У попередньому навчальному посібнику з теми Динамічна оборотна кінематика героя-інопланетянина з двома Ланцюгами ІК для відчувачів та вусів зроблено анімованим на першому етапі.
У цьому навчальному посібнику про функціонування інструменту морфінгу PoseMorph ми хочемо реалізувати регуляторне керування для рота та вусів, що дозволить легко анімувати обличчя інопланетянина.
У файлі PSD_C4D_R12_PoseMorph_Start.c4d ви знайдете початковий стан - на відміну від навчального посібника про динамічну оборотну кінематику була просто вимкнена функція Динаміка, та було додано два додаткові Суглоби для рота.
Ці два суглоби необхідні, щоб мати суглоб для відкривання рота на потрібному місці. Ці два Суглоби наразі ні в чому не пов'язані з ІК інопланетянина, і вони не мають ваг, які б могли змінювати Геометрію інопланетянина. Ми це зробимо пізніше - хто хоче відразу приступити до Морфінгу, просто відкриє файл PSD_C4D_R12_PoseMorph_Mund.c4d і перейде до наступного розділу цього посібника.
Включення нових суглобів у наявний ланцюжок ІК
Наразі ці два Суглоби для щелепи та рота знаходяться поза ланцюжком ІК. Суглоб для щелепи забезпечує обертальний суглоб щелепи, а суглоб для рота дозволить подальшу деформацію нижньої щелепи.
По суті справи, потрібно інтегрувати ІК щелепи в належне місце ієрархії суглобів інопланетянина. Оскільки у нашому випадку суглоб голови відповідає за орієнтацію голови, ми розмістимо суглоби щелепи та рота як Підоб'єкти разом з ними у суглоб голови.
Отже, суглоби для щелепи вже є частиною ІК загалом, однак вони ще не зв'язані з Геометрією - це базова вимога, щоб вони взагалі могли деформувати геометрію.
Об'єкт Скін дозволяє деформацію через ваги, збережені в мітці ваг - крім того, щоб включити подальші два суглоби, ми розгорнемо мітку ваг у менеджері атрибутів та перетягнемо суглоби щелепи та рота в відповідне Поле суглобу діалогу настройки.
Тепер обидва Суглоби приймаються об'єктом Скін для деформації. А що з вагами? Вони не мають впливу на геометрію через ручне підключення суглобів спочатку - тому їх також потрібно буде налаштувати пізніше за допомогою ваги.
Для цього вимикаємо Каркас HyperNURBS і активуємо інструмент Вага через меню Персонаж. Після вибору суглоба рота ми можемо застосовувати Вагу за допомогою інструменту Пензель. Цей суглоб для рота повинен мати змогу впливати на весь нижній щелепу голови інопланетянина.
Ця вага вже досить для наших цілей. Оскільки суглоб щелепи надає лише базу для обертання суглоба рота, йому не потрібно отримувати власну вагу.
Знову ж таки, на останньому етапі варто перевірити, чи все ще працюють всі Ваги через пізніше налаштовану вагу. У моєму випадку суглоб рота, який був доданий пізніше, від'єднав деякі ваги від суглоба голови, що легко перевірити, вибравши суглоб голови та виправивши за допомогою інструменту Вага.
Тепер обидва Суглоби повністю інтегровані в IК-ієрархію та можуть долучитися до деформації голови інопланетянина. Ми перевіримо це, просто перемістивши суглоб рота в будь-якому напрямку.
Налаштування позицій PoseMorph для рота
Однією з найбільших переваг PoseMorph є можливість обробки всіх ієрархій різних об'єктів. Оскільки для анімації голови інопланетянина ми використовуємо як Суглоби з ІК-ланцюжка, так і Порожні об'єкти (цілі для вусів), ми просто групуємо ці об'єкти під спільним <Rig>, якому ми потім призначимо тег PoseMorph.
У меню Персонаж тег PoseMorph надається у двох видах: для <Точкового морфінгу> і для морфінгу Позиції, Розміру та Напрямку вмісту об'єктів, як PSR-Морф (Позиція, Розмір, Обертання). Щоб призначити правильний тег PoseMorph групі Rig, виберемо об'єкт Rig та додамо тег PSR-Морф через відповідну команду в меню Персонаж.
У діалозі налаштувань тегу PoseMorph зараз ми перебуваємо в режимі редагування, який вже пропонує нам початкову позу та першу позу для подальших морфінгів. Ми використаємо цю позу для відкриття рота.
Після подвійного клацання на запис Pose.0 CINEMA 4D надає нам можливість надати позі власне значуще ім'я.
