Щоб точно повторити нововведення у CINEMA 4D 13, показані у цьому підручнику, використовуйте або вбудовані зразки файлів, або швидко створюйте власні прості сцени з основними об'єктами.
Поза-індикатор
Ті, хто часто збиваються серед багатьох сценічних елементів у редакторі, з радістю вітатимуть новий Поза-індикатор. Як тільки обраний об'єкт не буде більше видно у режимі редактора, з'явиться синя стрілка, що вказує, куди вам треба навігувати до цього об'єкта.
Особливо елегантно перемістити курсор до обраного об'єкта можна, просто клацнувши на синій Поза-індикатор. І от шуканий об'єкт знаходиться в центрі режиму редактора.
Покращена навігація камери
Дуже скоро після першого запуску CINEMA 4D 13 більшість користувачів помітять, що навігація в редакторі тепер трохи відрізняється "почуттям". Це пов'язано з автоматичним збільшенням або зменшенням швидкості камери, а також із поліпшеними можливостями навігації камери з використанням точки інтересу PDI та різними режимами камери.
У меню Камери>Навігація пунктів режиму редактора, ви знайдете власне чотири різних режими. В CINEMA 4D з'являється новий режим Вказівник за замовчуванням.
Давайте спочатку розглянемо цей новий режим Вказівник за замовчуванням. Під час навігації за допомогою трьох інструментів Переміщення, Масштабування та Обертання з клавішами 1, 2 та 3 вам знайомо багатьом користувачам CINEMA 4D. Просто натисніть під час утримування клавіші інструменту видаканого, поклацайте на бажаний точковий відносний положення для навігації та пересуваєтесь, зумуєте або повертаєте вигляд. Ця самостійно обрана точка відсилання відображається як жовтий хрест під час навігації та вважається за точка інтересу (PDI).
Після короткого звикаються з вам ця дуже зручне та швидке метода навігації не захочете відмовитися.
Режим камери Центр зумовлює використання центру видображенні як точки посилання для навігації.
Режим Об'єкта був стандартним режимом в CINEMA 4D на протязі тривалого часу. Тут середина обраного об'єкту або елементу використовується як точка посилання для навігації камерою.
Режим Камера менше підходить для роботи з об'єктами, але більше для навігації в сцені. У цьому режимі камера обертається сама, але не зміщується з місця.
Редагування об'єктів та груп
Досить незручною була задача редагування кількох об'єктів окремо на попередніх версіях до 13. Завдяки поліпшеній функціональності інструментів або осей зараз для цього вистачає одного лише клацання мишею.
У показаному прикладі три куби порівнюються як разом, так і окремо з витоцкою. Після вибору всіх відповідних елементів та активації Інструменту Обертання, в редакторі відображається спільна Вісь модифікації з рядками обертання.
Під час обертання вздовж однієї з трьох осей обертання всі три куби слідують за цією спільною Маніпуляцією. Ми знаємо це з попередніх версій CINEMA 4D.
Версія 13 вводить нову опцію Маніпуляція для кожного об'єкта, яку ми знаходимо на сторінці Осі об'єкта інструменту Переміщення, Масштабування та Обертання.
Після активації цієї опції маніпулювання проводиться для кожного об'єкта окремо, тому ми можемо надати кожному обраному об'єкту окремий оборот за бажанням.
Захоплення з подовженими вісями
Також дуже зручною є нова функціональність Захоплення з використанням подовжених вісей. Цим методом можна швидко й просто встановлювати об'єкти на чи поруч із іншими об'єктами та їх елементами або вирівнювати їх.
У цьому підручнику я докладно показую процес роботи, щоб ви запам'ятали невелику кількість необхідних кроків.
Спочатку нам потрібне активне Захоплення у 3D для бажаних елементів. Введена в версії 13 Палітра функцій захоплення дуже зручно розміщена тут і дозволяє нам налаштувати всі необхідні параметри через редактор.
Альтернативно, можна змінити пристосування кроку, як завжди, через діалогове вікно відповідного інструменту. Там на сторінці Налаштування кроку ви знайдете всі необхідні параметри.
