Az animációnál az egyik legnehezebb dolog a időzítés. Mindennek pontosan annyi időt kell adni, hogy jól nézzen ki. Az ütemezés sem egyszerű, de éppen az időzítés dönti el például a pattogó labda esetében, hogy hitelesnek és jónak érezzük-e az animációt.
1. lépés
Elsőként látjuk, hogy a ugrások csökkenése még nem stimmel. Tulajdonképpen ez egész exponenciális. Itt elképzelünk egy (*) görbét, ami mutatja a csökkenést. Gyakorlatilag ez az egész nulla felé halad, de sosem éri el a nullát.
Korrigálom a pontokat egy kicsit, és akkor ez halad nullához.
2. lépés
Az ugrások időbeli távolságait is ki kell még kissé igazítani. Egyszerűen megcsinálom így ösztönösen.
Máskor zavarna az Átalakítás doboz, de azt egyszerűen letilthatjuk az alábbi szimbólumra kattintva. Majd könnyen megfoghatom és elmozdíthatom az egyes értékeket.
Még közelebb nagyítok, kijelölöm az egyes részeket és elmozgatom olyan helyre, ahova szükséges.
Ezután finomhangolok egy kicsit a görbéken.
3. lépés
Végigengedem a részeket, majd egy problémát látunk: A labdának úgy tűnik, mintha nem is érne a földhöz igazán.
Különösen a második ugrásnál úgy tűnik, mintha nem igazán érne a földre. Pedig a görbe pontosan lent van - hogy lehetséges ez?
Ez azért lehet, mert a pontokat nem pontosan egy frame-re tettük. Ha közelebbről megnézzük, akkor láthatjuk a frame-ek rácsát, és közte található a pont (1). Nagyon fontos, hogy a pontok a frame-eken maradjanak, mert csak így kapunk egy ugró labda efektet.
Tehát mindig minden ugró pontot - az aljegyeket a földdel érintkezett pontokat - pontosan egy frame-re teszünk (2).
4. lépés
Megint végigengedem. Az első rész kissé lassú, kicsit felgyorsítom és az ezt követő részt ennek megfelelően eltolom. Persze figyelek arra, hogy a pontok mindegyike megfelelő helyen legyen a frame-eken. Ez az egész beállítás elég hosszú ideig tart, amíg végül olyan, lesz amilyennek szeretnénk.
Nagyon érdekes az is, hogy mindenki más elképzelése van egy labdáról. Milyen labdát mutatunk? Milyen könnyű vagy nehéz? Ezek határozzák meg ezt a labdát a ugrások során, a magasság és a csökkenés. Engem a gyakorlatok közül ez a feladat szórakoztatja leginkább, ha több változatot készítek belőle. És ezeket különböző súlycsoportokban, egészen a ágyúgolyóig.
Ez a labda már viszonylag gyorsan kezd lelassulni sebességében. Természetesen módosíthatjuk a x-pozíciót is, akkor pedig az ugrások újra kissé szélesednek.
Ez egy elég hosszú folyamat, míg végül úgy fog kinézni, ahogy mi akarjuk.
5. lépés
Az alsó pontok lényegtelenek, ezeket teljesen szabadon mozgathatjuk, és ekkor kikapcsoljuk a Snapping funkciót.
Általában frame alapú mozgást végzünk, ami jó. Ha azonban a Scale- funkcióval dolgozunk vagy az Alt-al az utolsó kulcsképet húzzuk, akkor gyakran olyan kulcsképeket hozunk létre, amelyek nem pontosan egy frame-re helyezkednek el.
6. lépés
Megegyeztetem újra, ez mindig kicsit időigényes, és mindig újra le kell futtatni és beállítani. Ez egy igazi játékosság.
Ajánlom mindenképpen, hogy csináljatok néhány ugráló labdát, mert itt kialakul egy érzék a görbékre. Meredek vagy nem meredek? Időzítés és ütemezés stb.
7. lépés
A végén mindenképpen hiányoznak még néhány ugrás.
Másoljuk ki a részt (1.), menjünk az utolsó kulcskép (2.)-hez, illesszük be, majd kicsinyítsük le újra (3.).
Ezen a módon kissé megkönnyíthető a munka, mivel nem kell az összes pózot kezdetektől beállítani, hanem kulcsképeket is másolhatunk.
8. lépés
Még mindig valami kicsit erőltetettnek tűnik, tehát folytatom a beállítást. Az első zuhanás még mindig túl lassú, és még mindig kissé sokáig tart az emelkedés.
Ezek apróságok, ezeken kell kísérletezni. Sok minden feltételezés és érzés alapján működik, és csak a kipróbálás során látom majd, hogy ez valóban a probléma megoldása-e.
9. lépés
A végére másolok még két ugrást, amiket kisebbé és rövidebbé teszek.
Az átmenet még nem passzol, dupla kulcsmenetet generáltunk. Egyszerűen egymás mellé tolom ezeket a keyframeket - jó, ha közben a beillesztés aktív.
10. lépés
A görbéknek természetesen kisebbnek és rövidebbnek kell lenniük, mint az előzőeknek.
Szeretném az újabb görbékhez illeszteni, de úgy tűnik, még mindig nem stimmel, és még mindig két keyframe van. Alaposan megvizsgálom, és látom, hogy a probléma az, hogy ezek a két keyframe nincsenek egymáson.
11. lépés
Most már csak egy keyframe van, és megint szétkapom a Alt gombbal.
Itt ismét érvényesül a mondás: "Szép görbék szép animációt eredményeznek". Tehát mindig figyelj, hogy a görbék szépek legyenek.
A finomítás időigényes lehet. Ha tényleg gyakorolsz és még soha nem találkoztál ilyennel, észre fogod venni, hogy mi fontos.
12. lépés
Ez már elég jól néz ki.
Mindig ellenőrizzük, hogy minden keyframe valóban egy frame-en legyen, mert ez mindig a veszélyforrás.
Ez az egész. Még finomhangolok rajta egy kicsit, nem vagyok teljesen elégedett. De a következő részben már láthatjátok, hogy néz ki az egész.
Tudtatok már sok mindent erről a folyamatról, és most már tudjátok, hogy hosszú folyamat is lehet, mire minden rendben lesz. Javaslom, hogy időt szánjatok erre, fejlesszétek a szemeteket, és fokozatosan igazítsátok a görbéket.
Tény, hogy időt kell rászánni, de hosszú távon sokat segít, ha alaposan foglalkozol vele. Nem csak a labdáról van szó konkrétan, hanem az animációról általánosságban, és hogy érzékeld a mozgást, sebességet, súlyt stb. Ez csak gyakorlással fejleszthető. Tehát próbálkozzatok és látni fogjátok a következő részben a "Squash & Stretch" oktatóanyagból.