лише вже згадані Відблиски.

Нове у випуску 13 - фізична камера

Тепер ми трішки зменшуємо Силу глибини різкості, змінюючи лише Розмір діафрагми на 0,4. Усі інші параметри залишаємо без змін.

Нова у випуску 13 - Фізична камера.

Тепер найдалекші кульки знову виокремлюються. Вертикаль глибини по-прежнему залишається не зміненим, оскільки за допомогою модифікованої Діафрагми ми лише знизили Силу глибини різкості.

Нове у випуску 13 - Фізична камера.

Зміна форми діафрагми

Ми знову повертаємо діафрагму до більш сильного значення, щоб у наступному прикладі краще розглянути форму діафрагми. Завдяки фізичній камері ми можемо працювати не тільки з іншими параметрами, але й модифікувати ці параметри, які є специфічними для конструкції.

У діалозі налаштувань на сторінці Фізика знаходяться додаткові параметри після активації параметра Форма діафрагми, для реалізації інших або власних форм діафрагми. Поки встановлено стандартне значення, використовується кругла форма діафрагми, через зазначення кількості лепестків можемо також симулювати лепестково-подібні діафрагми.

Нове у випуску 13 - Фізична камера

Тепер виявляється, чому я надав стільки уваги в цьому прикладному сценарію як в що більше відображальних точок. Зі зростанням нечіткості відображальні точки поступово набирають форму Діафрагми - завдяки формі діафрагми з п'ятьма Лепестками у вигляді п'ятикутника.

Нове в Версії 13 - Фізична камера.

Що стосується форми діафрагми, ми не обмежені стандартною діафрагмою та варіабельними лепестками. Через меню шейдерів у стрілочній кнопці ми також можемо визначити відповідні текстури чи шейдери як форму діафрагми.

Нове в версії 13 - Фізична камера.

Так, для наступного прикладу я створив сплайн квітки всередині шейдера сплайнів як шейдер. Завдяки білому заповненню та чорному фону я тепер можу використовувати цю форму на основі сплайнів як діафрагму.

Нове у випуску 13 - фізична камера.

Оскільки ця особлива форма діафрагми також ставить високі вимоги до якості вибірки, я трохи збільшив розділення в налаштуваннях рендерування.

Нове у випуску 13 - Фізична камера

З цими налаштуваннями після знову тривалого рендерингу показується, що при нечітких блисках шейдер з трьохлопастих формою-квіткою виступає як форма діафрагми.

Нове у випуску 13 - фізична камера

Ефект віньєтування

Фізична камера надає можливість використовувати ефект віньєтування для затемнення країв зображення радіальним, плавним переходом. Можна сказати, що це симуляція конструктивних обмежень камери, коли не всі промені світла падають під необхідним кутом в діафрагмовій відкритті.

Для цього прикладу я створив другу фізичну камеру із лепестковою формою діафрагми, всі інші параметри однакові, за винятком трохи збільшеної діафрагми. Щоб ефект віньєтування був якнайбільш помітним, ми встановлюємо значення інтенсивності віньєтування на 200%, а відповідне значення зсув віньєтування на 40% призводить до звуження видимої частини зображення, яку не зачорнено.

Нове у випуску 13 - фізична камера

Як бачите, завдяки цьому ефекту віньєтування можна успішно зменшити надто домінуючі області зображення, які перехрещуються багатьма блисками.

Нове в випуску 13 - Фізична камера.