У нашому першому невеликому прикладі два маленькі куби мають бути вирівняні зверху або знизу до краю більшого куба виключно через нову функціональність крокування позначених осей. Для цього спочатку ми вибираємо відповідну перспективу в Виді редактора і обираємо першу вісь, вздовж якої ми хочемо перемістити малий кубик. Для підготовки осі для крокування утримуємо клавішу Ctrl і клацаємо правою кнопкою миші на обраній осі.
Тепер ви можете змінити і вирівняти вісь куба, наводячи вказівник миші в обидві сторони. Ми обираємо крайню точку бічної поверхні куба як довжину осі та спрямовуємо на неї з натисканням лівої кнопки миші на бажаний цільовий елемент краю, який повинен бути вирівняний за вказівником вісі. У нашому випадку найкраще вибрати передній правий край великого куба.
Вже під час цієї процедури куб моментально пересунувся на відповідне положення за допомогою крокування.
Продовжимо з осі Z для світлого куба. Також тут ми готуємо ось для крокування, натискаючи клавішу Ctrl і клацаючи правою кнопкою миші на обраній осі.
Ми скорочуємо вісь куба, пересуваючи вказівник миші до крайньої точки бічної поверхні куба та спрямовуємо на неї знову з натисканням лівої кнопки миші на бажаний цільовий елемент краю, який повинен бути вирівняний за вказівником вісі. У нашому випадку знову краще взяти передній правий край великого куба.
Тепер за допомогою крокування за довженою віссю Y ми вирівняємо темний куб з верхнім краєм великого куба. Знову маємо підготувати ось для крокування, утримуючи клавішу Ctrl і клацаючи правою кнопкою миші на обраній осі.
... встановлюємо точку зв'язку для вісі на підсумок куба ...
... і переміщаємо малий куб вирівнявши з верхнім краєм великого куба, використовуючи точку на його підсумку як цільовий елемент.
Таким чином, світлий куб правильно розташований поруч з великим кубом виключно за допомогою крокування з доведеними віссю.
Через те, що практика, як відомо, веде до майстерності, ми вирівняли другий, темний куб у лівому верхньому куті куба таким же способом. Знову підготовлюємо ось для крокування, утримуючи Ctrl і клацаючи правою кнопкою миші на обраній осі.
Ми продовжуємо розміщувати вісь куба, натискаючи на крайню точку на бічній поверхні куба та знову спрямовуючи кнопку в натисканню лівої кнопки миші на бажаний цільовий елемент краю, який повинен бути вирівняний за вказівником вісі. У нашому випадку цього разу передній лівий край великого куба.
Ми переходимо в зручну перспективу та займаємося осію Z куба. Знову робимо вісь редагованою спершу ...
... встановлюємо точку зв'язку для вісі на зовнішній бічній поверхні куба та позиціонуємо куб через цільовий елемент лівого переднього краю.
У останньому кроці ми повинні також за допомогою крокування за подовженою віссю Y вирівняти темний куб у верхному краю великого куба.
Тепер всі три куби точно встановлені один до одного, і ручки для цього зручного нововведення мають бути дійсно вміло відрегульовані.
Таким чином, ми можемо перейти до іншого прикладу Snapping з продовженою віссю, цього разу у поєднанні з інструментом обертання. У показаному прикладі квадратоподібний стержень повинен бути обернутим виключно за допомогою Snapping так, щоб діагональ точно лежала на лінії між двома вершинами великого куба.
Ми активуємо інструменет обертання і переконуємось через панель Snapping, що 3D-Snapping також ще активний.
Щоб підготувати вісь обертання стержня для Snapping, ми утримуємо кнопку Ctrl і натискаємо праву кнопку миші на полосу обертання. Обрана вісь обертання стержня через полосу обертання може будь-якою мірою обертатись.
Дуже схоже на роботу з інструментом переміщення, ми знову обираємо точку посилання для обертання, у нашому випадку це середина стержня вверху, і, утримуючи натиснутою ліву кнопку миші, спрямовуємось звідти на бажаний цільовий елемент в напрямку, в якому повинен точно лежати обертання. У нашому випадку, найкраще це робити в напрямку верхньої правої вершини великого куба.
Уже під час вибору цільового елемента, стержень обертається у бажане діагональне положення.
Нові навігаційні та інструментальні функції, представлені в цьому покроковому посібнику, значно спрощують роботу в CINEMA 4D, якщо ви вже відкрили їх для себе.