Обрана поза вже активована для редагування, тому ми можемо починати без зволіку. Ми вибираємо суглоб щелепи в Об'єкт-менеджері та активуємо інструмент обертання. Обертаючи суглоб вздовж його вісі x, відкриваємо рот персонажу-інопланетянина - не занадто сильно, щоб уникнути небажаних або неприродних деформацій чи перекриття геометрії.
Щоб підборіддя або підборіддя виглядали трохи більшими, ми вибираємо суглоб рота та зсуваємо його трохи вниз чи вперед. PoseMorph запам'ятовує крім кута між позою також будь-які зміни позиції, тому можна вільно працювати над позами.
Перевіримо, чи розроблена поза працює, як очікувалося. Для цього через діалогове вікно налаштувань тегу PoseMorph переходимо з режиму редагування в режим анимування та переміщуємо регулятор сили. Залежно від встановленого значення відкривається або закривається рот у нашого персонажа-інопланетянина.
Тепер рот можна відкрити вже; для того щоб інопланетянин виглядав ще трохи смішніше, ми створюємо додаткові пози для деформації чи зсуву підборіддя в боки.
Спочатку ми створюємо ще одну позу, натиснувши кнопку Додати позу.
Спочатку ми перейменовуємо цю позу відповідно. В цьому випадку, для спрощення орієнтації, я використовую логіку бокового значка, яку я бачу як користувач. Після налаштування пози зсуваємо суглоб рота з урахуванням бічного положення вліво чи вправо, але знову ж таки уникайте небажаних деформацій чи надмірних перекручувань.
Через менеджер координат ми можемо вирахувати, на яку відстань ми зсунули суглоб рота в бік. Це значення ми запам'ятовуємо, щоб забезпечити однакове зміщення для лівого боку.
Аналогічно для правого боку рота ми створюємо нову позу, яку відповідно перейменовуємо. Суглоб рота цього разу зміщується на від'ємну відстань відомого зміщення лівого боку. Ви можете це легко зробити через менеджер координат.
Отже, основні пози для рота створено, тепер ми можемо перевірити налаштовані пози на відповідність очікуванням. В режимі анимування зараз маємо три пози для рота інопланетянина, які ми можемо регулювати за допомогою відповідних екранок і, що важливо, комбінувати між собою.
Щоб зручно керувати цим управлінням ротом поза межами тегу PoseMorph, ми додаємо три параметри чи пози до Head-Up Display (HUD). Для цього ми вибираємо три записи параметрів у менеджері атрибутів і відкриваємо контекстне меню правою кнопкою миші. За допомогою команди Додати до HUD ми легко розташовуємо три елементи керування в просторі та можемо відразу експериментувати з наявними нам регуляторами.
… де ми можемо відразу експериментувати з наявними регуляторами.
Налаштування пози PoseMorph для вусиків або антени
До цього ми створювали пози для морфінгу у тезі PoseMorph, зсовуючи чи обертаючи суглоби в нашій ік-ієрархії. При роботі з вусиками або антенами ми бачимо, що інформації достатньо про положення простих об'єктів-нулів для роботи з тегом PoseMorph.
Спочатку ми вибираємо обидва цільові об'єкти-нулі вусиків через менеджер об'єктів. У вже існуючому тезі PoseMorph додаємо через кнопку Додати позу ще одну позу для вусиків.
Після двічі клацнути на назві вновок створеної пози ми присвоюємо унікальну назву для управління вісцями або вусами в теґу PoseMorph.
Для цільової пози дозволяємо персонажу-інопланетянину сильно занурити обидва вуса. Для цього просто переміщуємо обидва вибрані цільові об'єкти вус вниз вздовж їх ось Y.
Після створення пози проводимо тест - переходимо в режим анімації і керуємо вусами чи антенами нашого інопланетянина за допомогою слайдера пози в теґу PoseMorph.
Якщо новий елемент керування має бути доданий до інших записів HUD, необхідно видалити вже наявний елемент HUD через контекстне меню клацання правою кнопкою миші і команду Видалити.
Потім вибираємо всі підходящі параметрні записи для HUD через менеджер атрибутів та додавання їх знову через контекстне меню клацання правою кнопкою миші знову до HUD.
Щоб група HUD залишалася видимою в режимі редактора, коли PoseMorph-тег не вибраний, ми викликаємо контекстне меню клацання правою кнопкою миші на елементі HUD та вибираємо в підменю Показати запис Всегда.
З наявними можливостями керування і комбінуванням інопланетянин можна керувати досить гарно через PoseMorph.
Ось невелике введення в можливості нового інструменту PoseMorph з CINEMA 4D Release 12. Звісно, ви можете також інтегрувати ще більше поз і експериментувати.